Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 04/05/2009 in 1993, cd-rom, cdi, cdtv, guest, seventh guest con Nessun commento


E venne il giorno.
Finalmente, nel 1993, ci capitò di mettere le mani sopra una copia di Guest, poi ribattezzato the Seventh Guest. Guest era la prima versione ma, visti i grandi ritardi nella pubblicazione, al prodotto fu affibbiata questa nuova identità.

Seventh Guest era un’adventure grafico su cd-rom, il primo di quel livello (molti altri erano semplicemente la versione su cd-rom dei 14-15 floppy disk normalmente forniti), ambientato in una casa infestata mi sembra da fantasmi vari (l’”ospite”), con una bellissima grafica 3D e soprattutto con la telecamera in movimento tra una stanza e l’altra. Quindi non c’era mai lo ‘stacco’ tra i vari ambienti. Funzionava in modo relativamente semplice: vi erano una serie di video precalcolati che visualizzavano lo spostamento tra un punto e un altro dello scenario. Tecnicamente niente di impensabile, se non fosse per il fatto che tutto, fino a quel momento, si scontrava necessariamente con il poco spazio ram dei ‘floppy disk’, pochi o tanti che fossero. Quindi l’idea di non avere praticamente più limiti di spazio era certamente entusiasmante. Ora sì che si poteva pensare di imbottire il gioco talmente tanto di video, da simulare il movimento 3D in tempo reale. Da riuscire a fare qualcosa di simile a un film.
(per la cronaca: solo da un annetto era apparso Wolfenstein 3D, primo gioco FPS per PC in 3D relatime).
A parte le lentezze e i casini di Seventh Guest, per me fu una specie di shock in due tempi.
Primo tempo: ehy, ma qui si può fare tutto… non ci sono più limiti col cd-rom! Possiamo realizzare fior di sequenze video, con le quali rendere il videogioco sempre più simile a un film!
Secondo tempo: ma… tutti questi video bisognerà farli. Ehm… bisognerà produrre una quantità enorme di modelli 3D, di scene 3D, usare un numero spropositato di PC e di licenze Treddistudio per renderizzare tutti i fotogrammi. E l’archiviazione… e i doppiaggi… e gli attori umani… e…
e… ARGH! Un vero overflow immaginativo e progettuale.
Insomma: dalla creatività imposta proprio dai limiti della macchina (vedi gli ultimi 2K disponibili su C64) si era passati al tutti-e-nessun limite possibile. Sia creativamente, che produttivamente. Cioè i costi di una produzione potevano da un giorno all’altro centuplicarsi. Idem la complessità del design di produzione, che nella fattispecie dirigevo.
Insomma: è qui che, a mio avviso, c’è stato il cambio generazionale più radicale nella produzione dei videogiochi.

Da quel momento, cioè da quando l’unità base del supporto di massa moltiplicò la propria capienza di 600 volte circa, fare videogiochi subì un mutamento traumatico e subitaneo.

Inoltre, una parola cominciava a sentirsi sempre più spesso: MULTIMEDIA. E poi PC MULTIMEDIALE, cioè con scheda grafica così e cosà e scheda audio cosà e così. Cioè in grado di suonare a qualità cd (audio 44mhz stereo) e di visualizzare video full screen 25fps 320×200.

Già da qualche anno vi erano stati alcuni tentativi di creare piattaforme ‘multimediali’ specifiche, quando ancora lo standard ISO del cd-rom non era stato perfettamente definito e accettato da tutti i costruttori, o comunque non ancora così diffuso.
Per esempio, c’era il CDTV della Commodore, del quale andai a Milano a vedere la presentazione ufficiale, insieme a Carlà. Un’amiga col cd-rom. E’ durato poco.
3 anni dopo il CDTV ci fu il fallimento della Commodore, ch fece in tempo a produrre anche la serie Amiga 1200-4000 più altri prodotti. L’ultimo atto (più o meno) fu il lancio della consolle CD32 che era la diretta discendente del CDTV e che ebbe un discreto successo prima del fallimento della Commodore nell’aprile ’94 (grazie a Roberto C.!).
Andammo a trovare a Londra anche una software-house inglese, che divenne per un breve periodo nostro publisher in UK, e loro sviluppavano per CDTV (delle ciofeche inennarrabili di film interattivi… comunque l’ufficio era molto brisith. Ci servirono anche il te nelle tazzine, su un divanazzo a fiori).
Oppure il CDI della Philips. Roba più tosta. Avere il kit-sviluppatori costava un sacco di soldi e richiedeva tutto un armamentario hardware (pc- bridge ecc) non indifferente. Simulmondo ne ricevette uno -non ricordo se in conto visione o acquistato- ed era quindi tra i potenziali sviluppatori ufficiali. Insieme a Carlà facemmo un sacco di colloqui per trovare qualcuno (programmatore esperto) che ci si potesse dedicare (anche se a me era piuttosto chiaro che una persona sola non sarebbe mai bastata, si sarebbe dovuto costituire un gruppo di produzione a parte, e bello consistente. Impossibile pensare di sostenere la produzione ‘edicola’, quella ‘negozio’ e intanto avventurarsi in una avventura così. Ma vallo a far capire…).
Personalmente andai un paio di volte a Milano alla sede della Philips per motivi tecnici (presentazioni, ricezione di specifiche). Una volta portandoci dietro un Amiga per poter mostrare quello che Simulmondo intendeva fare.
Noi (io e gli altri della produzione) eravamo tutt’altro che entusiasti da quest’avventura. Tutto ciò era completamente diverso dal nostro modus operandi del fare videogiochi, era difficile, si sarebbe dovuto lavorare su documentazione specifica di quella macchina (il CDI non era un PC, ma qualcosa di più customizzato e incasinato).
Fortunatamente (per noi) non se ne fece poi niente.

Era il 1993. Entro l’estate avrei lasciato la Simulmondo. E non solo io. Ma di questo riparleremo in altra occasione.

Nota: quando scrivo non consulto mai wikipedia o indernette per verificare le piccole inesattezze, se ne trovate, fatemelo sapere così correggo ZENX

Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!