Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
...il celeberrimo mio socio Max Di Fraia, in posa plastica, offertosi come uomo-immagine per questo servizio fotografico

la prima postazione di DRIVE, sviluppata nel 2004, con hardware PC (ovviamente)

Allora, oggi divento quarantenne. Quest’anno sono anche 28 anni che faccio videogiochi (considerando che ho programmato le mie prime schifezze a 12 anni), 23 che li faccio e li vendo. Mi sembra opportuno un bel post per tornare a bomba sulla gestione della produzione dei videogiochi.

Dal 1993 sviluppo videogiochi quasi unicamente su piattaforma PC e PC-compatibile, tra cui Flash e tutte le internetterie varie. Per quello che fa Koala Games, che è un tipo di videogioco diretto a varie nicchie di mercato dove c’è il PC ma dove i videogiochi normalmente non ci sono, va benissimo.

Ma le cose stanno cambiando. Sia perchè stanno cambiando le abitudini tecnologiche della gente, sia perchè anche come Koala Games varie direzioni in cui mi, anzi, ci stiamo muovendo sono nuove. Per esempio Nicolas Eymerich l’inquisitore, di certo non è un videogioco che venderemo nelle scuole (ad esclusione di quelle dove si studia il latino, magari… ma questa è un’altra storia)!

Per questo da un po’ riflettiamo insieme ai nostri colleghi relativamente allo sviluppo multipiattaforma.

Cosa significa? Significa usare un ‘authoring system’, cioè un programma fatto apposta per fare videogiochi, per realizzare il ‘sorgente’ del videogioco e poi, usando tecnologie già fatte, pubblicarlo nelle varie versioni necessarie.

Signore e signori… come tutti sappiamo è finita l’era del predominio di Windows. GLi scenari sono imprevedibili. Avere un’azienda di videogiochi e pensare di rimanere inchiodati a una singola piattaforma, Può significare due cose. Prima cosa: fare un prodotto che per forza di cose funziona al suo meglio solo su quella piattaforma, e non è ragionevole pensare che tale prodotto possa essere utilizzato sensibilmente anche su altre. Per esempio il nostro simulatore di guida professionale, dove noi 90 volte su 100 forniamo anche l’hardware PC, che adattiamo alle necessità del software e non viceversa.
Seconda cosa? sviluppare videogiochi su singola piattaforma può voler dire suicidarsi aziendalmente.

E, credetemi, non è consigliabile suicidarsi aziendalmente. Di solito è una cosa che va evitata.

Imagimotion da tempo sviluppa su Unity, un engine multipiattaforma che si è evoluto moltissimo negli ultimi anni e che sta avendo una diffusione enorme. Fu usato anni fa per realizzare il videogioco Palestine. Al tempo non era il massimo. Ora invece comincia ad esserlo. Ricky di Artematica se non erro usa o usava il Vicious Engine, quindi ragiona in modo multipiattaforma da anni (e da anni sviluppa con successo videogiochi per il mercato propriamente videoludico).

Unity, per intenderci, come licenza base costa 1500 euro. In confronto ai costi di sviluppo di una tecnologia da capo, una bazzecola.

Oggi come oggi, specializzarsi in questa o quella tecnologia, a meno che non si intenda sviluppare qualcosa che può esistere solamente su quella determinata tecnologia, non ha più senso.

La riflessione, destinata a chi produce videogiochi o chi si accinge a produrli o vuol fare della produzione dei videogiochi il proprio lavoro, è questa: investi il tuo tempo nel produrre il videogioco, non nel realizzare la tecnologia. Guarda cosa c’è in giro (documentati! studia!), cosa è meglio per te (fai bene i conti! di tempo, di soldi, di risorse!) e usa ciò che è già stato fatto da chi è specializzato in tal tipo di sviluppo.

Uhm…. ma Eymerich… su che piattaforma lo sviluppiamo secondo voi?

Saludos!

ps: nella foto in cima, c’è il primissimerrimo simulatore da noi sviluppato, DRIVE, nel cabinet che producemmo con hardware PC (ovviamente) utilizzando un cabinet precedentemente utilizzato per i videogiochi EUROPLAY, che producevamo prima che nascesse Koala Games. Ora tale esemplare riposa nel museo archeotecnologico di Evil Studio, nelle lande di Calderara. Vedete infatti rimossa ‘a forza’ cioè tolta e con traccia di patacca, quella che era l’etichettona DRIVE (che mettemmo anche per coprire la precedente… nella foto ben visibile). Ah, ma quanti aneddoti sparsi qui e là!

A fianco del simulatore nella foto, il nostro uomo-immagine, nonchè mio socio e direttore tecnico di Koala Games, il celberrrimo Max Di Fraia, in posa plastica e faccia da mariuolo (quale è).

Bookmark and Share

Allora, rieccoci qui!

Finalmente nel nuovo blog wordpress a scrivere post, dopo settimane di latitanza digitale.

Ricomincio parlando di Far Game, l’evento tenutosi a Bologna il fine settimana scorso all’Archivio Videoludico. E’ stato un evento abbastanza prestigioso, pregievoloso, anzi pregevolerrrimo, ma obiettivamente con meno pubblico di quanto pensassi. La nostra esperienza è stata comunque iperpositiva, sia per le attività che abbiamo svolto, sia per i risultati conseguiti, sia per le persone che abbiamo conosciuto. Insomma, utile y muy divertente.

C’era Federico ‘Wiz’ Croci, il re dei flipper, che ha allestito vetrinette con cimeli d’epoca pazzeschi, che so, il 45 giri di Pac Man Fever (non avete mai sentito Pac Man Fever? O siete troppo giovani, oppure vi manca un pezzo fondamentale di cultura generale! scaricatevelo da emule…) e altre primizie. Oltre a un flipper in legno dei primi del ’900. Credo.

C’erano gli EvilBoyz di Evil Studio, nostri carissimi amici et prezioserrimi collaboratori, coi quali abbiamo speso un bel po’ di tempo assieme. Allego di seguito poi un paio di link recuperati da Christian Xevian di Evil Studio, su argomenti che seguiranno.

simulatore di guida - far game
Una delle postazioni di GuidaTuPro al Far Game. Notate gli interessatissimi soggetti del pubblico. Notare infine la maglietta ‘Koala Games’ di Ivan Venturi, che è il tipo con le braccia conserte

Come Koala Games, eravamo presenti con 2 postazioni di GuidaTuPro, nonchè sfoggiando le magliette Koala Games freschissime di produzione. Nella foto qui accanto siamo all’entrata dell’Archivio Videoludico. Di fianco (non si vede nella foto) avevamo la postazione-test di Alan Wake per XBox 360. Il ragazzo alla guida del simulatore è infatti Damiano, che la gestiva, e insieme al quale abbiamo cazzeggiato per un numero imprecisato (ma alto) di minuti nell’arco della giornata.

Il ragazzuolo a SX è Alessio Falsetti di Imagimotion. Quello a destra in giacca nera in effetti è uno ‘del pubblico’.

Eravamo lì anche in rappresentanza della Regione Emilia Romagna e dell’educazione stradale, che come il sale di Cervia tendiamo a mettere ovunque.

Abbiamo incontrato Thalita Malagò e Ilaria dell’Aesvi, con le quali abbiamo fatto una bella e importante chiacchierata.

Abbiamo assistito alla presentazione di Oskari Hakkinen di Remedì, casa produttrice di Alan Wake, che, oserei dire, è una cosa pazzesca. Allego link al tech demo, vedete un po’ che roba.

La cosa altrettanto impressionante è la modestia e disponibilità del ragazzo finlandese, quando poi lo abbiamo salutato successivamente. Che bello incontrare gente tostissima che non se la mena affatto. Sembrava di non essere in Italia.

C ‘erano poi i due ragazzi, produttori e sviluppatori indipendenti, di Tale of Tales, che realizzano videogiochi a basso budget, ma originalissimi nel concept, nell’immagine e nella storia. Belgi.

Con Alessio di Imagimotion, gli EvilBoyz, con Gerardo (nostro collaboratore che sta sviluppando Invisible Hand, vedi www.theinvisiblehand.it), abbiamo parlato un sacco di Unity e del come ora è impensabile sviluppare un progetto massmarket senza concepirlo multipiattaforma.

Abbiamo assistito a uno strombazzante panegirico su un videogioco prodotto dalla Regione Toscana, descritto come se fosse l’unica cosa decente prodotta in ambito videoludico in Italia, da una specie di ricercatore o che so io che manco sapeva nulla della realtà produttiva italiana e sparava valutazioni obiettivamente fastidiose a destra e a manca. L’unico incontro durante il quale non ce l’ho fatta a non intervenire, era troppo alto il livello di assurdità che stavo sentendo, da parte del relatore e da parte di alcuni del pubblico. Troppi gli stereotipi triti e ritriti e assolutamente superati. Troppa gente che dà fiato alla bocca senza sapere niente. Comunque, allego il demo di questo videogioco costato due (2) anni di lavoro di un team di 15 persone.

Contenti loro… anzi, contenti i contribuenti toscani i quali hanno finanziato questo bel videogioco. Utilissimo, anche.

laboratorio di educazione stradale a Far Game by Koala Games e Osservatorio per l'Educazione Stradale e Sicurezza della Regione Emilia Romagna

I ragazzi durante il laboratorio videoludico di educazione stradale, mentre utilizzano Crea la Città di DRIVE - il videogioco dell'Educazione Stradale

Abbiamo tenuto, il sabato, un bel laboratorio con una classe di seconda superiore, alla quale abbiamo fatto costruire uno scenario 3D di educazione stradale e alla quale abbiamo dato la possibilità di provare in tempo reale il risultato dei loro sforzi. Oltre a fargli utilizzare l’altra postazione di GuidaTuPro.

Bello spasso. Il laboratorio doveva durare un’ora e invece ne e durate quasi due. I ragazzi hanno prodotti bellissimi materiali e non mollavano le postazioni. Considerate che dopo sarebbero andati a giocare le ultime novità per Wii, Xbox 360 ecc. Nonostante questo rimanevano lì. Grande divertimento per loro. Grande soddisfazione per noi.

Per concludere, alla sera abbiamo partecipato alla serata Eat&Play, durante la quale si spizzicavano vari piattini microscopici, con un mostruoso spreco di confezioni piattini posatine di plastica. I vari relatori e collaboratori c’erano tutti.

Ho rivisto dopo più o meno vent’anni Helena Velena, pioniera del cybersex e della sessualità tecnologica (personaggio fantastico) che quando l’ho conosciuta/o io era uomo e veniva intervistata/o da Carlà per un servizio dell’Espresso sul Cyberpunk. Mi ha raccontato aneddoti incredibili su noti personaggi bolognesi, che non posso citare altrimenti qualcuno di essi mi farebbe certamente causa.

Insomma: bell’esperienza. Peccato un po’ per il poco pubblico e per alcuni incontri un po’ troppo accademici e un po’ troppo pieni di parole. Miracolosa comunque l’organizzazione da parte di Andrea e Matteo dell’Archivio, che sono riusciti a mettere in piedi un evento comunque di portata internazionale. L’archivio videoludico sta diventando davvero il centro di un sacco di cose del nostro settore, in una splendida cornice, grazie all’attività di questi due ragazzuoli che si sono praticamente inventati il tutto e sono riusciti, nonostante le difficoltà organizzative, burocratiche, amministrative, a creare dal nulla qualcosa di davvero importante.

Ci rivedremo l’anno prossimo.

Saludos!

Detto quanto sopra (post precedente), visto il desolante quadro, come fare?

Ci sono varie soluzioni possibili. Non facili, ma possibili. Ovviamente, tanto più sono facili, tanto più è ridotta la ‘grandezza’ dell’obiettivo che si può sperare di raggiungere.

PICCOLA DITTA INDIVIDUALE
Una via può essere quella di mettersi in proprio nel modo più ‘leggero’ possibile, cioè come libero professionista. Partita Iva e via, insomma.
I pro sono:
- bassissimo rischio imprenditoriale
- bassi costi amministrativi
- semplicità di gestione

I contro sono:
- bisogna pensare progetti da sviluppare prevalentemente da soli, e bisogna quindi possedere le necessarie capacità tecniche
- essendo da soli o quasi (anche come liberi professionisti si possono avere collaboratori), il monte di ore uomo che si potrà dedicare a una produzione sarà limitato. Quindi anche l’investimento in tecnologia utilizzabile eccetera. Impossibile quindi realizzare un videogioco adatto al mercato internazionale. Forse passabile per quello nazionale, ma solo se l’idea alla base è davvero geniale! Tale prodotto si dovrà confrontare sugli scaffali con una marea, migliaia di giochi, che costeranno pochissimo e saranno comunque di una qualità tecnica ben superiore.

Quest’ultimo punto porta alla seguente considerazione:
–> pensare dei videogiochi che si possano rivolgere al proprio mercato locale, mantenendo obiettivi di produzione ridotti e realistici. Per esempio (cito cose che a me, quando ero libero professionista, è capitato di fare):
- videogiochi flash per agenzie pubblicitarie (adver-games)
- videogiochi (2D, 3d-real time, per PC o meglio realizzati in Director/Shockwave) basati su un’idea originale da vendere a un editore minore, come allegato a una rivista la cui uscita in edicola è già prevista
- videogiochi/multimedia ad utilizzo della pubblica amministrazione per campagne di comunicazione di qualche tipo
- videogiochi di varia tecnologia, dimensioni e contenuti per ambiti aziendali di vario tipo (BusinnessToBusinness, per esempio per l’E-Learning; per touch screen che la tale azienda vuole mettere nei propri stand in fiera).

Cose del genere, io e i miei colleghi (Imagimotion, Ricky e Artematica ecc) ne abbiamo fatte a bizzeffe. Io lo chiamo ‘Conto terzi’

Può capitare anche di realizzare un bel gioco originale, per quanto piccolo, che susciti entusiasmo (cosa rara) in un publisher/distributore, e che questi decida di produrlo. E’ il caso di Basket Manager (il titolo mi sembra così), realizzato da un’azienda (anzi: un singolo ragazzo -peraltro studente- con alcuni collaboratori) in provincia di Bologna (Castiglione dei Pepoli) pubblicato a suo tempo (direi 2000-2001) da CiDiVerte con risultati più che soddisfacenti. Ne furono vendute quasi 5000 copie, mi disse la responsabile di Cidiverte (almeno così ricordano i miei neuroni sgangherati).
Questa può essere un’ottima via per entrare nel mercato vero e proprio dei videogiochi e consente di accedervi in modo più graduale.

In caso si scelga di essere liberi professionisti, si cerca di avere costi più bassi possibile: crearsi l’ufficio in casa, usando la partita IVA per creare utente apposite per il lavoro e per fare tutti gli acquisti, in modo da poterne scaricare i costi.

In questa situazione si deve senz’altro imparare a ‘vendersi’, a relazionarsi cone le persone e le forme mentis più diverse, e a stare molto coi piedi per terra, dovendosi confrontare perlopiù con la realtà locale. E muoversi moltissimo su internet, costruendo senz’altro un sito degno del prodotto che si offre.
E non commettere ingenuità amministrative. Per esempio scordarsi di fare l’F24 con il quale pagare l’IVA, emettere una fattura non corretta eccetera! Una minima (come minimo) conoscenza di amministrazione e ragioneria è necessaria: chi dice ‘ah, io di queste cose non ci capisco niente!” e ‘rifiuta’ di imparare, non potrà mai fare impresa, neanche piccola.
Nei videogiochi, fare i conti correttamente, come in QUALSIASI attività, è basilare!
Chi non li sa fare o li fa male, è destinato inevitabilmente a soccombere. E non è una mia opinione. E’ così.

Milestone naque praticamente a fine anni ’90 da una ditta individuale che si chiamava Graffiti, intestata ad Antonio Farina, appena uscito dalla Idea.

Nella mia carriera ho avuto, come libero professionista, ben 3 partite IVA diverse, anche se ho lavorato effettivamente come autonomo e consulente esterno di più aziende solo con una di esse. Nel periodo dal ’99 al 2002 ho lavorato come libero professionista. Lo ricordo come un periodo straordinario. Avevo dedicato uno spazio in casa mia (convivevo ormai da un po’) al lavoro, con due PC, portatile per le presentazioni, scanner, stampante, fax, linea dedicata, ADSL (appena disponibile me la feci subito). Massima comodità! Fuori pioveva? io ero in casa che mi facevo un caffè e lavoravo tutto tranquillo.
Ovviamente, venendo dall’esperienza di Simulmondo e della successiva Colors, avevo una rete di collaboratori vasta e una fitta lista di contatti, quindi mi andò piuttosto bene (erano anche gli anni della net-economy, nonchè mi occupai di un grosso e importante progetto per quasi due anni).
A un certo punto, nel 2002, ho dovuto fare un passo successivo, aprendo uno studio associato con altri due miei collaboratori, per adeguare il ‘prodotto’ che offrivo alla nuova situazione. Era esplosa la bolla della net-economy, metà dei miei vecchi clienti era saltata, e quello che era un cliente quasi secondario diventò quello principale, e su quello investimmo tempo e risorse.
Uno dei miei soci di allora è mio attuale socio in Koala Games, a dimostrazione della ulteriore gradualità del processo.

Prossimo post: FORMARE UN GRUPPO

Saludos!

Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!