Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

In effetti il nocciolo è questo: la mentalità d’impresa! Termine molto yuppesco, che i puristi tendono a evitare e rifiutare (lo facevo anch’io…).
Parlo di me e dell’esperienza dopo Simulmondo, quando mi misi in proprio. Si tende a concentrarsi completamente sul prodotto e proprio questo diventa a volte la morte del progetto.
Esistono le quattro P: Prodotto, Prezzo, Posizionamento, Promocomunicazione. Non ci credevo, ma basta non essere perfetti nella definizione strategica di una di esse e la faccenda salta, non può funzionare.

P come Prodotto: se si produce una cosa di qualità non sufficiente, o sbagliata come concezione, eccetera, è ovvio che si faticherà a venderla! Cioè se io realizzo, per esempio, prendo la licenza di un personaggio letterario cupo e tenebroso come Eymerich e realizzo un platform tutto salti e ciliegine, faccio un ovvio errore strategico. Idem se tento di fare un adventure cupo eccetera, ma la grafica fa schifo o la storia è pessima. Fortunatamente, l’adventure di Eymerich sta venendo da questi punti di vista un CAPOLAVORO ASSOLUTO, la storia è GENIALE (l’ho scritta io). Anche importante essere convinti, del proprio prodotto.

P come Prezzo: se io faccio un bellissimo adventure su Eymerich, ma composto di soli 40-50 ambienti e di una durata di gioco di 5 ore scarse, e lo faccio costare 50 euro, sbaglio evidentemente il prezzo! Nessuno lo comprerà, il rapporto qualità prezzo è strasbagliato!
Allo stesso modo, se lo vendessi a 4,90, sarebbe assolutamente interessante per l’utente, ma farebbe fallire l’impresa perchè le vendite di un prodotto così settoriale come gli adventure per PC, moltiplicate per 4,90 tolto il 60% di sconto distributore, non coprirebbero mai neanche lontanamente i costi di sviluppo. Abbiamo infatti deciso di metterlo in vendita al prezzo di 50 TALLERI TONGOLESI, che ci sembra un’idrea molto originale.
Se faccio il prodotto più bello del mondo ma costa troppo… il mio potenziale cliente dirà… COSTA TROPPO!

P come POSIZIONAMENTO: se all’avventura di Eymerich facessimo una copertina tutta colorata, che richiama giochi di azione, evidentemente sbaglieremmo e butteremmo via tempo e denaro. Allo stesso modo, se cercassimo utenti tra i giocatori appassionati di FPS, o sportivi, del pubblico consolle, faremmo probabilmente un errore. Certo, ci sono utenti che giocano a entrambe le categorie di giochi, ma sono pochi.
E a pensar male, quando si fanno calcoli sui guadagni, si fa sempre bene…
Allo stesso modo, se vendessimo l’avventura di Eymerich nel posto sbagliato, rischieremmo di fare grossi errori. Per esempio, può essere giusto vendere l’adventure tramite la grande distribuzione, vedi ipermercati ecc? Eymerich vuole avere un alto profilo e un’alta qualità; negli ipermercati, a parte i blockbuster, le cose che vi appaiono sono molto anonime e ‘quantitative’, che puntato più ad un acquisto casuale che può arrivare (in Italia) se va bene a 1000-2000 copie per PC (nel giro di almeno 2 anni), per un prodotto prezzato comunque come budget. Abbiamo avuto quindi questa idea geniale: associare la confezione dell’adventure di Eymerich a un vassoio di mortadella stagionata, 4 salsicce di maiale e un tosaerba portatile e vederlo solo nei negozi di articoli da campeggio & giardino autorizzati.
Il posizionamento spesso significa perlopiù scegliere i distributori e i partenariati. Se Eymerich lo distribuissimo tramit i distributori di scolastica del nostro ‘catalogo scuola’, temo che non faremmo un grande affare…
Se io faccio il prodotto più bello del mondo, ma il mio cliente non ha modo di comprarlo, perchè non sa dove fare l’acquisto… non lo compra!

P come Promocomunicazione: naturalmente, non faremo la pubblicità di Eymerich sulle pagine di Topolino! Se realizziamo un gioco dal concept particolarmente complesso, magari una sorta di puzzle game con un soggetto molto originale, che ne so, pesci rossi trans che chattano in rete su Marte, dovremmo rivolgere particolare attenzione a DOVE e CHI comunichiamo. Nel caso sopracitato, sarà inutile rivolgersi a giocatori assatanati di consolle o appassionati di automobilistici o platforn, ma anche a distributori di videogiochi che distribuiscono solo blockbusters. Potrebbe essere invece intelligente andare a insinuarsi nelle community, social network, di tutti i pesci rossi, nonchè dei trans, nonchè dei marziani appassionati di internet.
Se faccio il prodotto più bello del mondo ma il mio cliente potenziale non lo sa e/o non ne conosce il valore… di certo non lo comprerà!

Scherzi (non stavo scherzando) a parte, le quattro P sono essenziali. Sembra assurdo, ma il prodotto è solo l’inizio, anzi neanche quello. Prima di concepire il prodotto spesso si devono considerare le P successive. Cioè pensare il prodotto in base ai segmenti dove si sa (cioè si hanno dati di mercato riscontrabili e dettagliati, non voci!) che esiste uno spazio dove inserirsi.
Di contro, ogni tanto è importante che il prodotto nasca su un’idea pura, su un entusiasmo totale (altrimenti, addio idee geniali e originali). Ma prima o poi dovrà comunque confrontarsi col duro mondo delle quattro P.

Ammetto le mie colpe: fino a 4-5 anni fa, di tutto quanto sopra non sapevo (quasi) nulla. Cioè sapevo, empiricamente, ma non avevo mai studiato. Andavo a intuizioni (a volte giuste, per fortuna), ma mai studiavo dati, progettavo strategie precise. Infatti, fino a prima di Koala Games, perlopiù realizzavo videogiochi “conto terzi”, cioè prodotti da altri. Che è la cosa che la maggior parte dei gruppi si trova a fare. Fare un prodotto X sapendo di avere a disposizione Y budget, è la cosa più semplice. Peccato che ogni volta bisogna ricominciare da capo. Un altro conto è fare un prodotto e poi averlo come patrimonio, cioè venderlo, nel tempo, mentre si fa altro.

Il “conto terzi”, che pure è un’importantissimo capitolo di ogni bilancio di piccola software house (anche della nostra), se corrisponde alla totalità o quasi dei ricavi, è un problema, perchè vuol dire che si è agganciati alle commesse esterne, che possono variare tantissimo da un anno all’altro. In questo periodo di crisi, poi…

Potrei citare due o tre esempi di software house italiane che, negli anni passati, hanno commesso uno o più di questi errori (una di queste sw-h era la mia…)
- che hanno fatto un prodotto validissimo, ma alla fine rivelatosi troppo costoso per gli incassi poi raggiunti. E quando i soci si ritrovano ad aver guadagnato 500 euro (anzi, il corrispondente in lire) per un anno di lavoro… l’impresa viene chiusa;
- che hanno iniziato un supermegavideogioco, che non hanno mai concluso, che hanno iniziato a realizzare videogiochi conto terzi, che lentamente hanno cominciato a sviluppare conto terzi software di ogni genere tranne videogiochi.
(Parlo di casi reali, non di esempi)

Se volessi fare un manuale di tutti gli errori da non fare assolutamente nella direzione di una software-house, potrei raccontare parte della storia della prima azienda che fondai “in proprio”. Avevo 23 anni ed ero un sacco sbarbo… e tutti gli errori che potevo fare li ho fatti!
Meglio studiare una strategia e ragionare bene prima di procedere!

Fine anche di questo capitolo, che c’è il piccolo (7 mesi) che si rifiuta di fare il pisolino mattutino, è incazzato nero e mia moglie mi guarda storto perchè non dedico loro la minima attenzione.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!