Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 23/09/2009 in pazienza con Nessun commento


Mica facile avere a che fare con alcune categorie di persone e doverci lavorare, o almeno tentare di farlo.
Scrivo questo post fresco di un incontro con un nuovo cliente, che ci sta commissionando un videogioco educativo su un certo argomento (di non facile realizzazione, comunque estremamente interessante e in linea coi temi dei quali ci occupiamo di solito). In verità il cliente è composto da varie diverse persone giuridiche, e ognuna di queste realtà è rappresentata da varie persone. Il videogioco rientrerà quindi nella nostra divisione ‘Conto Terzi’, cioè i videogiochi che realizziamo per conto di qualcuno.
Fare videogiochi è difficile. Il medium ‘videogiochi’ è diventato estremamente complesso da produrre, da definire, da comprendere e da spiegare, specialmente a chi magari non è del mestiere o neanche normale fruitore. Fare videogiochi su un tema ‘difficile’ lo è ancora di più. Un conto è pensare a un plot su una astronave invasa da alieni durante una pioggia di meteoriti, un altro è concepire, per esempio, un videogioco sulla legalità o sulla cittadinanza, o su aspetti ancora più peculiari all’interno di questi argomenti.
A differenza di com’ero da giovane (irruento, impulsivo), sono diventato piuttosto diplomatico e spero di aver imparato ad ascoltare. Nonostante questo (o forse per questo), quando capisco di trovarmi davanti una persona che ha la sua idea E BASTA, e non è disposto ad ascoltare alcunchè, alzo le mani. Dico ‘Non c’è problema, di lavoro siamo pieni. Certamente avrete modo di attivare altri fornitori in grado di realizzare il videogioco così come lo state descrivendo. Grazie e arrivederci.’
Ho imparato che è meglio evitare di costruire progetti se alla base di essi vi è un conflitto e, spesso parallelamente, una veduta ristretta che garantisce la mancanza di un possibile dialogo futuro. E, essendo produttori di nostre cose e totalmente autonomi, possiamo decidere di dire ‘SI’ o ‘NO’. Se le cose stanno così, se procedono su binari che riteniamo sbagliati, la risposta è ‘NO’, non lo facciamo. Possiamo permetterci questo lusso.
Vedremo nelle prossime settimane. In caso essi decidessero di rivolgersi a noi, a quel punto decideremo noi come, cosa, quanto e perchè (ovviamente a buon senso e nel massimo interesse del progetto, anche secondo la nostra esperienza maturata in videogiochi educativi). Come si diceva anni fa, riferendosi a una celeberrima marca di passata di pomodoro, “O così, o pomì”.
E, ma questo non starò neanche a spiegarlo ai clienti, sarà la cosa migliore per il progetto stesso. Discutere va bene, ma non si può discutere all’infinito. Criticare è facile. Costruire lo è meno.

Altra occasione in cui si porta pazienza è quando capita qualcuno che ti dice ‘Ehi ma fa schifo il tuo videogioco. Grand Theft Auto è molto meglio’. La risposta che viene spontanea è: Graziealc****. (fortunatamente i ‘cervelloni’ che dicono cose del genere sono pochi… la maggior parte della gente è dotata di buon senso).
Se disponessimo degli stessi budget e lavorassimo in America o oltreoceano, magari faremmo qualcosa che ci si avvicina. Purtroppo viviamo in un paese (che nonostante tutto ci piace da morire e che MAI abbandoneremmo -W L’ITALIA!!!) nel quale è mancata, e più o meno manca ancora, una volontà editoriale/industriale videoludica.
Tra l’altro, a Koala è per questo che facciamo simulatori di guida e videogiochi educativi (a parte Eymerich, che è un’avventura, nel vero senso della parola).
Alcuni ci mettono un secondo a giudicare ‘Fa schifo’, ‘Quello è un coglione’, ‘Questi sono degli sfigati’, senza neanche sapere che quello che stanno giudicando è una cosa diversa da quella che pensano, e ha investimenti organizzati in modo diverso, su aspetti diversi.

Insomma, bisogna portare pazienza.

Tanto alla fine, ciò che conta, sono i numeri.
E, a contarli, i personaggi di cui sopra fortunatamente sono pochi.

Saludos!

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Scritto daadmin il 28/12/2008 in 1984, bilal, c64, fumetti, metal hurlant, pazienza, umanoidi con Nessun commento


1984: erano arrivati l’anno del futuro immaginato da Orwell, la fine delle scuole medie e finalmente il mio quattordicesimo compleanno. Ero un piccolo ragazzino occhialuto e coi capelli incolti appiccicati alla fronte (un nerd, insomma) che finalmente poteva entrare in tutte le sale giochi del mondo!
L’altra mia passione oltre i videogiochi, cioè i fumetti, non era comunque sopita, grazie anche al fatto che avevo molti amici appassionati allo stesso modo. Uscivano in Italia nuovi tipi di fumetti, gli Umanoidi, Pilot, Metal Hurlant, Totem. Fantascienza e fantasy come non si era mai vista né scritta, che avrebbe rivoluzionato il concetto classico di fiction con la potenza trasgressiva del sex, drugs and rock’n roll. Moebius, Caza, Bilal, Corben: gli artisti del nuovo rinascimento.
Andrea Pazienza, Tamburini, Liberatore, Scozzari, Igort, cioè i rivoluzionari protagonisti della ‘scuola bolognese del fumetto’, che creò un nuovo tipo di cultura, li scoprii solo anni più tardi. In quel momento erano troppo trasgressivi per i miei gusti, troppo punk. Io in fondo ero ed aspiravo ad essere solo un semplice nerd.
Due parole sul termine nerd, che meglio di tutti descrive tanti ragazzini simili a me.
Il nerd era il classico ragazzo bruttarello, rigorosamente con gli occhialoni, spesso intelligente e tendente allo studioso (quasi secchione) con un umorismo tra l’infantile e il demenziale, e una certo disprezzo e disinteresse del (proprio) aspetto fisico. Rigorosamente timido, con una vita sociale molto ridotta. Insomma un po’ disadattato.
All’orizzonte spuntò una remota possibilità di poter avere finalmente un computer tutto mio. Un’azienda bolognese promosse una serie di borse di studio per quelli che avessere superato con ‘ottimo’ l’esame finale. Una borsa di studio che avrebbe consentito alle limitatissime finanze della mia famiglia di sostenere l’acquisto del computer. Me lo feci promettere solennemente da mia madre: se vinco la borsa di studio si compra il computer.
Passai l’esame con ottimo insieme ad altri, e un bel giorno vidi nella cassetta della posta la fatidica busta arancione inviata dalla scuola, che già conoscevo dato che mio fratello la riceveva regolarmente (le sue erano però destinate a ben altre necessità), chiamai immediatamente mia madre al lavoro per ricordarle la promessa.
Dopo qualche mese, finalmente io e mio fratello avevamo il nostro Commodore 64. Da lì a poco sarebbero cominciati a uscire i primi computer a 16 bit, come l’Amiga della Commodore o l’Atari ST, ma non importava. Quello era il computer che desideravamo.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!