Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Giovedì 5 aprile. Sappiamo che presto arriverà lui. La lezione procede normalmente, ma siamo tutti in attesa. Sguardi eccitati corrono per la sala, risatine nervose, raccomandazioni.

E poi, all’improvviso, la porta si apre: eccolo, è lui. Carlo Lucarelli, il Big Boss di Bottega Finzioni, con tanto di seguito di collaboratori. Ed è pronto per seguire la presentazione del Gioco della Legalità *.

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Quando iniziai a fare videogiochi più di vent’anni fa, era (abbastanza) facile tenere sotto controllo la produzione del videogioco, cioè il tempo che ci si sarebbe speso a realizzarlo, le risorse da investire (per esempio in musica o grafica). Poi si sarebbe andati in duplicazione, e anche lì le cose, nonostante mancasse internet e l’email, erano (abbastanza) semplici.

Ora la cosa è un tantino più intricata. Prevedere il costo complessivo di un progetto è decisamente un’operazione più complessa. Prevedere tale costo quando ancora il progetto non è definito, lo è ancora di più.
Quando poi capita di dover definire, in pochi giorni, il costo complessivo di un videogioco zeppo di particolarità e di aspetti non completamente definiti (per esempio il tema del videogioco stesso) diventa proprio complicato. Specialmente quando tutte le cifre e le indicazioni che si daranno potranno poi diventare i parametri entro cui dover muoversi nel caso il progetto ‘passi’.
Nello specifico, mi capita abbastanza spesso ultimamente di dover definire in pochi giorni i costi di un progetto complesso, e di idearne le linee generali, perchè un cliente (o azienda a noi in qualche modo associata) sta presentando un progetto europeo, o a una fondazione, o ad altri soggetti che indicono bandi per la realizzazione di materiali di questo tipo.
Ne ho affrontate così tante ormai di situazioni del genere da aver sviluppato una sorta di metodo per non diventare matto e riuscire a definire tutto quello che è necessario alla presentazione del progetto, in tempi abbastanza rapidi.
Prima di tutto, se della cosa che mi richiedono non so davvero un tubo, lo dico chiaramente ed evito di accollarmi tale impegno. In caso il progetto richiestomi rientri nell’ambito dei temi di mio interesse, che sono quelli sociali e della cittadinanza, oppure relativi a un vecchio bastardo di inquisitore medievale, invece il modo lo trovo sempre. Per i temi di cui sopra, so bene il come cosa dove quando questo progetto verrebbe utilizzato, e quindi anche le cose davvero necessarie per la riuscita dello stesso. Per esempio, non è detto che al cliente finale di quel tipo di cosa (magari un insegnante che dovrà farlo usare agli studenti) interessi la tale caratteristica videoludica o tecnica. Magari non gliene frega proprio nulla, ciò che davvero gli interessa è qualcosa che non ha a che fare con l’ambito videoludico (per esempio la piena configurabilità, e il fatto che possa avere durate variabili, o una curva d’apprendimento ridotta all’osso).
Poi cerco di capire bene la struttura dell’intero finanziamento. Cioè: in casi come questi, il videogioco è spesso solo una parte di un progetto più ampio, che coinvolge tante persone, magari in più paesi se il progetto è europeo, e quindi la maggior parte degli investimenti se ne va in viaggi, formazioni, disseminazioni, ecc. Quindi mi studio TUTTO il progetto, non solo la parte che riguarda il videogioco, in modo da sapere quello che davvero conta e quello che invece è di importanza secondaria.
Poi vanno individuati i centri di costo principali, cioè i costi vivi, non modificabili, del progetto. Se un progetto comprende voci di personaggi di qualità, bisogna comprendere i doppiaggi (realizzati da una società esterna di professionisti). Se il videogioco è un browser game bisogna comprendere i costi di banda, dei server e delle persone fisse sulla manutenzione del sistema. Insomma i costi delle ‘forniture esterne’, cioè di quelle fasi di produzione non gestibili internamente o con i ‘soliti’ collaboratori.
Questo è importante, perchè in un progetto, per esempio, accorgersi che ci sono dei costi fissi, quindi tot al mese, per tutta la durata del progetto, quando invece non li si erano previsti (oppure previsti ma in maniera insufficiente), diventa una catastrofe in caso il progetto ‘passi’.
Successivamente, mi documento quanto posso su tutti quegli aspetti ‘tecnico-amministrativi’, cioè come funziona e quanto costa, dei principali centri di costo di cui sopra. Aumento di un pezzettino ogni volta il mio know-how specifico di quel tipo di cosa. E mi faccio un’idea, spannometrica, di quanto può valere ogni centro di costo, da un minimo a un massimo.
Dall’altra parte, mi faccio un’idea di quello che è il massimo budget sostenibile per l’intero progetto, cioè quanto può costare l’intero videogioco in proporzione anche a quello che sarà il finanziamento complessivo. Nonchè qual è il budget minimo, sotto il quale il progetto diventa troppo piccolo, troppo poco interessante.
E così sono arrivato a due estremi, ancora approssimativi: da una parte l’entità dei centri di costo, cioè i costi vivi di sviluppo (ancora comunque indefiniti in quanto non è definito il progetto e le relative quantità di materiali), dall’altra il budget massimale.
Ecco: per approssimazioni successive, bisogna fare poi in modo di avvicinare sempre più questi due estremi. Da questa operazione risulterà, per esempio, che si può spendere 20000 euro per la grafica, 10000 per audio e doppiaggi, 5000 andranno riservati alle traduzioni, 30000 alla programmazione, eccetera, e che un 20% (o 30%, meglio) sarà il ricarico. Ricarico nel quale poi bisogna tenere conto degli imprevisti. Passo dopo passo, togliendo mille di qua e aggiungendole là, si arriva alle cifre definitive e si definisce il corpo e il sangue del videogioco.
Una volta definite queste cifre, cioè il bilancio del videogioco, allora finamente comincio ad avere un’idea più concreta di come esso sarà, e sarò in grado di darne una descrizione, che non si discosterà molto poi dalla realtà. Idem sarò in grado di definire le persone (o strutture) necessarie, i tempi e le fasi di produzione.
Fatto tutto questo, normalmente poi fornisco anche varie indicazioni utili per l’intero progetto, ovvero come poi usarlo, questo videogioco, come farlo arrivare agli utenti previsti, eccetera.
Ed ecco qui pronti tutti gli elementi necessari per il business plan del videogioco da fornire al cliente.
La cosa complicata, come sta accadendo per esempio in questi giorni, è che a volte il cliente (o partner) impara del bando europeo il 20 del mese, scoprendo che entro il 30 deve presentarlo, e mi chiede di progettare tutto quanto sopra in 2-3 giorni al massimo (nei quali, tra l’altro, magari ho pure altro da fare). Possibilmente senza sbagliare, dato che poi le cifre che vado a definire saranno quelle che poi dovrò rispettare se il progetto ‘passerà‘, cioè verrà accolto.

Poi, se il progetto viene accolto, si tratta ‘solo’ di realizzare il videogioco. Che però è la parte più bella!

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!