Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 31/03/2009 in italia, milione, nerd, one man game con Nessun commento


Torniamo allora a quei famosi ultimi anni ’80, primi anni ’90, crescita e massimo fulgore di Simulmondo, per parlare un po’ di come era la gente che bazzicava l’ambiente. E com’era la mentalità. Ovviamente, nella categoria dei vari scoppiati mi ci infilo anch’io. Ma andiamo con ordine.
Inevitabilmente, tutti noi risentivamo dei vari miti provenienti da oltre atlantico e oltre manica. Il ragazzo di 18 anni o giù di lì (comunque giovane) che aveva programmato SkyFox (bellissimo videogioco in cui si guidava questo super aereo tipo FireFox, dal film con Clint Eastwood inerente al mega-jet russo che avrebbe potuto cambiare le sorti della guerra fredda) per l’Electronic Arts e aveva guadagnato 1 milione di dollari. Come il signor Bonaventura. Aveva guadagnato un sacco di soldi facendo un videogioco solo.
Di casi del genere ce n’erano tanti. Oppure chi ricorda Ian Gray, autore dei primi platform C64, tipo China Miner, in cui c’era una sequenza di livelli difficilissimi, in cui se sbagliavi a saltare di un millisecondo crepavi e dovevi ricominciare da capo? Altro caso di persona che si è riempito di soldi con videogiochi realizzati con pochissimo. One-man-team.
Massimo rispetto per loro (e, al tempo, anche un bel po’ di adorazione e di invidia, lo ammetto).

Questo tipo di mito, in Italia, ha generato un effetto abbastanza allucinante.

Come sappiamo, l’Italia è stata (e un po’ è ancora) una specie di terzo mondo per l’industria dei videogiochi. Per paragonarla al mercato editoriale, dove c’è lo scrittore, l’editore e il libraio, in Italia per un bel po’ di tempo ci sono stati solo lo scrittore e il libraio. Cioè colui che scriveva il videogioco e colui che lo vendeva. Mancava colui che lo ‘produceva’.
Questo ha fatto sì che da noi l’industria si è sviluppata con tempi del tutto anomali, molto lentamente. In questi anni le cose sono cambiate, ma è storia recente.

Fatto sta che, essendo negli anni ’80-’90 ancora nel pieno terzo mondo -italia!- dell’industria videoludica, molta gente non se ne rendeva conto! Tantissimi ragazzetti bravi o bravini erano convinti di fare 1 milione di dollari col loro primo videogioco. Che le TV sarebbero andate a intervistarli. Che le donne avrebbero fatto loro da zerbino mentre salivano sulla Ferrari nuova fiammante.
Insomma: il nerd classico ha avuto moltissime mutazioni. Ne ricordo diversi (io ero uno di essi):
1) supersmanettone, gasatissimo, totalmente disorganizzato, bravissimo a fare ‘demo’ incredibili ma assolutamente incapace di produrre qualcosa di finito. Naturalmente, questo tipo di soggetto misurava la sua abilità solamente sulla sua capacità di fare ‘demo’.
2) altezzoso, antipatichetto, spesso dai caratteri somatici che riflettevano quest’alterigia intellettuale. Ricordo un ragazzo che venne a Simulmondo, io ero lì che da bravo scrivevo il mio codice per C64 (credo dopo il ’90) e passò Carlà (che riceveva tutti questi potenziali collaboratori) con questo tipo italo-cinese, occhiale grande, capelli spiegazzati, che mi guarda come per dire ‘io sono il migliore di tutti, qua fate delle cose che fanno ridere’. O forse ce lo disse veramente. Probabile. (Per la cronaca: non ha mai lavorato per Simulmondo e non l’abbiamo mai più rivisto)
3) nerdissimo, socialmente un po’ alienato, assolutamente dedito al lavoro, con risultati a volte buoni a volte meno. Di questi tipi ‘nerd’ particolari ne ho conosciuti diversi che, proprio in quanto tali, erano spesso simpaticissimi e con i quali era un piacere lavorare o anche fare le brevi conversazioni che si avevano durante il loro colloquio.
4) normale. Ebbene sì, c’erano anche delle persone normali. Almeno psichicamente e fisicamente.
5) eccetera!

Penso che negli anni di Simulmondo Carlà abbia ricevuto, da parte di tutta questa ampia teoria di persone, una quantità di proposte enorme, con una tale varietà di assurdità che era difficile da credere.
C’era chi voleva che gli venisse offerta una quota della società.
C’era chi pretendeva percentuali assurde e minimi garantiti fuori di testa (anzi, fuori dal mercato. Se in un mercato al massimo vendi 5000 copie di un qualcosa, non puoi naturalmente chiedere un minimo garantito di tutte le 5000 copie… tantomento di 50000 copie! E poi… minimo garantito… la risposta era ‘ma stiamo scherzando?’)
C’era chi si aspettava di essere coccolato e vezzeggiato in attesa di ricevere una proposta degna del suo genio.
C’era anche chi era praticamente incapace e non se ne rendeva conto (teniamo presente che molti si proponevano anche come storybaorders, effettisti o altro).
C’era anche chi era pieno di buon senso e con il quale alla fine si avviava una spesso proficua collaborazione.

In quegli anni, chi sapeva usare un computer era trattato come un genio. Se poi era giovane, era doppiamente trattato da genio. E come genio abituava a sentirsi.

Anche io ero decisamente gasato, a 20 anni o giù di lì (1990) essere ‘programmatore di videogiochi’, ‘direttore di produzione di videogiochi’ eccetera, alimentava certamente l’ego. Ho sempre lavorato moltissimo, sempre supportato da un’alta opinione del mio lavoro e delle mie possibilità
Fino ai 17 anni circa (1987 circa), invece, ero proprio il classico ragazzino nerd, timido, con gli occhiali, appassionato di umorismo demenziale (anche adesso, lo ammetto).
Per esperienza personale, posso dire che una certa quantità di ego serve, arroventa la propria forza e stimola il proprio lavoro. Ma oltre un certo punto… meglio evitare. L’ego è roba da giovani. E’ comprensibile essere gasati e spavaldi da ragazzi. Ma più si va avanti negli anni, più si deve lasciare l’ego da parte.

Il fenomeno dei ‘one-million-dollar-nerd’ si è via via estinto con lo sviluppo dei 16 bit, quando è diventato davvero impossibile concepire un videogioco da soli e quindi il singolo ha perso importanza rispetto al gruppo.

Per concludere, gente che in Italia ha fatto 1 milione di dollari con un videogioco non ce n’è stata. Non ce n’erano proprio le possibilità di mercato.
So che molti (alcuni di quelli con cui sono rimasto in contatto), a un certo punto hanno messo la testa a posto’ e quindi anche abbandonato l’antica passione di sviluppatore di videogiochi.
Col senno di poi, devo dire che quelli che hanno durato di più sono quelli che sono rimasti immuni alla sindrome del ‘one-million-dollar-nerd’.
Come al solito, al di là del colore dell’epoca, vince il buon senso.

Saludos!

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Scritto daadmin il 16/02/2009 in 1987, 1988, 8 bit, amiga, one man game, simulmondo con Nessun commento


I computer 8 bit avevano forti limiti, il che consentiva la realizzazione di un intero videogioco da parte di una sola persona. Ecco che quindi era possibile improvvisare, programmare o disegnare la grafica del gioco senza ancora sapere che gioco sarebbe stato. Per questo i videogiochi 8 bit, i one-man-game, furono i più originali in assoluto, pieni zeppi di trovate che ancora oggi sono utilizzabili in mille modi.
Una parentesi: ho scritto ‘one-man-game’, cioè giochi fatti da un sol uomo. Il panorama dei videogiochi era ancora totalmente maschile. Solo pochi videogiochi da bar riscuotevano un minimo successo tra le ragazze: Pac Man, Lady Bug, Pooyan. Comunque sempre una percentuale minima. E pochissime (più o meno zero) erano le ragazze appassionate di programmazione. Era una cultura per ragazzini brufolosi e con gli occhiali.

Estate 1987. Sta per iniziare il mio ultimo anno di liceo artistico (composto da soli quattro anni). Francesco mi presta un Amiga affinchè io possa iniziare a smanettarci. Nel frattempo mio fratello aveva comprato un PC (con scheda CGA, 4 colori!) che utilizzava per la scuola e per l’università appena iniziata (facoltà di Matematica: Scienze dell’Informazione ancora a bologna non esisteva). Nostra madre diede grande prova di sopportazione: nella nostra piccola casa, composta da una camera, un tinello e la cucina, vi erano ben tre postazioni computer: il PC sul tavolino accanto al muro e il C64 sul tavolo in tinello, l’Amiga sul tavolo in cucina.
Con l’Amiga giocai un po’ a fare questo e quello: realizzai delle musiche, disegnai col fenomenale Deluxe Paint (alcune illustrazioni che feci furono anche usate da Carlà per illustrare suoi articoli sull’Espresso), programmai semplici applicazioni. Mi fu chiaro subito che avrei dovuto ricominciare. L’Amiga era un nuovo mondo, una nuova concezione, nella quale era difficile fare passi intermedi, Basic poi Linguaggio Macchina, come nel C64. Per avere un’animazione decente bisognava per forza mettere le mani al Blitter, il processore grafico. E questo si poteva fare solo dando del tu al processore Motorola 68000.
Avevo 17 anni, ormai non ero più il nanerottolo nerd di qualche anno prima, le ragazze erano diventate un interesse molto meno astratto di prima, c’era ancora tanto da fare col C64. Inoltre, c’era già molta gente brava su Amiga, e con molti di essi Carlà era in contatto e stava lavorando. Quindi, consciamente o inconsciamente, presi una decisione. Specializzarmi come programmatore per Amiga allo stesso livello che avevo raggiunto col C64 richiedeva troppo, troppo tempo. Non l’avrei fatto.

Questa decisione che presi è stata di un’importanza fondamentale per me e per come ho affrontato il rinnovamento tecnologico, continuo, nel corso della mia vita professionale. A un certo punto bisogna fare una scelta: diventare degli specialisti, ficcando il naso a fondo nella tecnologia senza poterlo rialzare mai per paura di perdere fatalmente il contatto con essa, oppure imparare a gestire la tecnologia, imparando bene quelle che sono le linee fondamentali che l’attraversano e imparando a riconoscere la loro apparizione nel continuo evolversi elettronico e informatico.
Continuo a fare videogiochi da allora, e sono passati vent’anni. Ma è da oltre quindici anni che non scrivo più una linea di codice. Anche se, come andare in bicicletta, il saper programmare è una cosa (e una forma mentis) che non si dimentica.

Verso la fine del 1987, apparve chiaro a Carlà che la genesi di Simulmondo (ormai aveva optato per l’italianità assoluta del termine) non poteva dipendere dall’azienda di videoproduzione che aveva prodotto i primi videogiochi. Inoltre, il direttore di tale azienda aveva sviluppato una propria linea di produzione indipendentemente dalla nascitura Simulmondo. Gioco forza, la prima vera software-house di videogiochi italiana doveva nascere autonomamente.
Questo avvenne a metà nel 1988. A metà dato che metà delle quote della appena nata Simulmondo erano del figlio del direttore dell’azienda di cui sopra. Ma ci torneremo in seguito.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!