Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Come già detto, da piccolissimo volevo fare l’inventore. Da piccolo invece decisi di fare il fumettista. Da meno piccolo, siamo quindi sui 10 anni, capii sempre più concretamente che volevo fare videogiochi. Già ero appassionato di tecnologia, fantascienza e tutto ciò che poteva essere futuristico. In qualche modo però, la scintilla videoludica mi fornì le prime ‘scatole vuote’ che sentii il bisogno di riempire.
Alcune delle prime scatola vuota furono ‘ma come funziona un computer?’, ‘com’è fatto un computer?’, ‘come funzionano le regole di un videogioco?’. E poi, man mano che raccoglievo informazioni, mi guardavo in giro, leggevo riviste, entravo sempre più in dettaglio ‘Come si fa un videogioco?’, ‘Come si programma?’, ‘Come si fa la grafica… i suoni… eccetera’. A quel punto, le scatole da riempire erano tantissime, praticamente una scatola che si diramava in altre tre scatole, e via all’infinito, come un frattale.

Quando avevo 9-10 anni, i primissimi rudimenti base (ma proprio base) me li diede mio fratello, più grande di me di tre anni e mezzo e come me (ma da prima di me) appassionato di tecnologia e fantascienza eccetera. Io ero sempre tra i piedi quando venivano a casa nostra i suoi amici dell’istituto tecnico (io ero alle medie), e inevitabilmente sentivo e captavo e assorbivo tutto quello che loro dicevano e facevano.
Quando tale Paolo arrivò a casa nostra con uno ZX81 (4K di memoria), nonostante mio fratello e i suoi amici mi tenessero alla larga, riuscii a intravedere un po’ di cose.
Sempre negli stessi anni, vidi in dettaglio il funzionamento di una calcolatrice programmabile Sharp che, dopo aver inserito una novatina di operazioni (tramite la complessa tastiera), permetteva di giocare a una specie di Lunar Lander, tutto numerico. Sul display a diodi luminosi veniva visualizzata la distanza del modulo da terra, decrescente. Bisognava digitare la forza del getto, e veniva calcolata di conseguenza la relativa decelerazione, o addirittura spinta verso l’alto, cercando di atterrare il più morbidamente possibile.
Solo numeri su un display!

Attendevo ogni mese l’uscita (sempre in ritardo) della rivista videogiochi (ormai 1983). Leggevo con grandissima attenzione tutte le (molte) riviste di programmazione e computer che passavano
per casa. Riga per riga, leggevo tutti i listati per cercare di capire come funzionassero le varie istruzioni. Familiarizzai molto con il basic, pur non avendo il computer, ma acquisii anche un infarinatura di cosa fossero tante cose, per esempio il concetto di stack e roba così.

Nel 1982 il carissimo Stefan Roda ci prestò per una settimana il Commodore 64. Giocai moltissimo, ma passai tanto tempo anche a scrivere le primissime righe di codice della mia vita.
Anche qualche mio amico cominciava ad avere il computer (sempre Commodore). Tutte le occasioni erano per me buone per farmi delle scorpacciate di videogiochi o programmazione.

Nello stesso tempo, spendevo tutti i miei soldini (pochi) in sala giochi. Almeno un paio di pomeriggi alla settimana era là che mi distaccavo dal mondo terreno.

Il primo contatto con gli adventure fu su un VIC20, a casa dello zio di un mio amico. Giocammo al Conte, The Count, di Scott Adams. Fantastico gioco. Ricordo ancora ogni momento di quel magnifico pomeriggio, che ha influito moltissimo sulla mia vita videoludica successiva. Da quel momento, infatti, nei miei progetti ci furono solo adventure!

Ma il computer tanto agognato non arrivava mai, purtroppo. Quindi mi preparavo, sognavo, studiavo e leggevo quanto potevo, ma senza mai poter applicare ciò che (forse) stavo imparando.

Nell’estate del 1982 (o 1983? boh) a mio fratello prestarono uno sharp MZ700 (ci doveva realizzare un gestionale per un negozio). Io nel tempo che il computer rimaneva libero, scrissi il mio primo, semplicissimo, adventure. Un sogno!

Poi riuscii a vincere la borsa di studio all’esame di terza media, e quindi qualche mese dopo avero il Commodore 64. Da quel momento iniziai a programmare cose più strutturate, seguendo da principio tutto ciò che suggeriva lo striminzitissimo manuale allegato al computer.
Poi copiai tanti listati, che promettevano di generare cose che speravo di imparare.
Mio fratello, pazientissimo, era poi sempre disponibile a spiegarmi ciò che non capivo o che era spiegato malissimo sul manuale o che non era spiegato affatto.
Idem Stefan Roda, al tempo hacker coi fiocchi, era sempre pronto a fornirmi esaustive spiegazioni.

Nel giro di un annetto e mezzo, iniziai a fare anche le prime prove in linguaggio macchina, usando un ‘monitor’, cioè un programma che si caricava e che permetteva di lavorare in assembly. Ma senza ‘assembraltore’, cioè senza label o altre facilitazioni di sorta. Esadecimale puro, solo le istruzioni corrispondenti ai singoli valori esadecimali.

Mi spinsi sempre più oltre con la programmazione. Misi le mani su un hardware un po’ più avanzato, che mi permetteva di lavorare in modalità ‘fantasma’, praticamente senza dover perdere tutto il lavoro, a causa di un crash del computer, ogni volta che in linguaggio macchina commettevo un errore.

Infine, finalmente, trovai il COMMODORE 64 REFERENCE MANUAL, cioè un libraccio quasi amatoriale, rilegato alla meno peggio, dove però si trovava TUTTO sul Commodore 64. TUTTO ma proprio tutto.
A quel punto, ero in grado di lavorare a livello pienamente professionale.

Insomma, ai nostri tempi era così. Niente internet, poche fonti da spulciare in dettaglio. Pochi strumenti dai quali spremere sangue Ora si perde quasi più tempo a selezionare le tantissime possibilità, risorse, strumenti, che a usarli tutti.
Ci sono mille utilities, programmi, modalità, eccetera. LA visuale d’insieme è estremamente più ampia, multitasking. Oserei dire deconcentrata.
Mi rendo conto come affronto una novità tecnologica ora e come l’affrontavo venticinque anni fa.
Usavo praticamente un cervello differente. Devo dire che mi appagava moltissimo di più.
Ma si sa, noi ‘vecchi’ tendiamo alla nostalgia.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!