Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Naturalmente, l’avvento dei 16 bit, in primis Amiga e Atari St, fu una rivoluzione.
La risoluzione maggiore, la palette di 32 (diconsi trentadue!) colori contemporaneamente, il maggiore spazio su disco, la maggiore velocità, la fine dei limiti hardware che condizionavano inesorabilmente la realizzazione su C64 e Spectrum, i co-processori, l’assembler evoluto… insomma: uno shock culturale. Per la prima volta realizzai che mi sarei presto potuto ritrovare ‘superato’. Decisi di specializzarmi nella grafica, dove me la cavavo abbastanza bene. E le varie vicissitudini dell’azienda fecero di me il giovanissimo direttore di produzione di Simulmondo.
Siamo verso la fine del 1990.

Progettualmente e organizzativamente, cambiarono varie cose. I disegnatori potevano usare il Deluxe Paint, c’era il mouse (…immaginate cosa ha significato passare dal disegno ‘a joystick’ a quello col mouse), le animazioni erano più semplici da gestire e mille, centomila altre cose. Aumentò quindi il valore della capacità puramente grafica del disegnatore, oppure calò quella tecnica. Su 8 bit per fare bella grafica, inevitabilmente bisognava ‘progettarla’ usando le poche possibilità disponibili. Su 16 bit c’era questo favoloso programma (il Deluxe Paint) che consentiva di creare grafica prima impensabile. Aumentò esponenzialmente il numero di disegnatori disponibili.
La programmazione divenne più complessa e l’assembler divenne il punto di partenza minimo. I programmatori bravi acquisirono ancor più valore e gli smanettoni puri divennero organizzativamente sempre più insopportabili.
I limiti della fantasia si erano allargati di qualche anno-luce, in tutte le direzioni possibili.

Per esempio, penso allo sviluppo di Dylan Dog – gli Uccisori, confrontando la versione Amiga con quella C64.
Quest’ultima, la realizzammo praticamente a quattro mani io e Nicola Ferioli, bravissimo coder di Busto Arsizio. Produzione liscia come l’olio, noi pienamente consapevoli del livello massimo qualitativo e tecnico raggiungibile. Videogioco praticamente fatto a occhi chiusi.
La versione Amiga (e Pc, con la conversione fatta dai bravissimi fratelli Alleva, che studiavano a Milano e lavoravano da là) fu da parte di Simulmondo un investimento enorme. Fu il primo videogioco Amiga di cui Stefano Balzani, eccellente programmatore ma fino ad allora specializzato su C64 (GP Tennis Manager, 500cc Motomanager, Big Game Fishing) scrisse il codice.
Fu la mia prima direzione di produzione davvero complessa (infatti, col senno di poi, se penso ai quanti casini potevo risparmiarmi…).
C’eravamo io come direttore di produzione, storyboarder e grafico. Stefano Balzani come programmatore. Michele Sanguinetti come animatore e disegnatore principale. Riccardo Cangini fece ulteriore grafica. Andrea Bradamanti montò gran parte degli scenari arcade e fece il testing. Lorenzo Toni scrisse le musiche col pro-tracker. Cristiano Cieri scrisse la melodia del brano iniziale. I fratelli Alleva per la versione PC. Tanto per dire i principali.
E tutto questo andò avanti per quasi un anno. Organizzativamente, Simulmondo dovette fare un cambio radicale e non era totalmente pronta a questo. Anzi, lo era proprio poco.
Un progetto del genere richiedeva una quantità di mesi-uomo di lavoro almeno dieci volte superiore. L’ordine di grandezza degli investimenti, economici e di risorse, variò radicalmente.
Mentre su 8 bit per prima cosa si guardava quanta memoria ‘era rimasto libera’, sui 16 bit si smise di porsi il problema. Quante scene a tutto schermo facciamo? Boh, tutte quelle che ci pare! Quanti livelli arcade facciamo? Facciamone tre, anzi cinque. Anzi sei. Una sbornia tecnico-creativa.
Ciò portò dei problemi, perchè comunque anche i nuovi supporti non erano dalle possibilità infinite. Per esempio, quando nel gioco il personaggio Dylan Dog usciva lateralmente dallo schermo, toccava subirsi un caricamento di qualche secondo (veniva caricata da disco la mappa della stanza accanto e le pagine di moduli grafici necessari – Dylan Dog era interamente costruito a tasselli grafici, riproducibili modularmente su schermo secondo un indice creato tramite un editor realizzato appositamente). A volte vari secondi se la grafica da caricare era tanta e la testina del floppy doveva muoversi avanti e indietro per cercare i vari pezzetti di file.
Inoltre, il fatto di lavorare in tanti, in quel momento, in quel posto, aveva aggiunto una dimensione in più. Simulmondo era ormai diventata una realtà davvero importante sul panorama nazionale. Tutti noi giovinastri (io avevo 21 anni…) lavoravamo moltissimo, quasi tutte le sere e i weekend, ma è anche vero che a una certa ora della sera uscivamo tutti assieme, andando a cazzeggiare e divertirci in uno dei tantissimi posti stupendi che Bologna di quegli anni ci regalava. Periodo davvero fantastico.
Natale 1991. Nel mezzo dello sviluppo di Dylan Dog – Uccisori, io (e la mia ragazza di allora), Michele Sanguinetti (lead artist di Dylan Dog, nonchè mio compagno del liceo), Andrea Bradamanti (tester e montatore di Simulmondo, nonchè mio cugino), e un altro nostro amico comune, per dare un’accelerata al progetto, decidemmo di farci un bel mese di vacanza in Giamaica.
Carlà non ne fu molto contento, mi sa. Noi però sì. La vita al tropico ci diede un altro modo di vedere le cose, quando tornammo eravamo, come si dice a Bologna, mooooolto più ‘polleggiati’.
Comunque, oltre Dylan Dog, in interno facevamo tantissime altre cose, per esempio la grafica di Mille Miglia per Amiga (programmato dal coder Mario Savoia, tipo in gambissima), per C64 (coder: Pietro Pino), Big Game Fishing, Basket Manager eccetera.

Tutti i videogiochi andarono nella direzione di fare di più, sempre di più. Sempre più grafica, sempre più animazioni (e cominciava a svilupparsi in molti un sentimento ‘purista’, che rifiutava tutti questi ‘fuochi artificiali’).
Pile di dischetti da infilare nel drive, o per caricamenti diretti o per installare il gioco su disco rigido, che diventava sempre meno raro.
Piano piano ci si stabilizzò ‘progettualmente’. Per Simulmondo ciò avvenne con la produzione dei primi videogiochi da edicola. Dylan Dog 1-2-3 e Diabolik 1-2-3, sviluppati nel corso dell’anno successivo a Dylan Dog – Uccisori, furono invece sviluppati in modo piuttosto ben organizzato.
L’unico limite praticamente rimasto era il fatto di non andare oltre un certo numero di mega, oltre un certo numero di floppy disk.
Ma poi venne il cd-rom, il concetto di ‘multimedia’ (parola che prima non esisteva), e tutto iniziò a rivoluzionarsi nuovamente.
Inizio 1993. Poco più di due anni dopo la precedente rivoluzione.

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Scritto daadmin il 23/04/2009 in c64, caricamento, f1 manager, floppy, memoria, modulo, ram con Nessun commento


Piccolo post sulla memoria dei videogiochi. Non quella storica, bensì quella ‘elettronica’, cioè la RAM. E di come questo condizionasse la creazione dei videogiochi.

Epoca 8 bit, C64, per esempio. Come sappiamo, c’erano 48K circa di memoria, considerando anche quella ‘fantasma’, perfettamente sfruttabile per chi fosse in grado di lavorare in maniera un tantino più ‘approfondita’.
Posso dire come mi regolavo io.
La distinzione iniziale era se il gioco sarebbe dovuto essere monocaricamento o caricamento multiplo. Fino a F1 Manager escluso, avevo sempre e solo realizzato videogiochi monocaricamento, cioè un unico blocco da caricare e da tenere in memoria finchè si giocava.

MONOCARICAMENTO
Molto semplicemente, si faceva una botta di conti iniziale su quello che era il design di base, per esempio mi tengo 4K per i set di caratteri coi quali fare i percorsi e gli scenari, altri 4k per gli sprites, 20k per il codice eccetera. Poi si iniziava a disegnare la grafica (caratteri e sprites) e scrivere codice.
Quando il gioco raggiungeva una versione ‘quasi-beta’, quindi il grosso del lavoro era già fatto, allora ci si cominciava a divertire sul serio.
Se c’era abbastanza spazio si infilava dentro una schermata ad ‘alta’ risoluzione. Praticamente come riuscire a infilare nel proprio film indipendente una scena di George Clooney!
Altrimenti, e in ogni caso, si utilizzava la memoria rimasta per vari interventi di cosmesi. Interventi diversi a seconda del tipo di memoria. Se era memoria ‘scoperta’ la si poteva utilizzare per qualsiasi cosa, codice compreso. Se era memoria ‘coperta’ o ‘fantasma’, per ‘tenere’ blocchi di grafica da usare.
Questi ultimi interventi erano a difficoltà zero, divertimento cento, soddisfazione mille. Come trovare una banconota da diecimila (lire) nei jeans appesi nell’armadio. Come sistemare una cosa in casa, spendendo pochissimo e ottenendo un piacere e una comodità sorprendenti.

MULTICARICAMENTO
Da F1 Manager in poi, vista l’enorme (per allora) complessità del progetto, passai al multicaricamento.
Quindi rimaneva sì la limitazione dei 48K, ma con la possibilità (non piccola) di suddividere le sezioni in vari blocchi di caricamento, che ovviamente dovevano corrispondere ad altrettante fasi di gioco. All’interno di ogni modulo c’erano le stesse problematiche (e soddisfazioni) dei giochi monocaricamento.
Con i giochi multicaricamento il limite era lo spazio sul floppy 5 1/4, fronte e retro.
DOMANDA-CONCORSO: chi mi sa dire quanto spazio era disponibile su un floppy da 5 1/4?
Premio: la soddisfazione di fornire quest’informazione a uno che, causa obsolescenza neurale, non lo ricorda più.
Ciò permetteva di esibirsi in voli pindarici progettuali quasi senza limiti. Per esempio, io mi divertivo moltissimo a infilare varie schermate grafiche di introduzione nel primo modulo di caricamento.
Me la spassavo un sacco a disegnare loghi della Simulmondo via via sempre più psichedelici. Mi tenevo per il sabato questo tipo di lavoro, divertentissimo, in cui, semplicemente, disegnavo. Quindi musica a palla e birrozza a volontà, passavo lunghe e felici ore, solo in ufficio, a muovere il joystick per disegnare col Koala Paint. Poi alla sera tornavo a casa, cenavo, doccia e poi andavo con gli amici in discoteca. Regolare.
Quando rivedo quelle immagini, ancora mi torna in mente quel divertimento talentuoso, quasi animale, che provavo. Ancora mi piacciono un sacco.

Possibili prossimi post:
-Prossimo post: la memoria e i giochi a 16 bit (ricordate le pile di floppy disk da 1,44 Mb?)
-Postprossimo post: la memoria e lavvento del cd-rom (…e 7th Guest?…)
-Postpostprossimo post: la memoria e fare un gioco per PC, ora.
Se vi interessa che scriva i suddetti post, fatemi sapere. Se non vi frega nulla dei suddetti argomenti, passo oltre.

Saludos (e W Paradroid)!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!