Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

MOTION CAPTURE!!!

Quando capitò, ormai tanti anni fa, di vedere le prime animazioni in motion capture, ci prese a tutti un colpo. Il realismo assolutamente superiore a quello delle animazioni ‘fatte a mano’ non poteva non colpire.

Inoltre, anche oggi, se ci si trova con centinaia di animazioni 3D da realizzare, è decisamente moooooolto più economico realizzarne la gran parte (anzi: gran parte di tutto il ciclo produttivo delle animazioni) tramite Motion Capture. Per esempio, nel videogioco di Eymerich, ne abbiamo svariate centinaia. Anche in un altro progetto che stiamo realizzando ce ne sono oltre un centinaio. Abbiamo deciso quindi di organizzare una bella sessione di Motion Capture.

Motion Capture? E come?

In effetti, non è che si trovi sulle pagine gialle un service di motion capture.

Fortunatamente, però, esiste in Italia un’azienda che, tra le tante altre cose, fornisce un servizio di Motion Capture. Indovinate chi: inizia con ARTE e finisce con MATICA. …Come? Esatto! ARTEMATICA, del supermega Riccardo Cangini.

Qualche mese fa ci siamo sentiti e abbiamo organizzato la sessione, che è sempre una cosa da prendere sul serio, rendendo necessario uno sforzo logistico e progettuale non indifferente. Insieme a Manuel abbiamo prodotto quasi un centinaio di pagine di documentazione ‘pratica’ sulle animazioni da realizzare, listato gli eventuali oggetti di scena, le cose da portarsi dietro eccetera. E poi, domenica 13 giugno sera siamo arrivati a Chiavari. La sera stessa Ricky ci ha fatto fare un sopralluogo sul posto dove avremmo fatto la sessione, praticamente a fianco dell’albero dove pernottavamo io, Manuel, visualizer e costoryboarder di Eymerich e di altri ventiquattromila progetti KoalaGames, e Danilo, animatore di Imagimotion. All’albergo c’era pure la piscina, ma il freddo bestia di questo strano giugno ci ha fatto desistere da qualsiasi distrazione vacanziera (Chiavari è sul mare…).

Alla mattina, di buon’ora, ci siamo recati sul posto: Sergio di Artematica aveva già allestito e regolato le sei telecamere e l’impianto base, predisposto la postazione di controllo eccetera. Nonchè la tutina simil-diabolik che l’attore avrebbe dovuto indossare. Le animazioni erano tante, piuttosto complesse, e dovevano restituire appieno una serie di caratteri che bene o male solo io e Manuel conoscevamo. Per contenere i costi, inoltre, Ricky mi aveva sconsigliato di portare un attore appositamente, bensì di organizzarmi personalmente. Leggi: falle tu. E così ho fatto! Insomma, mi sono trasformato nel simil-diabolik de noartri, riempito di sensori che il gentil messer Sergio mi ha appiccicato addosso, in un rito che ripetevamo ogni mattina e che portava via più di un’ora, e ho ‘recitato’ tutte le animazioni necessarie. Eymerich, il suo compare Corona, l’abate Vinet, i vari frati, i demoni, i monaci, sia quelli sani che quelli appestati, eccetera. Fin qui tutto bene.

Il problema è stato con l’ALTRO progetto, nel quale metà dei tanti personaggi (ognuno con caratterizzazione e posture differenti) erano femmine. Che dire, per nulla facile. Ma l’ho fatto, e ci sembra pure con buoni risultati, pensando ai soldi che stavo risparmiando e a quanto bene poteva venire il progetto. Ho attinto alle mie pochissime esperienze teatrali per macinare fuori movenze e caratterizzazioni originali, marcate in modo adatto al MoCap, adatte a essere inserite pari pari nel progetto. Non è stato facile: oltre lo sforzo fisico che mi faceva arrivare a sera a pezzi, coi piedi massacrati (avevo praticamente solo due paia di calzini, senza scarpe, sul pavimento duro e freddo e umido), ho dovuto anche animare i cubisti della discoteca che appare nel progetto. Sia quelli maschi, sia quelli femmine. Vi assicuro che c’è voluto del coraggio. Anche da parte degli altri che erano lì!

La parola che si ripeteva in continuazione era T-POSE. Cioè: mettiti in posizione a T, cioè piedi sul centro dello spazio, nella posizione individuata dalle sagome appiccicate a terra, e braccia alzate a 90 gradi, a formare una T, appunto. Per la regolazione iniziale, per l’inizio di ogni animazione, per la fine di ognuna di esse, T-POSE era ciò che chi stava dietro al banco pronunciava per avviare e chiudere l’animazione. I comandi che davano all’attore, cioè a me.

In 3 giorni abbiamo prodotto una quantità di materiale enorme, che Artematica ci sta processando e ci rimanderà convertito e sistemato. Poi ovviamente starà ai nostri animatori tagliare i pezzi giusti, effettuare le varie piccole modifiche (per esempio un braccio troppo alto rispetto al tavolo; un oggetto nella mano; il movimento delle dita, che non vengono rilevate dal sistema).

Insomma, esperienza davvero faticosa (per me soprattutto) ma estremamente produttiva. Abbiamo rivisto le anims e, scordandosi del fatto che dietro ci sono io, appaiono davvero belle. Appena avrò dei video vedrò di caricarli. Intanto trovate una foto fatta da Ricky, dove si vede Ivan-Diabolik e Sergio Rocco che sta sistemando uno dei sensori prima di piantarmelo in un braccio o sul malleolo.

Saludos!

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Mi sono accorto che di solito tendo a raccontare, della mia storia, più gli errori commessi che i successi e gli aspetti positivi. Forse per modestia e tendenza personale all’autocritica. Oppure, più probabilmente, perchè gli errori fatti sono più ‘educativi’ per il ‘fare videogiochi’ (che è il tema del blog – e che non vuole essere un ‘fare’ tecnico) e soprattutto più divertenti da raccontare e da leggere.
Scrivo quindi questo post per raccontarvi cosa significasse, nel 1993-1994 (anni in cui mi misi in proprio), ‘fare videogiochi’.

Dopo tanti anni di Simulmondo, mi ero davvero rotto le scatole dei soliti meccanismi commerciali di pubblicazione dei videogiochi. Lavorare uno o due anni per una sola stagione, cioè quella del natale dell’anno di uscita. Mi ero stancato delle pochezze del settore italiano, già allora dominato dalla distribuzione di titoli esteri, che non dall’edizione e produzione di titoli italiani. Mi ero stancato della solita minestra, cioè del fare videogiochi di puro consumo e basta. Avevo voglia di tuffarmi nel mondo reale, di fare qualcosa che si insinuasse nel sistema in modo più approfondito rispetto a un prodotto ‘fiction’, puramente di consumo.
anni di cambiamenti tecnologici: il modem cominciava a essere usato sempre di più, il cd-rom si era affermato come supporto di massa, si vedevano giochi di qualità audiovisiva sempre più paragonabile ai media ‘ricchi’, come il cinema e il mercato discografico. Ricordo quanto giocai e quanto mostrai a miei amici ed amiche, del tutto a digiuno di videogiochi, ‘Day of Tentacle’, una splendida adventure multipersonaggio interamente animata in stile cartoon. Ricordo l’effetto che facevano tali prodotti anche su chi si era sempre disinteressato al mondo videoludico. Percepii chiaramente che il videogioco cominciava ad essere appetibile, ed utilizzabile, anche in altri modi, e che poteva essere adattato, come contenuti e merceologicamente, a nuovi utilizzi, nuovi settori e merceologie.
Incontrai in quei primi anni i soggetti più disparati, dalle agenzie pubblicitarie agli studi professionali, alle case discografiche, alle aziende e grandi industrie.
Nel 1995 incontrai i capi di un grosso gruppo industriale in provincia di Bologna. Industriali veri, a capo di stabilimenti grossi e con un sacco di persone, ingegneri operatori tecnici amministrativi ecc, assunte. Quando facemmo l’incontro, organizzatomi dal mio avvocato, mi trovai davani una decina di pezzi da novanta, tutti più che curiosi di sentire cosa avevo da dire. Esposi il mio piano d’impresa, che era la produzione e distribuzione edicola del videogioco Neverworld, e loro rimasero impressionati. Ero certamente inesperto in tutte una serie di questioni di gestione d’impresa e non me ne rendevo conto, ma avevo le idee chiarissime in fatto di produzione. Avevo 24 anni. Il capo del gruppo rimase profondamente colpito, tant’è che nel giro di pochi mesi, mentre stavamo mettendo a punto il contratto di associazione tra Colors (nel frattempo nata come Srl) e il gruppo, ci commissionarono varie cose, sia di produzione multimediale (video 3D, animazioni interattive) sia in fatto di videogiochi (realizzammo Gas Gas, un bel videogioco arcade-platform di un topolino -tale Gas Gas, che era anche una linea di occhialeria per bambini- per una delle aziende del gruppo che produceva, appunto, occhiali).
Iniziò anche un rapporto diretto, estremamente redditizio da tutti i punti di vista, anche esperienziali e umani, con il boss del gruppo, il mitico signor Righini.
Quando mi presentavo, o presentavo l’azienda, a qualcuno, ero perfettamente consapevole di apparire come una sorta di guru, di qualcuno che era in grado di realizzare videogiochi, produrre animazioni 3D, insomma di dare corpo a tutto quel mondo nuovo che si stava prepotentemente affermando nella vita quotidiana e soprattutto nel B2B, il businness-to-businness, cioè le realizzazione di aziende per aziende.
Mi rendevo anche conto che, da me, nessuno si aspettava un grigio ingegnere. ‘Quello che faceva i videogiochi’ doveva essere una persona originale. Non ebbi problemi a calarmi nel ruolo, dato che ero un tipo piuttosto originale. Avevo i capelli lunghi fino a metà schiena, mi dipingevo i vestiti (anche se negli incontri più importanti cercavo di contenermi…), ero inanellato e appartenevo chiaramente a un mondo totalmente creativo e supertecnologico.

(la foto, fatta da mio cugino Andrea ex-tester Simulmondo in un pomeriggio di inverno 93-94 l’ho messa perchè l’ha chiesto in un commento Roberto C.)
Ero assiduo frequentatore di centri sociali, che in quegli anni a Bologna erano veri e propri laboratori di cultura, di fermento artistico, di contatti e conoscenze. Molti dei collaboratori di Colors vennero inizialmente da quel giro. Tra parentesi, a fine 1994, al Livello 57 di via dello Scalo, conobbi la mia futura moglie, che in qualche modo da tempo mi aveva notato e mi seguiva (seppi che tra le sue amiche ero conosciuto come il ‘sioux’) e che tutto si aspettava tranne che fosse un neoimprenditore videoludico.

Ecco, Colors nacque per miracolo dallo stridere del mondo ‘normale’ con quello multiforme e coloratissimo del cyberspazio, della nuova tecnologia, delle animazioni 3D e del recente concetto di ‘realtà virtuale’. Ci ‘posizionammo’, pur se inconsapevolmente, in maniera chiara e precisa, cioè come pazzi scatenati appartenenti a quel mondo tutto nuovo, ma determinatissimi e capacissimi.
Ci facemmo subito la fama di grandi lavoratori (gli anni di Simulmondo erano stati una palestra formidabile… non ero certo abituato a battere la fiacca nè a lavorare per obiettivi ‘facili’) e nonostante il nostro ‘marketing’ del tutto casuale, riuscimmo a farci conoscere e a raggiungere ottimi livelli in settori che prima non avevano mai visto i videogiochi.
Al prossimo post (questo è ormai troppo lungo, il cioccolato dell’uovo di paskua rischia di sciogliersi) racconterò di quando incontrai i direttori editoriali del gruppo De Agostini, tramite i buoni uffici dell’allora direttore commerciale della Mondadori. Colors non era ancora nata e stavo per fare una società con suo figlio.
Quei giorni a Milano mi dipinsero il quadro di come avrei lavorato negli anni successivi.

Saludos e buona pasqua a tutti!!!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!