Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
...il celeberrimo mio socio Max Di Fraia, in posa plastica, offertosi come uomo-immagine per questo servizio fotografico

la prima postazione di DRIVE, sviluppata nel 2004, con hardware PC (ovviamente)

Allora, oggi divento quarantenne. Quest’anno sono anche 28 anni che faccio videogiochi (considerando che ho programmato le mie prime schifezze a 12 anni), 23 che li faccio e li vendo. Mi sembra opportuno un bel post per tornare a bomba sulla gestione della produzione dei videogiochi.

Dal 1993 sviluppo videogiochi quasi unicamente su piattaforma PC e PC-compatibile, tra cui Flash e tutte le internetterie varie. Per quello che fa Koala Games, che è un tipo di videogioco diretto a varie nicchie di mercato dove c’è il PC ma dove i videogiochi normalmente non ci sono, va benissimo.

Ma le cose stanno cambiando. Sia perchè stanno cambiando le abitudini tecnologiche della gente, sia perchè anche come Koala Games varie direzioni in cui mi, anzi, ci stiamo muovendo sono nuove. Per esempio Nicolas Eymerich l’inquisitore, di certo non è un videogioco che venderemo nelle scuole (ad esclusione di quelle dove si studia il latino, magari… ma questa è un’altra storia)!

Per questo da un po’ riflettiamo insieme ai nostri colleghi relativamente allo sviluppo multipiattaforma.

Cosa significa? Significa usare un ‘authoring system’, cioè un programma fatto apposta per fare videogiochi, per realizzare il ‘sorgente’ del videogioco e poi, usando tecnologie già fatte, pubblicarlo nelle varie versioni necessarie.

Signore e signori… come tutti sappiamo è finita l’era del predominio di Windows. GLi scenari sono imprevedibili. Avere un’azienda di videogiochi e pensare di rimanere inchiodati a una singola piattaforma, Può significare due cose. Prima cosa: fare un prodotto che per forza di cose funziona al suo meglio solo su quella piattaforma, e non è ragionevole pensare che tale prodotto possa essere utilizzato sensibilmente anche su altre. Per esempio il nostro simulatore di guida professionale, dove noi 90 volte su 100 forniamo anche l’hardware PC, che adattiamo alle necessità del software e non viceversa.
Seconda cosa? sviluppare videogiochi su singola piattaforma può voler dire suicidarsi aziendalmente.

E, credetemi, non è consigliabile suicidarsi aziendalmente. Di solito è una cosa che va evitata.

Imagimotion da tempo sviluppa su Unity, un engine multipiattaforma che si è evoluto moltissimo negli ultimi anni e che sta avendo una diffusione enorme. Fu usato anni fa per realizzare il videogioco Palestine. Al tempo non era il massimo. Ora invece comincia ad esserlo. Ricky di Artematica se non erro usa o usava il Vicious Engine, quindi ragiona in modo multipiattaforma da anni (e da anni sviluppa con successo videogiochi per il mercato propriamente videoludico).

Unity, per intenderci, come licenza base costa 1500 euro. In confronto ai costi di sviluppo di una tecnologia da capo, una bazzecola.

Oggi come oggi, specializzarsi in questa o quella tecnologia, a meno che non si intenda sviluppare qualcosa che può esistere solamente su quella determinata tecnologia, non ha più senso.

La riflessione, destinata a chi produce videogiochi o chi si accinge a produrli o vuol fare della produzione dei videogiochi il proprio lavoro, è questa: investi il tuo tempo nel produrre il videogioco, non nel realizzare la tecnologia. Guarda cosa c’è in giro (documentati! studia!), cosa è meglio per te (fai bene i conti! di tempo, di soldi, di risorse!) e usa ciò che è già stato fatto da chi è specializzato in tal tipo di sviluppo.

Uhm…. ma Eymerich… su che piattaforma lo sviluppiamo secondo voi?

Saludos!

ps: nella foto in cima, c’è il primissimerrimo simulatore da noi sviluppato, DRIVE, nel cabinet che producemmo con hardware PC (ovviamente) utilizzando un cabinet precedentemente utilizzato per i videogiochi EUROPLAY, che producevamo prima che nascesse Koala Games. Ora tale esemplare riposa nel museo archeotecnologico di Evil Studio, nelle lande di Calderara. Vedete infatti rimossa ‘a forza’ cioè tolta e con traccia di patacca, quella che era l’etichettona DRIVE (che mettemmo anche per coprire la precedente… nella foto ben visibile). Ah, ma quanti aneddoti sparsi qui e là!

A fianco del simulatore nella foto, il nostro uomo-immagine, nonchè mio socio e direttore tecnico di Koala Games, il celberrrimo Max Di Fraia, in posa plastica e faccia da mariuolo (quale è).

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Scritto daadmin il 22/12/2008 in computer, negozi, pirateria, programma, videogiochi con Nessun commento


Nel 1981, per una settimana circa mio fratello si fece prestare da un suo amico (il già nominato Stefan Roda) il Commodore 64 e molte cassette di giochi, alcuni dei quali strepitosi. In quell’occasione mi cimentai per la prima volta col basic, che in qualche modo già masticavo avendo letto (inizialmente senza capirci un’acca) le varie riviste di informatica di mio fratello, e grazie alla sua pazienza nello spiegarmi il significato delle istruzioni o delle variabili.
Riuscii a scrivere solo un semplicissimo programmino che mi chiedeva come mi chiamavo e poi mi rispondeva in qualche modo, con abbellimenti grafici e altre cosette. Ma per la prima volta il computer aveva fatto quello che gli avevo detto io.

LA RIVISTA ‘VIDEOGIOCHI’

Ogni mese aspettavo l’uscita della rivista della mia bibbia, cioè la rivista ‘Videogiochi’, edita dal Gruppo Editoriale Jackson. Ne leggevo e rileggevo ogni virgola, comprese le pubblicità e gli annunci, e sognavo tutte le partite che avrei fatto se avessi avuto una consolle tutta mia. C’erano un paio di pagine sui flipper, e una mezza dozzina sui giochi da bar, tecnologicamente sempre due o tre passi avanti alle consolle da casa. Ancora di homecomputer nemmeno l’ombra. Un paio di volte scrissi alla rivista: non mi pubblicarono mai le lettere, però pubblicarono due volte le buste, che riempivo di disegni in ogni angolo. Fui molto fiero del fatto che istituirono la minirubrica ‘La busta del mese’, proprio con una busta realizzata da me! La mia prima apparizione ‘pubblica’ nel mondo dei videogiochi.

La chiusura della rivista per mancanza di pubblicità, il tentativo di virare sugli Homecomputer, fallito per l’impossibilità di trasformare quel format di rivista in un altro che sarebbe dovuto essere dedicato a programmatori e non più a semplici consumatori del mercato videoludico.
I punti di riferimento dei computeristi italiani erano i negozi di computer che iniziavano a nascere. Lì si trovavano anche i videogiochi originali e ancora più facilmente quelli piratati.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!