Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 23/04/2009 in c64, caricamento, f1 manager, floppy, memoria, modulo, ram con Nessun commento


Piccolo post sulla memoria dei videogiochi. Non quella storica, bensì quella ‘elettronica’, cioè la RAM. E di come questo condizionasse la creazione dei videogiochi.

Epoca 8 bit, C64, per esempio. Come sappiamo, c’erano 48K circa di memoria, considerando anche quella ‘fantasma’, perfettamente sfruttabile per chi fosse in grado di lavorare in maniera un tantino più ‘approfondita’.
Posso dire come mi regolavo io.
La distinzione iniziale era se il gioco sarebbe dovuto essere monocaricamento o caricamento multiplo. Fino a F1 Manager escluso, avevo sempre e solo realizzato videogiochi monocaricamento, cioè un unico blocco da caricare e da tenere in memoria finchè si giocava.

MONOCARICAMENTO
Molto semplicemente, si faceva una botta di conti iniziale su quello che era il design di base, per esempio mi tengo 4K per i set di caratteri coi quali fare i percorsi e gli scenari, altri 4k per gli sprites, 20k per il codice eccetera. Poi si iniziava a disegnare la grafica (caratteri e sprites) e scrivere codice.
Quando il gioco raggiungeva una versione ‘quasi-beta’, quindi il grosso del lavoro era già fatto, allora ci si cominciava a divertire sul serio.
Se c’era abbastanza spazio si infilava dentro una schermata ad ‘alta’ risoluzione. Praticamente come riuscire a infilare nel proprio film indipendente una scena di George Clooney!
Altrimenti, e in ogni caso, si utilizzava la memoria rimasta per vari interventi di cosmesi. Interventi diversi a seconda del tipo di memoria. Se era memoria ‘scoperta’ la si poteva utilizzare per qualsiasi cosa, codice compreso. Se era memoria ‘coperta’ o ‘fantasma’, per ‘tenere’ blocchi di grafica da usare.
Questi ultimi interventi erano a difficoltà zero, divertimento cento, soddisfazione mille. Come trovare una banconota da diecimila (lire) nei jeans appesi nell’armadio. Come sistemare una cosa in casa, spendendo pochissimo e ottenendo un piacere e una comodità sorprendenti.

MULTICARICAMENTO
Da F1 Manager in poi, vista l’enorme (per allora) complessità del progetto, passai al multicaricamento.
Quindi rimaneva sì la limitazione dei 48K, ma con la possibilità (non piccola) di suddividere le sezioni in vari blocchi di caricamento, che ovviamente dovevano corrispondere ad altrettante fasi di gioco. All’interno di ogni modulo c’erano le stesse problematiche (e soddisfazioni) dei giochi monocaricamento.
Con i giochi multicaricamento il limite era lo spazio sul floppy 5 1/4, fronte e retro.
DOMANDA-CONCORSO: chi mi sa dire quanto spazio era disponibile su un floppy da 5 1/4?
Premio: la soddisfazione di fornire quest’informazione a uno che, causa obsolescenza neurale, non lo ricorda più.
Ciò permetteva di esibirsi in voli pindarici progettuali quasi senza limiti. Per esempio, io mi divertivo moltissimo a infilare varie schermate grafiche di introduzione nel primo modulo di caricamento.
Me la spassavo un sacco a disegnare loghi della Simulmondo via via sempre più psichedelici. Mi tenevo per il sabato questo tipo di lavoro, divertentissimo, in cui, semplicemente, disegnavo. Quindi musica a palla e birrozza a volontà, passavo lunghe e felici ore, solo in ufficio, a muovere il joystick per disegnare col Koala Paint. Poi alla sera tornavo a casa, cenavo, doccia e poi andavo con gli amici in discoteca. Regolare.
Quando rivedo quelle immagini, ancora mi torna in mente quel divertimento talentuoso, quasi animale, che provavo. Ancora mi piacciono un sacco.

Possibili prossimi post:
-Prossimo post: la memoria e i giochi a 16 bit (ricordate le pile di floppy disk da 1,44 Mb?)
-Postprossimo post: la memoria e lavvento del cd-rom (…e 7th Guest?…)
-Postpostprossimo post: la memoria e fare un gioco per PC, ora.
Se vi interessa che scriva i suddetti post, fatemi sapere. Se non vi frega nulla dei suddetti argomenti, passo oltre.

Saludos (e W Paradroid)!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!