Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Ciao a tutti!

Altro che scarabocchi del sottoscritto o rimembranze delle mie debolezze neuroniche… oggi trovate un post davvero imperdibile!

L’ha scritto il mio caro amico Stefano Realdini, l’ “ultimo dei simulmondiani”. Cosa significa? Che è stato l’ultimo, ma l’ultimo davvero, a lasciare Simulmondo. Che, dopo la sua uscita, è stata definitivamente chiusa.

Siete pronti????? Allora, buona lettura!

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MEMORIE DELL’ULTIMO DEI SIMULMONDIANI

Multi srl, meglio nota come Simulmondo.

C’era una volta.
Mi verrebbe da scrivere così, come in una favola: c’era una volta una fabbrica di sogni.
Una generazione di videogiocatori deve senz’altro molto a Simulmondo, la prima storica software house italiana e, detto sinceramente, anche il sottoscritto le deve molto,
lavorativamente parlando.
Impiegato in mezzo a tanti, nel febbraio del 1993 sono stato contattato da Ivan Venturi (mio compagno durante gli anni del liceo artistico), per fare parte di un gruppo scelto di quattro nuovi moschettieri: un gruppo di 4 stageisti grafici da integrare nell’organico dei collaboratori, per la produzione dei videogiochi edicola iniziata poco tempo prima. Con me vi erano Terenzio Avantaggiato, Stefano Coccurello, Giorgio Perlini. Validissimi disegnatori, selezionati in mezzo a tanti.
Stavo per entrare di un nuovo mondo, una fucina di nuovi talenti.
Il potenziale era moltissimo, l’entusiasmo alle stelle.
Nuovi strumenti, nuovi mezzi, mestieri “nuovi” e ancora poco esplorati…

Purtroppo, sono entrato a far parte dello staff in un periodo di grandi cambiamenti: nel preciso momento in cui
stavo cominciando a muovere i primi passi, proprio l’ivan che mi aveva reclutato decise di cambiare strada
e di tentare una nuova via con i propri mezzi: un grosso shock per la ditta.
Quello che possiamo definire il re del castello a quel punto entrò in gioco in prima persona
e iniziò a muovere le fila, ma un esercito senza un comandante di truppa rodato, è un esercito allo sbando.

Altri ragazzi che facevano parte di Simulmondo dalle sue origini avevano lasciato il gruppo da qualche tempo. Michele Sanguinetti, Ciro Bertinelli, Stefano Balzani, Gianluca Boka Gaiba, Andrea Bonini, Andrea Bradamanti.
L’insieme delle cose non faceva ben sperare per il suo futuro. Era la fine del 1993.

Difatti l’ultimo periodo trascorso a Multi Srl – il passaggio di denominazione di Simulmondo -
è stato un lento e inarrestabile collasso. Collasso nel vero senso della parola: mese dopo mese
il numero dei collaboratori e dei dipendenti continuava a ridursi inesorabilmente.
Il periodo florido di successi e incassi stava per volgere al termine, la gente se ne andava in cerca di maggiore furtuna o di altro impiego.
Durante quelli che si sono rivelati come gli ultimi tre lunghi anni della società nacque in me una nuova scintilla: decisi di dedicare tempo e denaro ad un’altra professione, il fumettista.
Vedevo ormai chiaramente che le cose stavano tramontando, ma le mie speranze erano riposte
in un mestiere diverso e nella necessaria (e onerosa) formazione. Una scuola del fumetto a Firenze: 1995, 1996.

Ad ogni modo, grazie a qualche buon progetto, la “macchina” Multi Srl ha potuto
snellirsi, per così dire, senza strappi al motore. Una lenta e graduale riduzione del personale
permise alla ditta di non esplodere, anzi, implodere. Ricordo il lavoro al videogioco di Mosè, una ricostruzione in 3D della sua vita; qualche gioco telefonico per la trasmissione Solletico, la domenica sportiva con le moviole in 3D con la RAI
e qualche altra collaborazione spuria.

Nel 1996, inesorabilmente altri pezzi fondamentali del team storico saltarono: Riccardo Cangini (che si mise in proprio e fondò Artematica in quel di Chiavari) o Marcello Carrabba (che poi co-fondò il provider Cassiopea) per fare un paio di nomi. Un altro shock per Simulmondo.

A quel punto era chiaro che la “dirigenza” aveva cominciato a prendere in considerazione la parola FINE a quel progetto, nato dalla forza e
dai sacrifici di tante persone che avevano investito tempo ed energie.

Poi fra la fine del 1997 e l’inizio del 1998 è avvenuto il cambio di sede in centro, da quella “quasi storica”
di viale Berti Pichat: sicuramente non è stato pensato per risollevare le cose, ma una semplice mossa di contrazione.
Un grosso portone di legno di un palazzo del centro storico, in via Zamboni, precedeva una lunghissima scalinata che conduceva ad un appartamento anonimo, di un altrettanto anonimo piano.
Ricordo che alla fine eravamo rimasti io, disegnatore grafico con ruolo di tester, qualche programmatore
telefonico e un paio di ragazzi all’amministrazione. Un trasloco fatto in quattro.
Ci dividevamo un paio di stanze con il titolare.
Vi basti sapere che quando ho cominciato a collaborare con Simulmondo il team interno era composto da 40 persone… che mesto finale!

Gli ultimi mesi non sono un periodo felice da ricordare: era la fine del 1998, unico sopravvissuto in mezzo a tanti,
passavo quelle che ormai da quasi un anno erano diventate le mie mezze giornate sempre uguali, ridondanti,
quasi senza scopo perfino nell’ultimo e inutile tentativo di portare a termine un progetto
che alla fine non ha visto la luce, cioè un calcio finto-3D che si sarebbe dovuto chiamare SoccerChamp.
Fino alla conclusione vera e propria.
Ricordo quella grande finestra con vista sui tetti di bologna, il telefono quasi muto e un’ultima chiaccherata con Carlà: occorreva trovare un accordo per chiudere la collaborazione.
Un unico obiettivo esplicitato: non dichiarare fallimento. Beh, che dire… intento riuscito, TANTO DI CAPPELLO!

Ad ogni modo senza il passaggio obbligato a Simulmondo, oggi non sarei diventato uno degli art director di SDB Stile di Bologna,
una agenzia di pubblicità e marketing (una della realtà di spicco fra le aziende del settore del panorama bolognese);
naturalmente anche la strada come autore di fumetti prosegue, più per passione che per professione:
ho pubblicato diversi racconti brevi e un romanzo a fumetto di 100 pagine, Lorenzo Lanotte.

Bene, Come concludere? Un aneddoto simpatico?
Qualcuno si chiederà se in mezzo a tanti discorsi seri fatti fino a questo momento se
mi possa ricordare di qualcosa di simpatico: beh, l’unica cosa che ancora ancora oggi mi faccia sorridere è che
sia il sottoscritto che Francesco Carlà, il fondatore di Simulmondo, gli “ultimi della serie”, festeggiano
il compleanno lo stesso giorno dell’anno, l’11 settembre.
Come dite? La data vi ricorda altro?

Una lunga parabola discendente.
Tanti volti, tanta passione, un pezzo di storia del mondo dei videogiochi italiani alla fine è morto, silenziosamente.

Pace all’anima sua.

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Niente male, eh?

Se avete curiosità di sorta, non esitate a porle tramite commenti. Magari non immediatamente, ma penso ch
e per Stefano sarà un piacere rispondere.

Grazie mille a Stefano Realdini da parte mia e di tutti i lettori del blog per questa inedita parentesi simulmondiana!

Saludos!

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Scritto daadmin il 29/01/2010 in 1993, dimissioni, fine, simulmondo con Nessun commento


Rieccoci qui!

Ero rimasto alla comunicazione formale delle mie dimissioni.
Dopo averle sottoposte a Francesco, che in un primo momento la prese piuttosto male ma che poi comprese le mie motivazioni, iniziai a comunicarlo piano piano ai vari collaboratori interni e poi agli esterni, con la precedenza ovviamente ai responsabili dei vari settori. Cioè agli amici più stretti.
Più o meno cadde la mandibola a tutti. Non si riteneva possibile che io potessi abbandonare Simulmondo, essendone da sempre uno dei pilastri e il più convinto sostenitore.
Aleggiava ovviamente anche una sorta di preoccupazione. Cosa sarebbe successo se io me ne fossi andato?

In me l’idea/decisione che era nata durante quella riunione di addio con Ciro, Stefano e Cristian, aveva attecchito rapidissimamente. Quando cominci a pensare la vita in un modo diverso, migliore, e capisci che è a portata di mano, è difficile poi allontanarsi da tale idea.
Io cominciavo a pensare: finita di stress, finita di 7 giorni su 7, finita di iperlavoro, finita di responsabilità. E naturalmente: finita di essere il direttore di produzione di una società conosciuta e stimata, finita di aver la possibilità di parlare un giorno con Disney e un altro con la Bonelli, finita di una visione dall’alto del panorama. Finita con una cosa che era stata la mia passione principale per otto anni.
Però i pro della decisione superavano ampiamente i contro. L’idea di uscire da quel vortice diventava sempre più allettante. Quindi comunicai in via definitiva le mie dimissioni.
Non ne avevo parlato praticamente con nessuno. Francesco fu il primo a saperlo.
Impossibile descrivere la sensazione di sollievo pazzesca che ne seguì. Quasi uno shock. Avevo cominciato a 15 anni a lavorare a certi ritmi e certi livelli, praticamente ero cresciuto con l’ombra costante dello stress da scadenza, dell’insuccesso, del timore di non farcela. Conoscevo perfettamente quella sensazione di amaro unita a una perenne contrazione alla bocca dello stomaco, dovuta alla paura di non farcela.
Era tutto finito.
Vedevo i prodotti che si stavano chiudendo e che sarebbero andati in edicola nei mesi successivi, e in essi già alcune parti non dipendevano più da me: per motivi pratici non aveva senso che li seguissi io. Smisi di ‘soffrire’ nel vedere le ultime (scarse) produzioni edicola.

Nel frattempo, era primavera a Bologna. Bologna, che penso in quegli anni sia stata il paradiso in terra. Io e i miei amici contammo, sul finire di quella primavera, ben 13 posti in cui si poteva andare gratis, pagando poco una birra, incontrando un mucchio di gente e ascoltando musica super-all’avanguardia e super-alternativa.
Normalmente, io aprivo sempre l’ufficio e tendevo ad arrivare prima di tutti, e spesso a chiuderlo. E a esserci sempre il sabato e la domenica.
Cominciai a prendermela più con calma e a godermi i miei 23 anni.

Non fu facile tutto ciò che seguì alla comunicazione delle dimissioni. Si attivò il passaggio delle consegne per tutto ciò che era di mia competenza. L’idea era che dopo avrei continuato come collaboratore esterno, ben conoscendo tutto il sistema ed essendo in grado di produrre praticamente in autonomia i videogiochi che pubblicavamo al tempo. Produrli poi consegnarli alla struttura interna. Però le cose non andarono lisce, e la mia collaborazione si interruppe bruscamente.
Mi misi davvero in proprio a fine 1993. Ma questa è un’altra storia.

Cosa andò storto in Simulmondo? Tante cose. C’erano difetti strutturali, sia derivanti dalle decisioni strategiche prese, sia da impostazioni strutturali della produzione, di mia responsabilità. I ‘videogiochi edicola’, che costrinsero la struttura a un superlavoro e che portarono un successo immediato e per certi versi fatuo, fecero esplodere il bubbone. Bubbone che forse senza ‘videogiochi edicola’ non ci sarebbe stato. Forse è stato meglio così. O no?

Dal 1992, quindi da un anno circa prima che lasciassi la Simulmondo, Francesco aveva (giustamente) insistito per realizzare un ‘manuale’ dell’azienda, praticamente una sorta di autocertificazione ISO9000 artigianale. Compilammo una marea di documenti per definire le procedure, le responsabilità ecc. La direzione era giusta. Ma, come avviene spesso, furono i ‘dettagli’ a fregarci. La gestione del personale era quel che era, i pagamenti ai collaboratori esterni pure, gli investimenti in analisi praticamente zero. Infine vi fu la sopravvalutazione del successo di un prodotto che aveva via via sempre più scarsa qualità.

Già a inizio 1993 erano cambiate molte cose. Boka e Michele Sanguinetti erano esterni. Michele aveva tra l’altro iniziato a cimentarsi (con risultati eccellenti) nella grafica 3D. Stava partendo un altro progetto, ‘Time Runners’, per la Fabbri Editori. Il design iniziale di quella produzione è praticamente l’ultima cosa che ho fatto in Simulmondo. Però non vidi mai il primo master. Cioè, lo vidi ma non ‘dal di dentro’.

Che aria in Simulmondo, nella primavera del 1993! Pesante! Molto dura continuare a lavorare gomito a gomito (per il tempo che rimane) quando ti rendi conto che le strade ormai si sono separate.
Comunque, sono passati ben 17 (diciassette!!!! ammazza quanto sono vecchio!) anni da allora, ed è davvero assurdo e inutile polemizzare su quanto accadde.
Penso che si debba ricostruire, in linea generica, i fatti, per l’interesse e il divertimento di quelli che leggono, magari sperando di fornire un quadro generale sul cosa significasse FARE VIDEOGIOCHI a quei tempi.
Anzi: FARE VIDEGIOCHI ITALIANI.

…Continua sul prossimo post!

Saludos!

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Scritto daadmin il 25/01/2010 in 1993, fine, simulmondo con 1 Comment


Si avvicina la Reunion Simulmondo.
E’ ora di addentrarsi nella fase oscura dell’ultimo periodo di gloria di Simulmondo!
Non è un tema del quale mi fa piacere parlare. Per niente. Rievoca un periodo molto doloroso, in tutti i sensi. Anche fisici, vista la fatica assurda che ne fu parte.

Eravamo rimasti alla fine del ’92. Dylan Dog e Diabolik erano appena andati in edicola, con grande successo di vendite e grande attenzione da parte di tutti. Questo, come già scritto, generò un impulso che portò all’acquisizione di altre licenze. E così arrivò Tex. Poi i Marvel. E nacque pure Simulman.
I primi tre numeri di Diabolik e Dylan Dog li avevamo potuti realizzare per benino, dedicandoci quasi un anno (insieme ovviamente a varie altre cose). Entrati nel tritacarne dell’edicola, i tempi si fecero ben differenti.

Un pomeriggio, mi sembra prima che finisse il 1992, ci fu una riunione plenaria nell’ufficio di Francesco. Ordine del giorno: gli obiettivi di produzione di tutte le nuove serie.
Eravamo tutti lì. Il mio ruolo di direttore di produzione era quello di mettere in pratica ciò che era necessario per rispettare gli obiettivi, qualsiasi essi fossero. Non ero morbido nel trattare le persone, anzi. Io lavoravo moltissimo, a ritmi infernali, e più o meno pretendevo lo stesso dagli altri, sia per mia volontà, sia perchè quello era ciò che dovevo fare. Insomma: tra le varie cose che facevo, c’era anche quella di fare il sergente. Avevo 22 anni.

Da vari mesi l’aria non era delle migliori e andava via via peggiorando. Si era creata una consuetudine di pressione. Si tendeva a correggere gli errori altrui tramite ‘cazziatoni’. Ecco una parola che si usava spesso, spessissimo, e che si applicava frequentemente.
Io ricevevo cazziatoni, poi io facevo cazziatoni ai vari responsabili, che a loro volta facevano i cazziatoni ai collaboratori. Una catena allucinante della quale io ero l’anello numero 2.
Nella riunione di cui sopra vennero comunicati gli obiettivi, che erano la realizzazione di 38 (trentotto. Lo ripeto TRENTOTTO) master, tra PC e Amiga, tra Dylan Dog, Diabolik, Tex, Simulman, e se non erro stava pure partendo Time Runners.
Dicevamo: 38 videogiochi da realizzare. In quanto tempo? 2 mesi di reale tempo operativo. Ripeto: 2 (due) mesi. Quindi un totale di circa 60 giorni.
Non sto scherzando!

I termini della proposta di produzione furono questi: chi non era d’accordo a reggere a tutti i costi la superproduzione che ne sarebbe derivata sarebbe stato libero di andarsene.
In quella fase, io non ci pensai neanche un secondo. Quello era da fare, quello avrei fatto. Ma non tutti la pensarono allo stesso modo.

Michele Sanguinetti, lead artist, e Gialuca “Boka” Gaiba, musicista, dissero che non erano d’accordo. L’andazzo già da tempo non stava piacendo. Mighel e Boka furono i primi a spezzare la catena.
Quello che era stato dato era un aut-aut. Fu chiesto loro quindi di dare le dimissioni.
Indovinate un po’ chi le dovette richiedere, queste dimissioni? Il sottoscritto.
Questo fece scricchiolare anche le mie convinzioni. Michele era (ed è) uno dei miei migliori amici, siamo cresciuti assieme, ed è una persona davvero rara, completamente integra. Oltre ad essere un talento naturale.
Insomma: chiedere le dimissioni al tuo migliore amico ti fa rendere conto che qualcosa non va. Decisamente non va.

Michele e Boka iniziarono, con l’anno nuovo (1993) l’attività come collaboratori esterni, non più come responsabili del loro settore di produzione. Decisamente non vi fu interesse a conservare le professionalità che si erano acquisite. La considerazione qualitativa del prodotto balzò all’ultimo posto in classifica, contava solo la quantità.

Con una fatica pazzesca, facendoci tutti un mazzo quadrato (dormendo poco e lavorando praticamente sempre), riuscimmo a stare nell’obiettivo del ’30 aprile 1993′, i 38 videogiochi in due mesi operativi. Molti di essi vennero davvero brutti. Funzionanti, ma davvero brutti. Brevi, poco curati. Mostravano tutto il poco amore che era stato dedicato loro. Li ricordo come i peggiori videogiochi ai quali io abbia mai partecipato.
Noi eravamo una struttura di produzione che aveva elevato l’empirismo a principio. Se per fare 2 cose ci mettevamo 2 ore, per farne 4 ce ne mettevamo 4. Non avevamo la possibilità di fare una analisi di sistema e riorganizzare la produzione. Non ce n’era il tempo.
Comunque, raggiungemmo l’obiettivo. I 38 videogiochi erano fatti. Ma era solo l’inizio.

Ciro Bertinelli (responsabile del montaggio e grafica 3d … sicuramente sbaglio qualcosa! i neuroni sono quelli che sono…), Stefano Balzani (responsabile programmazione), Cristian Bazzanini (responsabile storyboard) vennero nel mio ufficio chiedendomi di parlare. Facemmo al volo questa riunione che dalle facce dei ragazzi non portava certo belle sorprese.
E infatti fu un colpo. Ciro, Stefano e Cristian mi dissero che avrebbero terminato la loro collaborazione e che giudicavano chiusa l’esperienza Simulmondo, specialmente visti gli ultimi mesi. Per correttezza verso l’azienda avevano deciso di fare tutto il possibile per raggiungere l’obiettivo del 30 aprile. Ma raggiunto tale obiettivo, la cosa si sarebbe dovuta chiudere.
Io rimasi di sasso e mi cadde un pezzo di mondo addosso. Soprattutto perchè erano Ciro, Stefano e Cristian.
Stefano Balzani era mio carissimo amico, ormai era da quattro anni che lavoravamo iperproficuamente assieme, fin dai tempi del C64, e la mia stima professionale era altissima.
Con Ciro Bertinelli era da meno tempo che collaboravamo. Aveva iniziato con una specie di stage, qualche anno prima, ma, essendo dotato di un’intelligenza fuori dal comune, ed essendosi inoltre specializzato nella grafica 3D, era diventato responsabile di settore, e anche con lui, come con l’altrettanto valido Cristian, eravamo diventati amici. Non conoscenti o colleghi. Amici.
Io ci rimasi quindi di sasso e, se non ricordo male, non provai più di tanto a dissuaderli, ben rendendomi conto della gravità della situazione.

La ‘nostra’ Simulmondo era finita. Quel pomeriggio, dentro di me, decisi che anche la mia vita simulmondiana avrebbe presto avuto un termine.
Per me la faccenda era più complicata. Non bastava un mese, un mese e mezzo di preavviso, per passare delle consegne complicate e che non c’era mai stato tempo di trascrivere o definire precisamente.

Se l’aria prima era tesa, dopo diventò proprio mesta.

Me ne andai da Simulmondo tre mesi dopo la riunione con Ciro, Stefano e Cristian, passando le consegne del mio ruolo a Ricky.

Quando dissi a Francesco, con largo anticipo, che intendevo andarmene, la reazione non fu delle migliori. Io ci rimasi piuttosto male, dato che alla Simulmondo avevo dato otto anni di impegno totale. Inoltre avevo un problema famigliare che mi stava rendendo difficile il non poter mai avere orari normali.
Infine, non ce la facevo davvero più. Ero esausto, fisicamente e spiritualmente.

Concludo al prossimo post!….

saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!