Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

MOTION CAPTURE!!!

Quando capitò, ormai tanti anni fa, di vedere le prime animazioni in motion capture, ci prese a tutti un colpo. Il realismo assolutamente superiore a quello delle animazioni ‘fatte a mano’ non poteva non colpire.

Inoltre, anche oggi, se ci si trova con centinaia di animazioni 3D da realizzare, è decisamente moooooolto più economico realizzarne la gran parte (anzi: gran parte di tutto il ciclo produttivo delle animazioni) tramite Motion Capture. Per esempio, nel videogioco di Eymerich, ne abbiamo svariate centinaia. Anche in un altro progetto che stiamo realizzando ce ne sono oltre un centinaio. Abbiamo deciso quindi di organizzare una bella sessione di Motion Capture.

Motion Capture? E come?

In effetti, non è che si trovi sulle pagine gialle un service di motion capture.

Fortunatamente, però, esiste in Italia un’azienda che, tra le tante altre cose, fornisce un servizio di Motion Capture. Indovinate chi: inizia con ARTE e finisce con MATICA. …Come? Esatto! ARTEMATICA, del supermega Riccardo Cangini.

Qualche mese fa ci siamo sentiti e abbiamo organizzato la sessione, che è sempre una cosa da prendere sul serio, rendendo necessario uno sforzo logistico e progettuale non indifferente. Insieme a Manuel abbiamo prodotto quasi un centinaio di pagine di documentazione ‘pratica’ sulle animazioni da realizzare, listato gli eventuali oggetti di scena, le cose da portarsi dietro eccetera. E poi, domenica 13 giugno sera siamo arrivati a Chiavari. La sera stessa Ricky ci ha fatto fare un sopralluogo sul posto dove avremmo fatto la sessione, praticamente a fianco dell’albero dove pernottavamo io, Manuel, visualizer e costoryboarder di Eymerich e di altri ventiquattromila progetti KoalaGames, e Danilo, animatore di Imagimotion. All’albergo c’era pure la piscina, ma il freddo bestia di questo strano giugno ci ha fatto desistere da qualsiasi distrazione vacanziera (Chiavari è sul mare…).

Alla mattina, di buon’ora, ci siamo recati sul posto: Sergio di Artematica aveva già allestito e regolato le sei telecamere e l’impianto base, predisposto la postazione di controllo eccetera. Nonchè la tutina simil-diabolik che l’attore avrebbe dovuto indossare. Le animazioni erano tante, piuttosto complesse, e dovevano restituire appieno una serie di caratteri che bene o male solo io e Manuel conoscevamo. Per contenere i costi, inoltre, Ricky mi aveva sconsigliato di portare un attore appositamente, bensì di organizzarmi personalmente. Leggi: falle tu. E così ho fatto! Insomma, mi sono trasformato nel simil-diabolik de noartri, riempito di sensori che il gentil messer Sergio mi ha appiccicato addosso, in un rito che ripetevamo ogni mattina e che portava via più di un’ora, e ho ‘recitato’ tutte le animazioni necessarie. Eymerich, il suo compare Corona, l’abate Vinet, i vari frati, i demoni, i monaci, sia quelli sani che quelli appestati, eccetera. Fin qui tutto bene.

Il problema è stato con l’ALTRO progetto, nel quale metà dei tanti personaggi (ognuno con caratterizzazione e posture differenti) erano femmine. Che dire, per nulla facile. Ma l’ho fatto, e ci sembra pure con buoni risultati, pensando ai soldi che stavo risparmiando e a quanto bene poteva venire il progetto. Ho attinto alle mie pochissime esperienze teatrali per macinare fuori movenze e caratterizzazioni originali, marcate in modo adatto al MoCap, adatte a essere inserite pari pari nel progetto. Non è stato facile: oltre lo sforzo fisico che mi faceva arrivare a sera a pezzi, coi piedi massacrati (avevo praticamente solo due paia di calzini, senza scarpe, sul pavimento duro e freddo e umido), ho dovuto anche animare i cubisti della discoteca che appare nel progetto. Sia quelli maschi, sia quelli femmine. Vi assicuro che c’è voluto del coraggio. Anche da parte degli altri che erano lì!

La parola che si ripeteva in continuazione era T-POSE. Cioè: mettiti in posizione a T, cioè piedi sul centro dello spazio, nella posizione individuata dalle sagome appiccicate a terra, e braccia alzate a 90 gradi, a formare una T, appunto. Per la regolazione iniziale, per l’inizio di ogni animazione, per la fine di ognuna di esse, T-POSE era ciò che chi stava dietro al banco pronunciava per avviare e chiudere l’animazione. I comandi che davano all’attore, cioè a me.

In 3 giorni abbiamo prodotto una quantità di materiale enorme, che Artematica ci sta processando e ci rimanderà convertito e sistemato. Poi ovviamente starà ai nostri animatori tagliare i pezzi giusti, effettuare le varie piccole modifiche (per esempio un braccio troppo alto rispetto al tavolo; un oggetto nella mano; il movimento delle dita, che non vengono rilevate dal sistema).

Insomma, esperienza davvero faticosa (per me soprattutto) ma estremamente produttiva. Abbiamo rivisto le anims e, scordandosi del fatto che dietro ci sono io, appaiono davvero belle. Appena avrò dei video vedrò di caricarli. Intanto trovate una foto fatta da Ricky, dove si vede Ivan-Diabolik e Sergio Rocco che sta sistemando uno dei sensori prima di piantarmelo in un braccio o sul malleolo.

Saludos!

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...il celeberrimo mio socio Max Di Fraia, in posa plastica, offertosi come uomo-immagine per questo servizio fotografico

la prima postazione di DRIVE, sviluppata nel 2004, con hardware PC (ovviamente)

Allora, oggi divento quarantenne. Quest’anno sono anche 28 anni che faccio videogiochi (considerando che ho programmato le mie prime schifezze a 12 anni), 23 che li faccio e li vendo. Mi sembra opportuno un bel post per tornare a bomba sulla gestione della produzione dei videogiochi.

Dal 1993 sviluppo videogiochi quasi unicamente su piattaforma PC e PC-compatibile, tra cui Flash e tutte le internetterie varie. Per quello che fa Koala Games, che è un tipo di videogioco diretto a varie nicchie di mercato dove c’è il PC ma dove i videogiochi normalmente non ci sono, va benissimo.

Ma le cose stanno cambiando. Sia perchè stanno cambiando le abitudini tecnologiche della gente, sia perchè anche come Koala Games varie direzioni in cui mi, anzi, ci stiamo muovendo sono nuove. Per esempio Nicolas Eymerich l’inquisitore, di certo non è un videogioco che venderemo nelle scuole (ad esclusione di quelle dove si studia il latino, magari… ma questa è un’altra storia)!

Per questo da un po’ riflettiamo insieme ai nostri colleghi relativamente allo sviluppo multipiattaforma.

Cosa significa? Significa usare un ‘authoring system’, cioè un programma fatto apposta per fare videogiochi, per realizzare il ‘sorgente’ del videogioco e poi, usando tecnologie già fatte, pubblicarlo nelle varie versioni necessarie.

Signore e signori… come tutti sappiamo è finita l’era del predominio di Windows. GLi scenari sono imprevedibili. Avere un’azienda di videogiochi e pensare di rimanere inchiodati a una singola piattaforma, Può significare due cose. Prima cosa: fare un prodotto che per forza di cose funziona al suo meglio solo su quella piattaforma, e non è ragionevole pensare che tale prodotto possa essere utilizzato sensibilmente anche su altre. Per esempio il nostro simulatore di guida professionale, dove noi 90 volte su 100 forniamo anche l’hardware PC, che adattiamo alle necessità del software e non viceversa.
Seconda cosa? sviluppare videogiochi su singola piattaforma può voler dire suicidarsi aziendalmente.

E, credetemi, non è consigliabile suicidarsi aziendalmente. Di solito è una cosa che va evitata.

Imagimotion da tempo sviluppa su Unity, un engine multipiattaforma che si è evoluto moltissimo negli ultimi anni e che sta avendo una diffusione enorme. Fu usato anni fa per realizzare il videogioco Palestine. Al tempo non era il massimo. Ora invece comincia ad esserlo. Ricky di Artematica se non erro usa o usava il Vicious Engine, quindi ragiona in modo multipiattaforma da anni (e da anni sviluppa con successo videogiochi per il mercato propriamente videoludico).

Unity, per intenderci, come licenza base costa 1500 euro. In confronto ai costi di sviluppo di una tecnologia da capo, una bazzecola.

Oggi come oggi, specializzarsi in questa o quella tecnologia, a meno che non si intenda sviluppare qualcosa che può esistere solamente su quella determinata tecnologia, non ha più senso.

La riflessione, destinata a chi produce videogiochi o chi si accinge a produrli o vuol fare della produzione dei videogiochi il proprio lavoro, è questa: investi il tuo tempo nel produrre il videogioco, non nel realizzare la tecnologia. Guarda cosa c’è in giro (documentati! studia!), cosa è meglio per te (fai bene i conti! di tempo, di soldi, di risorse!) e usa ciò che è già stato fatto da chi è specializzato in tal tipo di sviluppo.

Uhm…. ma Eymerich… su che piattaforma lo sviluppiamo secondo voi?

Saludos!

ps: nella foto in cima, c’è il primissimerrimo simulatore da noi sviluppato, DRIVE, nel cabinet che producemmo con hardware PC (ovviamente) utilizzando un cabinet precedentemente utilizzato per i videogiochi EUROPLAY, che producevamo prima che nascesse Koala Games. Ora tale esemplare riposa nel museo archeotecnologico di Evil Studio, nelle lande di Calderara. Vedete infatti rimossa ‘a forza’ cioè tolta e con traccia di patacca, quella che era l’etichettona DRIVE (che mettemmo anche per coprire la precedente… nella foto ben visibile). Ah, ma quanti aneddoti sparsi qui e là!

A fianco del simulatore nella foto, il nostro uomo-immagine, nonchè mio socio e direttore tecnico di Koala Games, il celberrrimo Max Di Fraia, in posa plastica e faccia da mariuolo (quale è).

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Allora, rieccoci qui!

Finalmente nel nuovo blog wordpress a scrivere post, dopo settimane di latitanza digitale.

Ricomincio parlando di Far Game, l’evento tenutosi a Bologna il fine settimana scorso all’Archivio Videoludico. E’ stato un evento abbastanza prestigioso, pregievoloso, anzi pregevolerrrimo, ma obiettivamente con meno pubblico di quanto pensassi. La nostra esperienza è stata comunque iperpositiva, sia per le attività che abbiamo svolto, sia per i risultati conseguiti, sia per le persone che abbiamo conosciuto. Insomma, utile y muy divertente.

C’era Federico ‘Wiz’ Croci, il re dei flipper, che ha allestito vetrinette con cimeli d’epoca pazzeschi, che so, il 45 giri di Pac Man Fever (non avete mai sentito Pac Man Fever? O siete troppo giovani, oppure vi manca un pezzo fondamentale di cultura generale! scaricatevelo da emule…) e altre primizie. Oltre a un flipper in legno dei primi del ’900. Credo.

C’erano gli EvilBoyz di Evil Studio, nostri carissimi amici et prezioserrimi collaboratori, coi quali abbiamo speso un bel po’ di tempo assieme. Allego di seguito poi un paio di link recuperati da Christian Xevian di Evil Studio, su argomenti che seguiranno.

simulatore di guida - far game
Una delle postazioni di GuidaTuPro al Far Game. Notate gli interessatissimi soggetti del pubblico. Notare infine la maglietta ‘Koala Games’ di Ivan Venturi, che è il tipo con le braccia conserte

Come Koala Games, eravamo presenti con 2 postazioni di GuidaTuPro, nonchè sfoggiando le magliette Koala Games freschissime di produzione. Nella foto qui accanto siamo all’entrata dell’Archivio Videoludico. Di fianco (non si vede nella foto) avevamo la postazione-test di Alan Wake per XBox 360. Il ragazzo alla guida del simulatore è infatti Damiano, che la gestiva, e insieme al quale abbiamo cazzeggiato per un numero imprecisato (ma alto) di minuti nell’arco della giornata.

Il ragazzuolo a SX è Alessio Falsetti di Imagimotion. Quello a destra in giacca nera in effetti è uno ‘del pubblico’.

Eravamo lì anche in rappresentanza della Regione Emilia Romagna e dell’educazione stradale, che come il sale di Cervia tendiamo a mettere ovunque.

Abbiamo incontrato Thalita Malagò e Ilaria dell’Aesvi, con le quali abbiamo fatto una bella e importante chiacchierata.

Abbiamo assistito alla presentazione di Oskari Hakkinen di Remedì, casa produttrice di Alan Wake, che, oserei dire, è una cosa pazzesca. Allego link al tech demo, vedete un po’ che roba.

La cosa altrettanto impressionante è la modestia e disponibilità del ragazzo finlandese, quando poi lo abbiamo salutato successivamente. Che bello incontrare gente tostissima che non se la mena affatto. Sembrava di non essere in Italia.

C ‘erano poi i due ragazzi, produttori e sviluppatori indipendenti, di Tale of Tales, che realizzano videogiochi a basso budget, ma originalissimi nel concept, nell’immagine e nella storia. Belgi.

Con Alessio di Imagimotion, gli EvilBoyz, con Gerardo (nostro collaboratore che sta sviluppando Invisible Hand, vedi www.theinvisiblehand.it), abbiamo parlato un sacco di Unity e del come ora è impensabile sviluppare un progetto massmarket senza concepirlo multipiattaforma.

Abbiamo assistito a uno strombazzante panegirico su un videogioco prodotto dalla Regione Toscana, descritto come se fosse l’unica cosa decente prodotta in ambito videoludico in Italia, da una specie di ricercatore o che so io che manco sapeva nulla della realtà produttiva italiana e sparava valutazioni obiettivamente fastidiose a destra e a manca. L’unico incontro durante il quale non ce l’ho fatta a non intervenire, era troppo alto il livello di assurdità che stavo sentendo, da parte del relatore e da parte di alcuni del pubblico. Troppi gli stereotipi triti e ritriti e assolutamente superati. Troppa gente che dà fiato alla bocca senza sapere niente. Comunque, allego il demo di questo videogioco costato due (2) anni di lavoro di un team di 15 persone.

Contenti loro… anzi, contenti i contribuenti toscani i quali hanno finanziato questo bel videogioco. Utilissimo, anche.

laboratorio di educazione stradale a Far Game by Koala Games e Osservatorio per l'Educazione Stradale e Sicurezza della Regione Emilia Romagna

I ragazzi durante il laboratorio videoludico di educazione stradale, mentre utilizzano Crea la Città di DRIVE - il videogioco dell'Educazione Stradale

Abbiamo tenuto, il sabato, un bel laboratorio con una classe di seconda superiore, alla quale abbiamo fatto costruire uno scenario 3D di educazione stradale e alla quale abbiamo dato la possibilità di provare in tempo reale il risultato dei loro sforzi. Oltre a fargli utilizzare l’altra postazione di GuidaTuPro.

Bello spasso. Il laboratorio doveva durare un’ora e invece ne e durate quasi due. I ragazzi hanno prodotti bellissimi materiali e non mollavano le postazioni. Considerate che dopo sarebbero andati a giocare le ultime novità per Wii, Xbox 360 ecc. Nonostante questo rimanevano lì. Grande divertimento per loro. Grande soddisfazione per noi.

Per concludere, alla sera abbiamo partecipato alla serata Eat&Play, durante la quale si spizzicavano vari piattini microscopici, con un mostruoso spreco di confezioni piattini posatine di plastica. I vari relatori e collaboratori c’erano tutti.

Ho rivisto dopo più o meno vent’anni Helena Velena, pioniera del cybersex e della sessualità tecnologica (personaggio fantastico) che quando l’ho conosciuta/o io era uomo e veniva intervistata/o da Carlà per un servizio dell’Espresso sul Cyberpunk. Mi ha raccontato aneddoti incredibili su noti personaggi bolognesi, che non posso citare altrimenti qualcuno di essi mi farebbe certamente causa.

Insomma: bell’esperienza. Peccato un po’ per il poco pubblico e per alcuni incontri un po’ troppo accademici e un po’ troppo pieni di parole. Miracolosa comunque l’organizzazione da parte di Andrea e Matteo dell’Archivio, che sono riusciti a mettere in piedi un evento comunque di portata internazionale. L’archivio videoludico sta diventando davvero il centro di un sacco di cose del nostro settore, in una splendida cornice, grazie all’attività di questi due ragazzuoli che si sono praticamente inventati il tutto e sono riusciti, nonostante le difficoltà organizzative, burocratiche, amministrative, a creare dal nulla qualcosa di davvero importante.

Ci rivedremo l’anno prossimo.

Saludos!

Ciao a tutti! Bentornati dalle vacanze, bentrovati a chi è rimasto a casa a gustarsi il clima sempre più tropicale!

Allora: questo post è per l’anteprima di un annuncio ufficiale, cioè il videogioco adventure (non educativo…) che Koala Games (che rappresento) e Imagimotion pubblicheranno nel 2009.

NICOLAS EYMERICH L’INQUISITORE: LA PESTE

per vedere qualche immaginetta… alcune delle quali già postate sul blog.

entro un mesetto o due metteremo online il teaser trailer.

il sito ufficiale di Valerio Evangelisti e del ‘club’ di appassionati

E’ un adventure 2,5D, ambientato nel 1365 e che vede come protagonista il capo supremo (dopo il papa…) dell’Inquisizione dell’epoca, il realmente esistito Nicolas Eymerich, autore del Directorium Inquisitorum. Se siete stati un torturatore o un inquisitore in una delle vostre vite precedenti, non potete non aver letto la sua opera!

L’adventure è liberamente tratto dai libri del ciclo di Eymerich di Valerio Evangelisti, pubblicati con grande successo da Mondadori. L’uscita del primo libro di Eymerich (ce ne sono una decina) è del 1994.

La particolarità è che il protagonista è un bastardo crudele di prima categoria, totalmente diverso dal solito figaccione-tuttomuscoli-ragazzo simpatico-politically correct protagonista degli adventure (con le dovute eccezioni, naturalmente).

Sono particolarmente soddisfatto della trama, che riserva un bel po’ di sorprese e soprattutto usa, in ogni passaggio enigmi o azioni assolutamente coerenti con la storia. Ogni cosa che viene fatta c’entra in qualche modo.

Certamente ce lo vieteranno ai più piccoli… dire che è horror è poco.

La colonna sonora principale è a cura del mio socio di Koala Games Max Di Fraia, che oltre a essere un programmatore supermega è anche un compositore e musicista d’esperienza e di alto livello. Poi mi direte….

Questo adventure è per me particolarmente importante perchè praticamente segna il mio rientro nel mondo dei videogiochi ‘normali’. Non che nessuno ne sentisse la mancanza… però un po’ io sì.

Ho conosciuto i libri di Evangelisti ormai un po’ di tempo fa, e mi ci sono immediatamente appassionato, soprattutto perchè pensavo ‘Quanto sarebbe adatto per farci un videogioco’

Ridendo e scherzando, contattato l’autore, contattata la casa editrice (Mondadori), abbiamo preso i diritti worldwide (insieme a Imagimotion, nostri amici e soci) e stiamo sviluppando il primo adventure di una trilogia gotica, cattiva e originale in ogni parte.

Non disponiamo certo dei budget d’oltreoceano, ma stiamo comunque spremendoci al massimo per il miglior risultato possibile.

Ci interessa moltissimo riuscire, attraverso il personaggio di Eymerich, riuscire a raggiungere un pubblico che vada al di là degli appassionati degli adventure. La sproporzione tra chi ha il pc e chi gioca col pc è enorme, e ci interessa quel pubblico che frequenta le librerie. Da qui la scelta di Eymerich. Oltre che ci piace da morire.

Ho ideato il tutto, scritto e progettato tutta la faccenda, quindi l’avventura mi vede in prima persona come ‘regista’ (la direzione tecnica è di Alessio Falsetti e Paolo Canonici di Imagimotion) e progettista (mia sceneggiatura e storyboard… se vi faranno schifo la trama e gli enigmi e i meccanismi della trama sarà tutta colpa mia!).

Insomma… uno spasso!

La progettazione, pur nei limiti dei nostri piccoli budget, avviene con tutti i crismi. Il visualizing è affidato al nostro miglior visualizer e creativo, Manuel, che con tutti questi bozzetti blasfemi si è certamente guadagnato un posto all’inferno. Come noi, del resto!

A presto con ulteriori info (ora devo rimettermi di corsa a lavurèr… sono tornato dalle ferie e ho pile infinite di scartoffie -che palle l’amministrazione- da sistemare…).

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!