Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 25/02/2009 in 1988, maturità, metodo, rimbalzi, simulgolf con Nessun commento


Dopo Bocce, poi trasformato in Bowls, Carlà mi indicò il nostro progetto comune: Simulgolf. Ancora una simulazione sportiva, di uno sport minore ancora mai simulato. Certamente uno sport non di massa, del quale io stesso conoscevo a malapena l’esistenza.

Lavorai a Simulgolf durante il mio quarto anno di liceo: ero quasi maggiorenne, avevo ormai qualche anno di esperienza e il mondo aveva incominciato a interessarmi molto più di prima, la mia classe IVB, amiche e amici, esperienze di tipo nuovo e fantastico, obiettivamente ben superiori a quelle che avrei mai potuto provare realizzando i miei giochi. Insomma, la primordiale sete di creazione digitale si era un po’ placata mentre quella della vita si faceva sempre più importante. Fu per questo che trascinai la creazione di Simulgolf fino oltre l’esame di maturità.

Lavoravo ormai in modo diverso rispetto ai primi progetti. Ora veniva naturale dividere il progetto in fasi, che andavano affrontate una dopo l’altra. Un primo embrione di analisi, mista a bozzetti di layout, di mappe e della successiva realizzazione grafica, prese forma e iniziai ad abituarmi a una metodologia di lavoro.
Francesco Carlà, che vedevo ogni due tre mesi, mi forniva consigli preziosi dall’alto della sua esperienza videoludica e produttiva. Io ero abituato a fare prima possibile, Francesco mi inculcò (da lì agli anni successivi) il metodo.
Uno dopo l’altro, progettavo le 18 buche del minigolf digitale, l’effetto della palla che scompare nell’ombra della buca, la grafica metallica e giocattolosa della quale ero decisamente fiero, il sistema di puntamento col quale si colpiva la pallina, gli effetti speciali collegati alle varie costruzioni di queste piste simili a micro-luna park.
Ebbi alcune difficoltà coi rimbalzi, che avevo già affrontato faticosamente ai tempi di bocce: dovetti studiarmi la trigonometria un paio d’anni prima del programma scolastico per capire dove diavolo dovevano andare a finire quelle bocce. Escogitai alcuni algoritmi abbastanza empirici, che sicuramente avrebbero fatto rivoltare Gauss nella tomba, ma funzionavano, e questo bastava. Mi diede una mano anche un amico di Carlà.
Certe cose è meglio studiarle che arrivarci empiricamente. RICORDATELO TUTTI VOI PROGRAMMATORI SMANETTONI.

In Simulgolf c’erano le diverse irregolarità delle piste, angoli strani, curve lungo le quali la pallina doveva poter scorrere, scivoli, salite, tunnel: mi inventai una sorta di mappatura dei rimbalzi relativa a ogni pixel del bordo pista. Praticamente calcolavo a ogni ciclo di gioco se la pallina era in una certa posizione e che direzione aveva. In base alla posizione andavo a pescare un valore direzionale, che incrociato con quello della direzione della pallina determinava in che direzione sarebbe dovuta rimbalzare la pallina. Fu abbastanza macchinoso definire tutti i punti traiettoria possibili, ma alla fine il risultato fu piuttosto buono, dato che la struttura dei rimbalzi era verosimile ma conteneva vari elementi di sorpresa ‘inseriti a mano’, insomma le leggi della fisica riscritte con un po’ di spezie aggiunte, per arricchire creativamente i rimbalzi, importantissimi nel gioco del minigolf.
Avvicinandomi all’esame di maturità, dedicai sempre meno tempo a Simulgolf, che praticamente abbandonai per qualche mese. Da quando avevo comprato il computer, non mi era mai successo di smettere di programmare per così tanto tempo. Era estate, avevo diciott’anni appena compiuti e avevo scoperto un’infinità di cose meravigliose da tentare e scoprire.
L’esame di maturità, grazie a una commissione esterna che falcidiò tutti a causa soprattutto di un insegnante di storia dell’arte obiettivamente disadattato, fu un’esperienza molto forte. Giornate bellissime, di legame strettissimo con amiche e amici, di impegno negli esami e relativo timore, di primo sole estivo, durante le quali riuscii a rovinare il mio esame orale perché ebbi una discussione in merito alle opinioni artistiche con il suddetto insegnante della commissione esterna, che col voto mi punì severamente. Mi resi conto in quei giorni di quanto ero impulsivo e di quanto sarebbe stato necessario ‘maturare’. In conclusione, mi affibbiò un bel ‘3’ che affondò la mia votazione finale (io che ero sempre stato uno di ‘quelli bravi’) che fu quindi di 39/60.
Quando lessi il voto non ci potevo credere.
Quattro anni di impegno, un esame condotto bene in tutte le materie tranne per gli aspetti diplomatici di una di esse, ed ecco il risultato, il tutto grazie a un’unica mattinata sotto le grinfie di un’insegnante astioso e di un ego (il mio) troppo ingenuo. Uno shock che i bagordi della festa successiva alla maturità mi fecero dimenticare solo in piccola parte. Maledetto pezzo di carta. Mi resi conto di punto in bianco che a) avevo appena concluso una scuola professionalmente inutile b) il ‘sistema’ ti poteva fregare in un lampo se non sottostavi alle sue condizioni, cosa della quale io non avevo la minima voglia c) era un sacco di tempo che non programmavo d) fare videogiochi sì che era un bel modo di vivere e) avevo l’occasione per crearmi il mio lavoro ideale f) non dovevo perdere tempo!

Dopo qualche giornata catatonica mi rimisi all’opera non più per portare avanti Simulgolf, ma per concluderlo, per mettere tutti i coperchi sulle varie pentole che avevo creato.

Era l’estate del 1988.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!