Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Post da persona matura su un argomento semplice quanto essenziale per la buona evoluzione professionale di uno sviluppatore di videogiochi.

(Sviluppatore di videogiochi… quanto suona male! molto meglio GameDeveloper… molto meno anguilloso di ‘sviluppatore’. Dovremmo inventarci un altro termine per definire il nostro lavoro…)

Mi ci ha fatto riflettere mia moglie, spesso più attenta e lucida di me nel valutare le persone.

Conosciamo un ragazzo che ha appena iniziato le superiori, figlio di una mia amica. Questo ragazzo, che chiamerò Farlunzo (nome immaginario), è dotatissimo. Intelligenza decisamente superiore alla media. Disegna bene, ha da pochi mesi preso in mano la chitarra e già la strimpella dignitosamente, scrive bene, ha testa matematica, è lucido ed ha anche un buon carattere. Si dedica poco alle materie scolastiche delle quali gli interessa poco.

A parte il lato musicale, mi riconosco molto in lui, cioè vedo in lui molte cose di come ero io (anche se io, a differenza di lui, ero timidissimo e nerdissimo). C’è però una differenza sostanziale.

Farlunzo è quindi dotatissimo di talento. Anzi, possiede tanti talenti. Come tanti ragazzi della sua età ha ricevuto moltissimi stimoli. Ha un sacco di porte aperte davanti a sè. E proprio questo diventa il problema. Troppe porte aperte. Troppe scelte possibili. Diventa impossibile fare tutto ciò che si vorrebbe al livello che si pretenderebbe.

Farlunzo non sa quindi cosa fare. Questa la differenza sostanziale con me alla sua età. Io, paradossalmente posso dire per fortuna, mi trovai con ben poche possibilità, e gli stimoli che ricevetti (le ‘porte aperte’) erano principalmente quelle poche che mi ero trovato da solo, o con mio fratello, o con mio cugino, o con i miei amici. Una di queste era fare videogiochi. Questo significava per me tutto: il poter mettere a frutto il mio talento creativo, il mio estro tecnico, la mia determinazione e ambizione nel fare ‘da grande’ un lavoro che mi piaceva sul serio. Non ebbi mai alcun minimo dubbio su quale fosse la mia strada.

Farlunzo invece non sa se si sente più musicista, più scrittore, più disegnatore, più tutte le altre cose che sa fare in maniera eccellente e dove ha ottimi potenziali. E non sa quale gli piace di più.

Come fare? Eccoci al punto. Bisogna scremare il talento. Non so dire bene come, dato che ognuno è diverso e nessuna strada è uguale a un’altra. Forse bisogna organizzare un campionato a eliminatorie dei propri talenti. O forse fare un tentativo per ogni strada. O forse cercare qualcosa che ne assorba il più possibile.

FARE VIDEOGIOCHI è ormai un mestiere molto complicato. Mi piange il cuore quando sento due-tre ragazzi che potenzialmente sono in grado di fare tutto, programma grafica audio storyboard ecc, che iniziano a cimentarsi in un progetto che potenzialmente sono in grado di fare. Ma alla fine la vita è dura, il mondo è cane, e ci si riesce a occupare bene di una, due cose sole al massimo.

E’ un po’ lo stesso discorso della necessità di specializzarsi professionalmente (cosa già detta mille volte in ambito videoludico) quando ci si immette nel mondo del lavoro.

Io sostengo (e faccio), da genitore, che ai propri figli si debba far conoscere anche la noia. Cioè che devono imparare a far scaturire da dentro se stessi l’ “energia” per fare le cose, senza dipendere da qualcun altro che gliela imprima dall’esterno.

Allo stesso modo, un individuo, per esempio il succitato Farlunzo, credo che si debba scontrare da solo con la scrematura del proprio talento. Non si impara dagli errori causati da scelte altrui, ma solo da quelli che sono di nostra responsabilità.

Nella foto (foto vecchia di un paio d’anni, ormai) c’è mia figlia che dipinge. Disegna e dipinge meglio di quanto facessi io a sei-sette anni (lei ne ha quattro e mezzo). Però ha anche una fantasia incredibile, inventa delle storie fantastiche eccetera. Che farò io per aiutarla a scremare il suo talento, quando sarà grande? Beh, certamente risponderò a tutte le sue domande e le passerò tutta la conoscenza e i mezzi che mi chiederà e che potrò fornirle.

Ma oltre questo, non credo farò altro. Per il suo bene. Il proprio sentiero bisogna trovarlo da soli.

Qual è il nostro talento per fare videogiochi? Cosa sappiamo fare? Cosa ci piace davvero fare? In cosa siamo più veloci ad apprendere dai nostri errori? Come l’eremita dei tarocchi, che cammina al buio tenendo la lanterna davanti a sè e quindi vedendo solo il prossimo passo e nient’altro, bisogna scoprire il proprio percorso, e il proprio talento, un passo alla volta. Inesorabilmente. E ogni passo in avanti è anche una rinuncia a qualcosa.

Saludos!

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...il celeberrimo mio socio Max Di Fraia, in posa plastica, offertosi come uomo-immagine per questo servizio fotografico

la prima postazione di DRIVE, sviluppata nel 2004, con hardware PC (ovviamente)

Allora, oggi divento quarantenne. Quest’anno sono anche 28 anni che faccio videogiochi (considerando che ho programmato le mie prime schifezze a 12 anni), 23 che li faccio e li vendo. Mi sembra opportuno un bel post per tornare a bomba sulla gestione della produzione dei videogiochi.

Dal 1993 sviluppo videogiochi quasi unicamente su piattaforma PC e PC-compatibile, tra cui Flash e tutte le internetterie varie. Per quello che fa Koala Games, che è un tipo di videogioco diretto a varie nicchie di mercato dove c’è il PC ma dove i videogiochi normalmente non ci sono, va benissimo.

Ma le cose stanno cambiando. Sia perchè stanno cambiando le abitudini tecnologiche della gente, sia perchè anche come Koala Games varie direzioni in cui mi, anzi, ci stiamo muovendo sono nuove. Per esempio Nicolas Eymerich l’inquisitore, di certo non è un videogioco che venderemo nelle scuole (ad esclusione di quelle dove si studia il latino, magari… ma questa è un’altra storia)!

Per questo da un po’ riflettiamo insieme ai nostri colleghi relativamente allo sviluppo multipiattaforma.

Cosa significa? Significa usare un ‘authoring system’, cioè un programma fatto apposta per fare videogiochi, per realizzare il ‘sorgente’ del videogioco e poi, usando tecnologie già fatte, pubblicarlo nelle varie versioni necessarie.

Signore e signori… come tutti sappiamo è finita l’era del predominio di Windows. GLi scenari sono imprevedibili. Avere un’azienda di videogiochi e pensare di rimanere inchiodati a una singola piattaforma, Può significare due cose. Prima cosa: fare un prodotto che per forza di cose funziona al suo meglio solo su quella piattaforma, e non è ragionevole pensare che tale prodotto possa essere utilizzato sensibilmente anche su altre. Per esempio il nostro simulatore di guida professionale, dove noi 90 volte su 100 forniamo anche l’hardware PC, che adattiamo alle necessità del software e non viceversa.
Seconda cosa? sviluppare videogiochi su singola piattaforma può voler dire suicidarsi aziendalmente.

E, credetemi, non è consigliabile suicidarsi aziendalmente. Di solito è una cosa che va evitata.

Imagimotion da tempo sviluppa su Unity, un engine multipiattaforma che si è evoluto moltissimo negli ultimi anni e che sta avendo una diffusione enorme. Fu usato anni fa per realizzare il videogioco Palestine. Al tempo non era il massimo. Ora invece comincia ad esserlo. Ricky di Artematica se non erro usa o usava il Vicious Engine, quindi ragiona in modo multipiattaforma da anni (e da anni sviluppa con successo videogiochi per il mercato propriamente videoludico).

Unity, per intenderci, come licenza base costa 1500 euro. In confronto ai costi di sviluppo di una tecnologia da capo, una bazzecola.

Oggi come oggi, specializzarsi in questa o quella tecnologia, a meno che non si intenda sviluppare qualcosa che può esistere solamente su quella determinata tecnologia, non ha più senso.

La riflessione, destinata a chi produce videogiochi o chi si accinge a produrli o vuol fare della produzione dei videogiochi il proprio lavoro, è questa: investi il tuo tempo nel produrre il videogioco, non nel realizzare la tecnologia. Guarda cosa c’è in giro (documentati! studia!), cosa è meglio per te (fai bene i conti! di tempo, di soldi, di risorse!) e usa ciò che è già stato fatto da chi è specializzato in tal tipo di sviluppo.

Uhm…. ma Eymerich… su che piattaforma lo sviluppiamo secondo voi?

Saludos!

ps: nella foto in cima, c’è il primissimerrimo simulatore da noi sviluppato, DRIVE, nel cabinet che producemmo con hardware PC (ovviamente) utilizzando un cabinet precedentemente utilizzato per i videogiochi EUROPLAY, che producevamo prima che nascesse Koala Games. Ora tale esemplare riposa nel museo archeotecnologico di Evil Studio, nelle lande di Calderara. Vedete infatti rimossa ‘a forza’ cioè tolta e con traccia di patacca, quella che era l’etichettona DRIVE (che mettemmo anche per coprire la precedente… nella foto ben visibile). Ah, ma quanti aneddoti sparsi qui e là!

A fianco del simulatore nella foto, il nostro uomo-immagine, nonchè mio socio e direttore tecnico di Koala Games, il celberrrimo Max Di Fraia, in posa plastica e faccia da mariuolo (quale è).

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I computer 8 bit avevano forti limiti, il che consentiva la realizzazione di un intero videogioco da parte di una sola persona. Ecco che quindi era possibile improvvisare, programmare o disegnare la grafica del gioco senza ancora sapere che gioco sarebbe stato. Per questo i videogiochi 8 bit, i one-man-game, furono i più originali in assoluto, pieni zeppi di trovate che ancora oggi sono utilizzabili in mille modi.
Una parentesi: ho scritto ‘one-man-game’, cioè giochi fatti da un sol uomo. Il panorama dei videogiochi era ancora totalmente maschile. Solo pochi videogiochi da bar riscuotevano un minimo successo tra le ragazze: Pac Man, Lady Bug, Pooyan. Comunque sempre una percentuale minima. E pochissime (più o meno zero) erano le ragazze appassionate di programmazione. Era una cultura per ragazzini brufolosi e con gli occhiali.

Estate 1987. Sta per iniziare il mio ultimo anno di liceo artistico (composto da soli quattro anni). Francesco mi presta un Amiga affinchè io possa iniziare a smanettarci. Nel frattempo mio fratello aveva comprato un PC (con scheda CGA, 4 colori!) che utilizzava per la scuola e per l’università appena iniziata (facoltà di Matematica: Scienze dell’Informazione ancora a bologna non esisteva). Nostra madre diede grande prova di sopportazione: nella nostra piccola casa, composta da una camera, un tinello e la cucina, vi erano ben tre postazioni computer: il PC sul tavolino accanto al muro e il C64 sul tavolo in tinello, l’Amiga sul tavolo in cucina.
Con l’Amiga giocai un po’ a fare questo e quello: realizzai delle musiche, disegnai col fenomenale Deluxe Paint (alcune illustrazioni che feci furono anche usate da Carlà per illustrare suoi articoli sull’Espresso), programmai semplici applicazioni. Mi fu chiaro subito che avrei dovuto ricominciare. L’Amiga era un nuovo mondo, una nuova concezione, nella quale era difficile fare passi intermedi, Basic poi Linguaggio Macchina, come nel C64. Per avere un’animazione decente bisognava per forza mettere le mani al Blitter, il processore grafico. E questo si poteva fare solo dando del tu al processore Motorola 68000.
Avevo 17 anni, ormai non ero più il nanerottolo nerd di qualche anno prima, le ragazze erano diventate un interesse molto meno astratto di prima, c’era ancora tanto da fare col C64. Inoltre, c’era già molta gente brava su Amiga, e con molti di essi Carlà era in contatto e stava lavorando. Quindi, consciamente o inconsciamente, presi una decisione. Specializzarmi come programmatore per Amiga allo stesso livello che avevo raggiunto col C64 richiedeva troppo, troppo tempo. Non l’avrei fatto.

Questa decisione che presi è stata di un’importanza fondamentale per me e per come ho affrontato il rinnovamento tecnologico, continuo, nel corso della mia vita professionale. A un certo punto bisogna fare una scelta: diventare degli specialisti, ficcando il naso a fondo nella tecnologia senza poterlo rialzare mai per paura di perdere fatalmente il contatto con essa, oppure imparare a gestire la tecnologia, imparando bene quelle che sono le linee fondamentali che l’attraversano e imparando a riconoscere la loro apparizione nel continuo evolversi elettronico e informatico.
Continuo a fare videogiochi da allora, e sono passati vent’anni. Ma è da oltre quindici anni che non scrivo più una linea di codice. Anche se, come andare in bicicletta, il saper programmare è una cosa (e una forma mentis) che non si dimentica.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!