Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Brevissimo (forse, dipende quanto mi lascia in pace l’oggetto mefitico qui di fianco chiamato telephono, tedefono o qualcosa del genere) post su un aspetto di chi si avvicina amatorialmente e sperabilmente poi professionalmente (mi sembra di parlare come Cetto LaQualunque, il personaggio politico malavitoso di Albanese…) al mondo dei videogiochi in Italia.

Fortunatamente ora esiste Unity, e questa è una svolta epocale. Però, aldilà dei piccoli videogiochi indie, spesso autentici capolavori ma rappresentanti solo una piccola parte dello sviluppo, questo non basta.

Mi spiego in soldoni: ci sono competenze che sono rare, rarissime.  In proporzione ad altri, alcuni skill vengono tralasciati. Chissà perchè. Forse perchè richiedono più talento, più tempo, più capacità tecnica.

Come mai ci sono così tanti musicisti in giro? Amo la musica, e gli effetti sonori come si deve e tutto, però purtroppo non sono il solo a pensare che per un’azienda, anche piccola o piccolissima, il problema che non si pone MAI è quello della musica e degli effetti. C’è un’inflazione di musicisti. Penso che tra tutti i curricula arrivati a noi koali e imagimotionati (ma non solo a noi: a qualsiasi altra azienda di videogiochi italiana) circa 7 su 10 siano di musicisti.

Invece, alcune professionalità, sono ben rare. Per esempio, le persone specializzate nella realizzazione di attori 3D. Cioè personaggi, umani e non, organici e non, da animare in tempo reale nei vari scenari. Protagonisti, personaggi e comparse.

Altra competenza RARERRRRIMA: animatori 3D lowpoly. Non animatori 3D per fare delle megasequenze superturboultra prerenderizzate, bensì che sappiano skinnare come si deve un personaggio, ripulire le animazioni motion capture, trasformarle in animazioni belle pulite utilizzabili nel gioco.

Volete mettere insieme un portfolio che faccia venire l’acquolina in bocca a un sacco di aziende (a noi sicuramente)? Bene: specializzatevi in

- modellazione 3D di attori

- animazione 3D di attori; conoscenza dei vari formati di animazione e di come pistolarli (termine tecnico: significa poterli modificare et ravanare in tutti i modi possibile) in tutte le forme condizioni situazioni applicazioni possibili

Per esempio, un bel giochino semplice semplice in UNITY, anche il più scemo, nel quale però si muove BENE un bel PERSONAGGIO.

E in questo caso, lavoro e bei progetti

guarda che tre belle capoccette

attenti al cane

 ce n’è a iosa… parola d’onore e d’onere!

Saludos!

MOTION CAPTURE!!!

Quando capitò, ormai tanti anni fa, di vedere le prime animazioni in motion capture, ci prese a tutti un colpo. Il realismo assolutamente superiore a quello delle animazioni ‘fatte a mano’ non poteva non colpire.

Inoltre, anche oggi, se ci si trova con centinaia di animazioni 3D da realizzare, è decisamente moooooolto più economico realizzarne la gran parte (anzi: gran parte di tutto il ciclo produttivo delle animazioni) tramite Motion Capture. Per esempio, nel videogioco di Eymerich, ne abbiamo svariate centinaia. Anche in un altro progetto che stiamo realizzando ce ne sono oltre un centinaio. Abbiamo deciso quindi di organizzare una bella sessione di Motion Capture.

Motion Capture? E come?

In effetti, non è che si trovi sulle pagine gialle un service di motion capture.

Fortunatamente, però, esiste in Italia un’azienda che, tra le tante altre cose, fornisce un servizio di Motion Capture. Indovinate chi: inizia con ARTE e finisce con MATICA. …Come? Esatto! ARTEMATICA, del supermega Riccardo Cangini.

Qualche mese fa ci siamo sentiti e abbiamo organizzato la sessione, che è sempre una cosa da prendere sul serio, rendendo necessario uno sforzo logistico e progettuale non indifferente. Insieme a Manuel abbiamo prodotto quasi un centinaio di pagine di documentazione ‘pratica’ sulle animazioni da realizzare, listato gli eventuali oggetti di scena, le cose da portarsi dietro eccetera. E poi, domenica 13 giugno sera siamo arrivati a Chiavari. La sera stessa Ricky ci ha fatto fare un sopralluogo sul posto dove avremmo fatto la sessione, praticamente a fianco dell’albero dove pernottavamo io, Manuel, visualizer e costoryboarder di Eymerich e di altri ventiquattromila progetti KoalaGames, e Danilo, animatore di Imagimotion. All’albergo c’era pure la piscina, ma il freddo bestia di questo strano giugno ci ha fatto desistere da qualsiasi distrazione vacanziera (Chiavari è sul mare…).

Alla mattina, di buon’ora, ci siamo recati sul posto: Sergio di Artematica aveva già allestito e regolato le sei telecamere e l’impianto base, predisposto la postazione di controllo eccetera. Nonchè la tutina simil-diabolik che l’attore avrebbe dovuto indossare. Le animazioni erano tante, piuttosto complesse, e dovevano restituire appieno una serie di caratteri che bene o male solo io e Manuel conoscevamo. Per contenere i costi, inoltre, Ricky mi aveva sconsigliato di portare un attore appositamente, bensì di organizzarmi personalmente. Leggi: falle tu. E così ho fatto! Insomma, mi sono trasformato nel simil-diabolik de noartri, riempito di sensori che il gentil messer Sergio mi ha appiccicato addosso, in un rito che ripetevamo ogni mattina e che portava via più di un’ora, e ho ‘recitato’ tutte le animazioni necessarie. Eymerich, il suo compare Corona, l’abate Vinet, i vari frati, i demoni, i monaci, sia quelli sani che quelli appestati, eccetera. Fin qui tutto bene.

Il problema è stato con l’ALTRO progetto, nel quale metà dei tanti personaggi (ognuno con caratterizzazione e posture differenti) erano femmine. Che dire, per nulla facile. Ma l’ho fatto, e ci sembra pure con buoni risultati, pensando ai soldi che stavo risparmiando e a quanto bene poteva venire il progetto. Ho attinto alle mie pochissime esperienze teatrali per macinare fuori movenze e caratterizzazioni originali, marcate in modo adatto al MoCap, adatte a essere inserite pari pari nel progetto. Non è stato facile: oltre lo sforzo fisico che mi faceva arrivare a sera a pezzi, coi piedi massacrati (avevo praticamente solo due paia di calzini, senza scarpe, sul pavimento duro e freddo e umido), ho dovuto anche animare i cubisti della discoteca che appare nel progetto. Sia quelli maschi, sia quelli femmine. Vi assicuro che c’è voluto del coraggio. Anche da parte degli altri che erano lì!

La parola che si ripeteva in continuazione era T-POSE. Cioè: mettiti in posizione a T, cioè piedi sul centro dello spazio, nella posizione individuata dalle sagome appiccicate a terra, e braccia alzate a 90 gradi, a formare una T, appunto. Per la regolazione iniziale, per l’inizio di ogni animazione, per la fine di ognuna di esse, T-POSE era ciò che chi stava dietro al banco pronunciava per avviare e chiudere l’animazione. I comandi che davano all’attore, cioè a me.

In 3 giorni abbiamo prodotto una quantità di materiale enorme, che Artematica ci sta processando e ci rimanderà convertito e sistemato. Poi ovviamente starà ai nostri animatori tagliare i pezzi giusti, effettuare le varie piccole modifiche (per esempio un braccio troppo alto rispetto al tavolo; un oggetto nella mano; il movimento delle dita, che non vengono rilevate dal sistema).

Insomma, esperienza davvero faticosa (per me soprattutto) ma estremamente produttiva. Abbiamo rivisto le anims e, scordandosi del fatto che dietro ci sono io, appaiono davvero belle. Appena avrò dei video vedrò di caricarli. Intanto trovate una foto fatta da Ricky, dove si vede Ivan-Diabolik e Sergio Rocco che sta sistemando uno dei sensori prima di piantarmelo in un braccio o sul malleolo.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!