Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 03/04/2009 in empirico, empirismo, fare, programmatore con Nessun commento


Le cose serie vanno fatte con metodo. L’empirismo alla lunga non paga, se non viene inserito e strutturato in qualcosa di più ampio e ‘studiato’. Un programmatore con una formazione specifica avrà sempre delle carte in più di quello ‘empirico’.
Il programmatore ‘empirico’ tende a cristallizzarsi sui propri metodi; spesso e volentieri perde tempo a scoprire l’acqua calda (ne so qualcosa… praticamente ho reinventato -inutilmente- il Bubble Sort, meccanismi di path finding… se avessi studiato un po’ di più!).
Insomma, gentaglia i programmatori empirici!

Io ne ero un esemplare perfetto.

Dopo aver detto peste e corna del ‘programmatore empirico’, bisogna però anche spezzare più d’una lancia. Lavorando a mio modo, mi ero abituato comunque fin da giovanissimo a fare, fare e fare, a sviluppare progetti e a concluderli. Quando si è giovani e si impara a mettere in pratica quello che si desidera continuare a fare per il resto della vita, è importantissimo FARE le cose fatte bene cercando di ottenere il meglio da se stessi, ma lo è altrettanto concludere in tempi relativamente brevi, ottenere dei risultati.
Attenzione: non intendo pubblicazioni di sorta di ciò che si fa (che quando ci sono ovviamente vanno benissimo), bensì concludere le proprie opere, renderle fruibili agli altri, trasformarle in esperienze complete. Questo imprime una ineguagliabile spinta alla propria crescita personale e professionale, che oltre alla teoria e alla pratica, viene completata da un’inevitabile bagaglio di emozioni che diventano sicurezza in se stessi e nelle proprie capacità, e nella preziosissima forza di volontà che ne deriva.
Come dire: Ehi ragazzi, questa cosa l’ho finita, non l’ho iniziata solo per vedere com’era e poi l’ho mollata a metà. E’ fatta, è nel mio curriculum, è un’esperienza a 360 gradi. Si lo so, come gioco è amatoriale, pietoso se volete. Ma intanto vi ci faccio giocare, non ve lo racconto e basta! Insomma: mi sono posto un obiettivo e l’ho raggiunto!
C’è una ovvia differenza sostanziale tra chi dice di saper fare e chi fa davvero. Ma non avrei mai pensato di scoprire negli anni a venire quanti pochi siano quelli che, alla fine, trovano la volontà di fare davvero quello che dicono di saper fare. E quanti, tantissimi, invece siano quelli che dicono di saper fare ma non fanno, ma si ritengono comunque nella posizione di criticare gli altri.
come già detto, a Simulmondo, Carlà riceveva praticamente in continuazione gente di tutte le età, soprattutto giovani ovviamente. Chi aveva fatto questo o quel demo, chi era il futuro genio dei videogiochi, chi criticava apertamente quello che facevamo oltre quello che c’era in giro. Magari passavano di là nel mio ufficio accompagnati da Francesco, gli mostravo le cose che stavo facendo il quel momento, e molti di questi con sufficienza dicevano ‘carino’, oppure ‘quella cosa l’hai copiata’, fino al ‘io la so fare meglio’. Anche gentiluomini pieni di tatto, dunque.
Col senno di poi, avendo incontrato e conosciuto svariate centinaia di questi soggetti, potrei definire la percentuale di realizzazione di essi (cioè quanti in realtà hanno poi fatto ciò che dicevano di poter fare) più o meno sul 5%. Forse meno.
La megalomania ha fatto sempre un sacco di vittime e sempre ne farà, purtroppo.

Approfitto dell’occasione per fornire un’altra percentuale, riguardante le ragazze che si dedicavano (negli anni fine ’80 inizio ’90, in Italia) ai videogiochi, alla programmazione o alla grafica: 0%. Zero assoluto. Fare videogiochi a quel tempo era assolutamente da maschi.
Braghe, e solo braghe, frequentavano Simulmondo!

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Intanto era nata formalmente Simulmondo Srl (che sta per Società Responsabilità Limitata, dicitura che all’inizio mi sembrava presagio di un’indole burlona), sempre a metà del 1988. Venne scelta una sede, in viale Berti Pichat 26 vicino a Porta San Donato, dentro un cortiletto interno cementato sul quale strategicamente si affacciava un forno (dove si potevano trovare pane caldo e pasticceria varia a qualsiasi ora della notte – il MASSIMO). Un distributore della benzina e una viuzza privata percorrendo la quale si poteva girare attorno all’isolta senza fare tutto il giro dei viali. Una sala molto grande, tre uffici di quattordici-sedici metri quadrati, due bagni, una terrazza enorme sull’interno. Io e Wiz (Federico Croci) facemmo le prime pulizie ‘a fondo’ nel locale appena inaugurato.
Francesco e il suo socio Riccardo Arioti, il figlio del direttore dell’azienda di videoproduzione, iniziarono l’attività della Simulmondo con il primo calcio quasi tridimensionale per Amiga, Italy 90 Soccer (era il 1988 ma già si sapeva che i prossimi mondiali di calcio sarebbero stati in Italia) e i miei giochi per C64, Bowls (la versione rinnovata e potenziata di Bocce) e Simulgolf.

Fine estate , inizio autunno 1988. Dopo la maturità e le vacanze estive, per la prima volta da solo in vacanza con gli amici (un divertimento inimmaginabile prima), mi rimisi a lavorare sodo per concludere Simulgolf e realizzare una versione 2 di Bocce (la già citata Bowls). Furono belle settimane, in cui alternavo un intenso ma piacevole e soddisfacente lavoro di rifinitura dei giochi (la cosiddetta postproduzione e cosmesi) alla mia vita di compagnia, ormai piena di nuove conoscenze extrascolastiche e extrafamiliari.
I due master furono terminati verso fine settembre, in tempo per essere duplicati e messi in commercio per Natale. Io lavoravo ancora a casa mia, senza più avere l’obbligo della sveglia mattutina e quindi con la neonata abitudine di lavorare di notte, sorbendo litri di caffè. Andavo a Simulmondo ogni tanto. Gli uffici erano ancora semivuoti, Wiz iniziava a seguire quel po’ di segreteria necessaria, Francesco i contatti commerciali e Riccardo gli aspetti amministrativi. Presto tutto sarebbe cambiato, ma la vita d’azienda mi era ancora completamente estranea.

LET’S PARTY!
E poi fu il momento del Simulmondo Party, oserei dire all’inizio dell’autunno del 1988.
Francesco, con la sua intensa attività di giornalista di videogiochi e neoimprenditore, aveva ormai una rete di contatti molto ampia con tanti sviluppatori di videogiochi. Con molti di essi già da tempo aveva progetti in corso, come li aveva con me, e quella fu la prima occasione in cui tutti i collaboratori di Simulmondo si conobbero e si resero conto di quello che stava succedendo. Io abitavo a Bologna, come Francesco, e quindi era sempre stato facile parlare e collaborare de visu. Ma la maggior parte della pittoresca fauna che prese parte al Simulmondo Party era composta da persone venute da tutte le parti d’Italia, che perlopiù avevano avuto soprattutto contatti telefonici e postali. Internet e i telefoni cellulari ancora non esistevano, e tutto era svolto in maniera decisamente epistolare. Alcuni li conoscevo tramite i racconto di Carlà, molti non li avevo mai visti nè sentiti mai nominare.
Grazie alla pasticceria vicina a Simulmondo fu organizzato un ipercalorico buffet di dolciumi di ogni tipo, focacce e pizzette, contenuti in vassoi appoggiati ai banchi di scuola che facevano parte dell’arredo minimal di Simulmondo, usati come ripiani.
La scrivania messa per il lungo nel salone, dietro di essa Carlà, Arioti ed io; davanti ad essa tutte le sedie sulle quali i partecipanti del Simulmondo Party ascoltavano incuriositi ed entusiasti le parole di Francesco, grande oratore e trascinatore, che raccontò la storia della Simulmondo fino a quel momento (storia che comprendeva in almeno una porzione ognuno dei partecipanti), mostrò le nuove scatole realizzate per i prodotti Simulmondo (in basso sulla cover il magnifico logo col ‘pianeta atomico’ realizzato bolidisticamente da Massimo Iosa Ghini, designer di fama internazionale e amico di vecchia data di Carlà), parlò della strategia di produzione che intendeva seguire e condividere. Il tutto piacevolmente interrotto da questa o quell’intervento, dal racconto di un’esperienza, dalla battuta di qualcuno.
Fu in quest’occasione che incontrai per la prima volta Riccardo Cangini (ora conosciuto per i successi della sua società Artematica e la bellezza dei suoi adventures), questo ragazzo ligure con la voce da papero (nda: non me ne volere, Ricky!) che suggeriva un gioco sullo skateboard, in quanto appassionato. Mi fu immediatamente simpatico, anche se lo conobbi meglio solo due anni dopo.
I ‘collaboratori’ erano di tutti i tipi: dal ragazzino gasato (tipo me, che avevo iniziato a indossare borchie varie e a pittarmi i jeans, indeciso tra il metallico, punk e il fricchettone. Idee molto chiare…) all’impiegato in giacca e cravatta con l’hobby della programmazione, al new dandy piemontese abilissimo programmatore PC (che ancora era assolutamente malvisto, in quanto piccolissima nicchia nel panorama videoludico. Una scheda grafica (CGA) con soli 4 colori, un look decisamente ‘serioso’), al borghese medio con lo sguardo un po’ pazzo, all’ingegnere appassionato di sport e di simulazione.
C’erano i fratelli Dardari, romagnoli, autori del primo calcio simil-3D per Amiga, un successo nelle vendite e nelle recensioni, uscito con marchio Simulmondo unitamente al marchio della società di videoproduzione di cui sopra, Italvideo.
In qualche modo, quell’occasione fu la prima volta in cui in Italia avvenne ciò che in America era avvenuto tanto tempo prima: la comunità dei programmatori di videogiochi si incontrava e diventava consapevole di se stessa. Ebbene sì, per la maggior parte eravamo programmatori: un grafico da solo non poteva realizzare un videogioco. Un programmatore invece sì.
(In verità io ero anche grafico, e tutt’ora coltivo ancora le competenze grafiche mentre ho abbandonato da un pezzo quello programmatorie)
Fu davvero entusiasmante incontrare tante persone unite da un comune interesse, piene di idee e di voglia di fare. Siamo alla fine degli anni ’80, lo yuppismo è stato superato ma “l’imprenditore” ormai è una figura sdoganata, non è più il grigio industriale, bensì è il dinamico manager. Carlà, insomma.
Francesco, personaggio di intelligenza e fascino fuori dal comune, in quell’occasione di incontro con tutti, unì l’utile al dilettevole e concretizzò ciò di cui aveva parlato. Tante collaborazioni ‘amichevoli’ da quel giorno vennero sancite da un contratto vero e proprio di esclusiva di collaborazione con Simulmondo e da un accordo a percentuale per lo sviluppo del tal videogioco per la tal’altra piattaforma. Mentre noi tutti parlavamo di quello che si stava facendo, dei trucchi usati per realizzare un certo effetto o dell’algoritmo che risolveva l’ennesima problematica, gli imprenditori facevano il loro lavoro e uno dopo l’altro ogni collaboratore, o gruppo di collaboratori quando in più persone partecipavano alla realizzazione di un progetto, andavano nell’ufficio di Francesco, in presenza anche di Riccardo Arioti, parlavano e firmavano l’accordo, con più o meno modifiche, sulla carta intestata rosa e azzurrina della Simulmondo. E poi tutti sulla terrazza a fare le foto di gruppo, puntualmente pubblicate sulla rubrica di MC-Microcomputer, che da quel momento diventò il principale canale di comunicazione della Simulmondo. Rivedendo dopo tanti anni quei contratti, le condizioni dei vari accordi (dei quali solo alcuni portarono in effetti a qualche risultato), pur nella loro semplicità e ingenuità giuridica, rivelavano un disegno completo e acuto. Carlà non scherzava, non era più soltanto un hobby.
Il Simulmondo Party mi convinse ancora più di prima che l’occasione che avevo era unica, nella vita n
on mi sarebbe mai più ricapitato nulla del genere. Francesco divenne ancora più di prima il mio punto di riferimento e il mio mentore.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!