Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 05/01/2011 in Senza categoria, The Invisible Hand con 5 Commenti


Buon anno a tutti!

Già in precedenti post ho parlato di The Invisible Hand – sfida per un mondo equo. Ora siamo finalmente in chiusura, ed è ora di parlarne in maniera più approfondita, dato che ci sono alcuni aspetti interessanti.

Per rendervi conto di com’è il videogioco, andate su www.theinvisiblehand.it o leggetevi il manuale Invisible Hand

Primo: il videogioco verrà distribuito gratuitamente, a tutti gli operatori che lavorano nelle scuole e a tutti coloro che saranno interessati.

Secondo: il videogioco è davvero vasto. Ci sono tantissime cose che si possono fare, tanti scenari e personaggi, i doppiaggi sono di buona qualità, ci sono vari minigame. Infine una serie di materiali utilizzabili dal formatore (schede, esercitazioni) e documenti vari. Infine, il videogioco è già parzialmente accessibile per varie forme di disabilità, e lo diventerà anche nelle parti più complesse, come quelle delle azioni arcade, che potranno essere controllate con un numero ridottissimo di comandi e controlli.

Terzo: i vari elementi, dalle musiche alla grafica dei personaggi, dalle mappe che appaiono sullo smartphone fino alla sigla iniziale (che spiega il mondo del ‘libero mercato’), fino al gran lavoro svolto da Gerardo (programmatore e direttore esecutivo del progetto, grafico 3D, e varie altre cose!), sono di buona qualità. Non quanto un videogioco TRIPLE-A, però di qualità sufficiente a non sfigurare sul panorama internazionale. Ma soprattutto, con un livello qualitativo ben più alto dei normali ‘serious games’ sviluppati con budget almeno dieci volte superiori. Tutti, dal primo all’ultimo, ci siamo impegnati a fondo per tirare fuori il meglio e il più da quel (relativamente) poco che avevamo.

Quarto: il gioco è immediatamente giocabile e immediatamente divertente. C’è il manuale, sì. Ma basta iniziare una missione qualsiasi che il gioco fluisce liscio liscio. Questo è un videogioco che non verrà certo ‘atteso’ come vengono attesi titoli come Assassin’s Creed eccetera, quindi noi possiamo contare su una soglia di attenzione iniziale da parte del giocatore decisamente bassa. Dobbiamo intrigarlo subito, portarlo subito nel nostro mondo e nell’azione senza rifilargli una curva di apprendimento lunga. Anzi: la curva di apprendimento non ci deve proprio essere! Altrimenti i ragazzi che lo giocheranno direbbero ‘Oh, che palle questo gioco!’ e ci mollerebbero senza pensarci un secondo.

Quinto: il videogioco, pur considerando la difficoltà di rappresentazione del tema (cioè il commercio equo-solidale e lo sfruttamento dei paesi poveri) è decisamente soddisfacente, per quanto ci siano alcune missioni particolarmente lunghe e anche un po’ ostiche, quando si entra nel vivo dell’argomento che -per forza, visto che era l’obiettivo del videogioco- in alcuni casi bisogna letteralmente parlare (cioè parlare con personaggi del gioco) abbastanza a lungo di alcuni argomenti. Però in generale è divertente, e considerando la difficoltà intrinseca dell’argomento, siamo davvero soddisfatti. E sembrano esserlo anche i ns partner (la rete di ONG attraverso la quale è stato finanziato il progetto) e soprattutto quelli che lo provano. Ci riserviamo inoltre di inserire, con un po’ di calma e per la versione 2.0 che renderemo gratuitamente scaricabile dal web, varie migliorie pensate prettamente per l’aspetto ludico. Ci sono già varie idee…

Ed ecco dove volevo arrivare! ORa inizia la parte davvero divertente per noi che l’abbiamo ideato, progettato e sviluppato: la COSMESI e la POSTPRODUZIONE!

Il gioco è finito e stabile (fermo restando che siamo in testing finale… quindi meglio non parlare troppo presto). Tra poco ci potremo dedicare ai ‘fronzoli’. Cose che costa poco fare ma che possono costituire un bell’upgrade di divertimento. Per esempio: è molto divertente saltare e infilarsi nei posti più assurdi dello scenario. Un’idea divertente sarebbe la possibilità di saltare moooooolto in alto, riuscendo a arrivare su tetti di edifici (pensati non certo per camminarci sopra, quindi con esiti imprevedibili), in cima a montagne. Senza preoccuparsi troppo degli imprevisti che potranno accadere e delle imperfezioni che da ‘lassù′ (in cima alla montagna o in cima al palazzo). Perchè? Perchè gli imprevisti sono BELLI. E’ divertente andare a vedere i ‘confini del mondo’, scoprire la polvere (lasciata dagli sviluppatori) sotto i tappeti. Provare cose non previste.

Presto metteremo la versione gratuita on-line, così chi di voi sarà interessato potrà scaricarla e suggerire interventi, qualsiasi cosa (che poi ovviamente noi valuteremo in termini pratici di fattibilità). Nonchè in qualche modo a parteciparvi. Vedremo cosa salta fuori.

Però, a livello di pipeline di sviluppo, ora siamo davvero in discesa ed è il momento di spassarsela!

Saludos e BONANNO!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!