Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 08/02/2010 in Uncategorized con Nessun commento


Abbandoniamo momentaneamente la mesta fase dell’inizio della fine della Simulmondo, per tornare invece al periodo d’oro, anzi, anche un po’ prima.
Ho ripescato in uno scatolone le vecchie agende e i quaderni sui quali appuntavo tutto: ho sotto gli occhi il dettaglio di ogni mia giornata simulmondiana. Beh, non tutto. Una parte. Mi è cascato l’occhio su una lista segnata nel giorno 14 marzo 1991. C’è una serie di nomi, tra i quali il mio, quello di Boka, che ancora non lavorava a Simulmondo, di Bulbo (al secolo Matteo Nonmiricordoilcognome, chiamato ‘Bulbo’ per via del bulbo -vedi capigliatura- mega che aveva in testa), del Mazzula (al secolo Davide Sandri, amico carissimo di Michele Sanguinetti), Erika, amica di Boka, Max Capelli (mio amico), il Tosco (amico di Max Capelli e mio).
Di fianco c’è una conta di ore e l’ammontare del costo orario. Era il compenso per il confezionamento delle scatole dei videogiochi Simulmondo!

Finito il master e avuti i floppy e le cassette duplicate, era una corsa per confezionare le scatole e mandarle al distributore, la CTO di Madrigali.
Era il 1991, gli anni ’80 appena finiti e l’età digitale era ben lontana. Ogni passaggio da un fornitore e l’altro era scandito da rituali ben più lenti rispetto alle consegne digitali che ci sono ora. Fax, telefonate, corrieri, pacchi, conferme d’ordine. Cose che ci sono anche ora ma che nella velocità del digitale hanno perso la loro sacralità (non che ne abbiano. Però a quei tempi a me dava quell’impressione).
Fatto il master, si faceva un bel pacco imbottito e si spediva con il corriere al duplicatore (ora si carica tutto su FTP). A volte si portava addirittura su a mano (io l’ho fatto 2 o 3 volte) a Milano, normalmente, e si passava la giornata a fare il master per la duplicazione assieme al tecnico. Ricordo quando andai dal nuovo duplicatore a Milano (dopo il guaio dell’F1 Manager per C64 duplicato con un buco magnetico al giro 28 del lato A) per fare il nuovo master. Il tecnico, mi pare si chiamasse Vincenzo, stava facendo prima che arrivassi il master per la duplicazione di cassette di canzoni per bambini. Poi toccava al nostro (e io ero lì apposta). Poi sarebbe toccato a cassette erotiche (!) tutto urli e sospiri. Un bel mix insomma. Ma sto divagando, come al solito.
Contemporaneamente, nell’azienda del fotolito, il grafico faceva la grafica del packaging, che si faceva componendo a pezzettini la pellicola che poi sarebbe servita per la stampa. Quindi se serviva un testo in un certo punto, a computer veniva stampato quel pezzettino di testo e montato (fisicamente) sulla pellicola del nero. E così per ogni pezzetto.
Dopo il fotolito era il momento dello stampatore.
Alla fine, insomma, c’erano da una parte le scatole smontate, fondi e coperchi, le cartoline di garanzia, i manuali. Dall’altra i floppy e le cassette duplicate. Serviva quindi confezionare il tutto!
Una volta che le scatole erano confezionate, si spedivano al distributore. La CTO di Zola Predosa.

Come dicevo, una volta che tutto era pronto per il confezionamento, bisognava correre. I costi di produzione erano già stati avviati e i tempi di pagamento di stampe e duplicazione (quindi il grosso dei costi dei fornitori) erano in scadenza a breve. Bisognava mandare al più presto la merce al distributore affinchè entrassero i ricavi necessari a bilanciare finanziariamente le spese sostenute.
Il confezionamento veniva svolto da Marastoni, che era questo signore corpulento, bolognese fino alla punta delle unghie, che aveva un magazzino e faceva confezionamenti nella zona industriale di Bologna, la zona Roveri, in via del Terrapieno, non lontano da via Scandellara, dove ogni estate c’era la meravigliosissimissima manifestazione Scandellara Rock, dove suonavano praticamente tutte le formazioni rock o quasi di Bologna. Durava quasi tre mesi e c’era ogni sera, e ogni sera due o tre band diverse suonavano. Bella gente, birra a costo onesto, un magnifico parco, uno spasso galattico. Ma vabbè, sto divagando di nuovo.
Marastoni aveva tre o quattro operaie che confezionavano a mano le scatole. Quando c’era da correre, bisognava dargli una mano. E così, mi capitava spesso, nei periodi di consegna, di organizzare sessioni straordinarie di confezionamento. Allorchè chiamavo amici, amici di amici, oltre che naturalmente chiamare me stesso. Un paio di volte parteciparono addirittura Francesco e sua moglie. Belle serate-nottate. Il lavoro era piuttosto monotono e decisamente facile, quindi si chiacchierava in continuazione, birrette a portata di mano, pausa caffè e paglia (che a Bologna vuol dire sigaretta) eccetera.

Beh, tornando alla lista che dicevo all’inizio, una sera eravamo un gruppo di 7 o 8 persone, pronti al confezionamento. Ci trovammo in zona Roveri verso le 21-21:30 circa, andammo al capannone. Chiuso! Le operaie non facevano la notte (come invece stavamo per fare noi) e Marastoni era chissà dove. E non c’era il telefono cellulare (non era ancora stato inventato…), e l’unico numero di telefono che avevo io era quello del magazzino dove dovevamo entrare. Come facciamo, come non facciamo, boh!
Matteo detto il Bulbo trovò la soluzione. Bulbo, che era (ed è. Se andate a pranzo all’Osteria dell’Orsa in via dell’Orsa in centro a Bologna lo beccate lì che gestisce la sala – buon posto dove fare una bella mangiata se siete dalle parti di Bulàgna) un tipo piuttosto imponente, chitarrista rock nell’anima e nei capelli (cioè nel bulbo di cui sopra) e soprattutto nato e cresciuto alla Pescarola, notò che la porta era chiusa da un lucchetto esterno.
Una nota: la Pescarola è una zona di Bologna che diciamo non rientra nei quartieri residenziali più altolocati. Diciamo inoltre che magari non è il posto migliore dove girare la sera con le tasche piene di soldi. Insomma è un quartiere un tantino periferico di Bologna, nel quale è inevitabile affrontare una certa vita di strada.
Quindi: Bulbo notò questo lucchetto, e disse ‘Uhmmm’. Guardò per terra, alla luce dell’accendino, in mezzo alla ghiaia, e trovò un pezzo di filo di ferro e una lamella di latta, quelle che rimanevano in mano quando si apriva una lattina di coca-cola.
Noi signorini eravamo perplessi, ci sembrava un’impresa impossibile. Ma figurati se riesci ad aprire il lucchetto!
Invece, infila il filo di ferro nella serratura, ben benino, sentendo i vari click click delle tacchette interne del lucchetto che si alzavano. Poi infila la lamella di latta nella serratura, di taglio, e gira. Et voilà! Ecco che si apre il lucchetto!
Insomma: Bulbo riuscì grandiosamente ad aprire la porta ed entrammo nel capannone. Accendemmo le luci e ci mettemmo a lavorare. Marastoni arrivò qualche ora dopo. Rimase un po’ allibito di trovarci già al lavoro, ovviamente. Specialmente dopo aver capito quanto affidabile fosse la sua serratura.
E la serata diventò nottata. Confezionammo 5200 pezzi, a 7500 lire all’ora.
Almeno così mi dicono i numeri di fianco alla lista sulla pagina dell’agenda.

Saludos!

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Scritto daadmin il 13/10/2009 in Uncategorized con Nessun commento


CONTRORDINE: da fonte che mi sembra più che affidabile…
Pare, dicono, qualcuno sostiene, che la ‘disperata ricerca di collaboratori’ da parte delle principali SW italiane sia così solo sulla carta, mentre invece sembra, voci di corridoio, che sia probabile, che invece gente valida e preparata venga messa alla porta.

Se tutti parlassero dicendo come stanno le cose… e chiamassero le cose col loro nome. Avremmo in Italia un ‘settore di produzione videogiochi’ migliore.

Altro tassello che contribuisce a rendere la scena italiana quel che è!

Bisogna proprio rimboccarsi le maniche, qui…

Saludos!

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Scritto daadmin il 23/06/2009 in Uncategorized con Nessun commento


Carissimi lettori del blog, mi scuso se sono poco assiduo in questo periodo, vorrei potermi dedicare con più rilassatezza al ricordo dei ‘bei tempi’, oltre ad affrontare nuove tematiche che mi stanno particolarmente a cuore, il FARE VIDEOGIOCHI vero e proprio che dò il nome a queste pagine. Sia il come farli, sia come utilizzare questo medium per comunicare.

Sono però in un momento particolare, dato che da qui a un paio di settimane verrà finalmente messa in produzione la mia nuova e più ardita creatura: il mio secondogenito!

Sto quindi dandomi da fare a più non posso per sistemare varie faccende con Koala Games e col nostro gruppo, nonchè con casa famiglia eccetera, dato che poi luglio mi vedrà altalenante tra gestione ordinaria dell’azienda e pannolini vari.

Contando anticipatamente sulla vostra comprensione, vi saluto con l’intensità dell’esplosione di una supernova e cercherò nonostante quanto sopra di scrivere il più possibile dato che, questo blog, mi dà un insostituibile piacere. E altrettanta soddisfazione mi dà il contatto con voi.

Allego un’immagine di un videogioco *non educativo* che stiamo realizzando (con grandissima soddisfazione) con i nostri soci di Imagimotion e del quale parlerò meglio da settembre.

Saludos e a prestissimo!

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Scritto daadmin il 21/01/2009 in Uncategorized con Nessun commento


Il mercato dei videogiochi in Italia era rappresentato, escludendo le riviste da edicola che pubblicavano sempre più software piratato (era ovviamente più facile sproteggere programmi altrui piuttosto che scriverne di propri), da pochi distributori che commerciavano audiocassette e floppydisk con videogiochi al 99% inglesi e americani. Per gli appassionati, era comunque più facile trovare il software piratato piuttosto che quello originale, dato che i negozi stessi la maggior parte delle volte provvedevano alla sprotezione dei giochi e ne creavano le copie illegali.
Capitava che fossero le stesse aziende di servizi, per esempio i duplicatori di audiocassette, videocassette e floppy disk, a creare copie pirata a livello industriale. Ci voleva poco a quel punto per creare una distribuzione, tramite edicola o negozio.
Una di queste aziende di duplicazione stava proprio vicino a Bologna, città dove la novella Simulworld-Simulmondo (cioè Carlà, Venturi e Croci) aveva iniziato a operare.

Nonostante mi apprestassi a produrre videogiochi commerciali, tutti noi eravamo utenti di software piratato; ciò era piuttosto normale, dato che molti videogiochi spesso arrivavano prima, o addirittura solamente, in forma piratata.
Il mio tempo era equamente diviso tra programmazione, grafica e gamedesigning, cioè lavoro (chiamiamolo così), e gioco. La quantità di videogiochi che utilizzavo, da solo o con amici, era vastissima. Ogni videogioco, date le limitatezze del sistema sul quale girava, aveva ancora una longevità relativamente bassa. C’erano i videogiochi arcade, ai quali si dedicava un pomeriggio ogni tanto. C’erano gli adventure (in numero molto minore) ai quali si dedicava una settimana o due fino a che non ci si rompeva le scatole o si arrivava a un enigma troppo difficile o alla sudata soluzione.
C’erano poi i capolavori, ai quali si dedicava religiosamente una parte di tempo in maniera regolare. Ricordo i giochi della Epyx, i Summer Games (splendido gioco sulle olimpiadi con una decina di sport superbamente simulati e tutti gli inni nazionali riprodotti) e Impossible Mission (in cui un agente segreto si muoveva acrobaticamente –e che acrobazie!- in un bunker pieno di robottoni elettrificati; con una voce sintetizzata che minacciava il giocatore –pura fantascienza!); le avventure della Melbourne House, come The Hobbit (sull’omonimo libro di Tolkien, con una semplice ma bellissima grafica vettoriale e un parser –cioè l’algoritmo che decodificava le istruzioni impartite dal giocatore al protagonista del gioco- di altissimo livello) o Sherlock Holmes; Space Taxi (in cui si dovevano raccogliere i passeggeri in una piattaforma e portarli su un’altra; grafica piuttosto superata, ma ricca di fantasia, e una meccanica di gioco semplice ma divertentissima); i videogiochi del già citato Jeff Minter, come Attack Of The Mutant Camels, Revenge of the Mutant Camels (era leggendaria l’ondata di nemici rappresentata da uomini proni su water volanti), MamaLlama; Paradroid di Andrew Braybrook; Antiriad della Palace Software; eccetera eccetera.

(nda: se trovate imprecisioni in quanto sopra, già consapevoli della mia pochezza mnemonica, scrivetemi!)

Frequentavo il liceo artistico e i compiti a casa erano un’impegno ridotto, senza contare i mille scioperi (ne ricordo uno per i minatori inglesi: quando chiesi a uno di quarta il perchè scioperavamo noi per i minatori inglesi, mi disse: Ma come! Stanno tutto il giorno sotto terra! Sai che palle! …aveva ragione!) e occupazioni che dilatavano ulteriormente il tempo libero. Ero ancora troppo nerd per pensare alle ragazze e quindi mi dedicavo al computer ogni pomeriggio e quasi ogni sera. Avevo all’orizzonte la possibilità di creare la professione dei miei sogni, cioè fare videogiochi, e questo era una forza di propulsione illimitata.
Quando andavo a trovare Francesco, che era sempre fornito dell’hardware più nuovo e potente, mi rifacevo gli occhi e ridipingevo i neuroni con i giochi Amiga e Atari ST. Quando vidi Marble Madness (il sopracitato gioco della palla che si muove in un mondo virtuale) praticamente identico alla versione della sala giochi, rimasi senza fiato. Inoltre c’era il mouse, che consentiva una mobilità su schermo e un controllo senza precedenti.

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Scritto daadmin il 16/01/2009 in Uncategorized con Nessun commento


Fine anni ’80. I videogiochi continuavano la loro folle corsa verso una tecnologia e una qualità sempre maggiori.
In sala giochi, la grafica 3D fece il suo ingresso, anche se in forma simulata. I giochi di guida come POLE POSITION, una gara di formula Uno, o OUTRUN, dove si guidava a tutta velocità una Ferrari Testarossa decappottabile a fianco di una bionda, diventarono sempre più realistici, anche grazie alle versioni ‘cabinate’.

A casa, i computer a 8 bit diventavano sempre più antiquati mentre i 16 bit come l’Amiga o l’Atari ST erano sempre più presenti, come macchine da gioco sempre più potenti. Aumentavano le potenzialità, aumentava di conseguenza anche il tempo necessario a sfruttarle e i soldi da investire.
L’Amiga, sempre di casa Commodore, sfruttava un microprocessore motorola 68000 che faceva pure le moltiplicazioni, un sottoprocessore per la gestione della grafica, il COPPER, un altro per la gestione dello schermo, il BLITTER, e uno sonoro, PAULA.
Il floppy disk era diventato più piccolo (da 3,5 pollici) e più rigido, e conteneva 720K, oltre mezzo megabyte.
Di Amiga uscirono rapidamente varie versioni sempre più potenti, con memoria sempre maggiore.
Il PC ancora non era minimamente considerato: le possibilità grafiche erano ristrette alla scheda Hercules a 2 colori, e poco dopo alla CGA con ‘addirittura’ 4 colori.

Nel frattempo io avevo iniziato a lavorare con mentalità rinnovata. Progettai un videogioco chiamato Columbus Race, che avrebbe visto un redivivo Cristoforo Colombo alle prese con la conquista dello spazio a capo della flotta di astronavi madri composta dalla Pinta, la Nina e la Santa Maria. Una parte del gioco si sarebbe svolta nello spazio, con una gestione manageriale-strategica, e il resto, la sezione arcade, sui pianeti esplorati, dove l’azione si sarebbe svolta perlopiù su moto spaziali in corsa su rotaie.
Disegnai le astronavi madri, colossi metallici pieni di lucine ispirati a Guerre Stellari, gli incrociatori alieni, una serie di esplosioni e una moto-rotaia. Usai grafica bitmap hires-multicolor ‘incrociata’ con gli sprites per ottenere più colori, più dettaglio. Il risultato mi esaltava, finalmente vedevo nella mia grafica qualcosa di simile a quella dei videogiochi che utilizzavo.

Poi iniziai a programmare più ‘seriamente’, per la prima volta in linguaggio macchina. Se volevo fare un gioco ‘tosto’, non potevo più cercare scorciatoie!
Scrissi con molta fatica e col prezioso aiuto di mio fratello e Stefan Roda il codice necessario a muovere la rotaia su schermo a velocità supersonica. Per la prima volta dovetti programmare qualcosa che faceva calcoli più veloci del fascio di elettroni (nda: il pennello elettronico – Raster) che componeva l’immagine del video, per garantire una fluidità sufficiente su schermo.
La routine dello scroll orizzontale la scrissi almeno tre volte, la prima volta con l’aiuto di Stefan (ma era limitata a tre sole velocità di scroll), la seconda da solo (ma ancora non mi soddisfaceva, avendo in testa lo scroll iperveloce di Iridis Alpha di Jeff Minter!), la terza volta finalmente che riscrissi tutto da capo venne come si deve.
Imparai che spesso è meglio rifare che correggere. Difetto di molti programmatori empirici, come io ero, era quello di ‘correggere’ in continuazione, aggiungere ‘pezze’ su ‘pezze’ al codice. Finchè non saltava fuori un putiferio tale da rendere instabile la struttura intera.

Finalmente, con il mio floppy pieno di materiale, tornai a trovare Carlà. Erano passati un 2-3 mesi dalla sua ‘lezione-trauma’.
Francesco questa volta rimase invece piuttosto colpito dato che, in effetti, ciò che avevo prodotto era l’embrione di un gioco potenzialmente appetibile sul mercato.
Questo diede una grossa carica di entusiamo ad entrambi: a me, perché finalmente avevo compiuto il salto qualitativo che tanto avevo sperato; a Carlà perché forse ora sarebbe stato possibile dare sostanza ai suoi progetti. Nel frattempo lui aveva iniziato a pubblicare su MC-Microcomputer, rivista ormai di riferimento nel panorama editoriale italiano, una bella e seguitissima rubrica dedicata ai videogiochi, chiamata nientepopodimeno che Simulworld.

‘Columbus Race’ rimase in auge per qualche mese. Anche Francesco mi diede una mano per possibili ideazioni di nemici da abbattere e cose così, ma il progetto si arenò presto, dato che all’orizzonte stava sorgendo qualcosa.
L’idea del vero e propro primo videogioco targato Simulworld.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!