Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Come già detto, da piccolissimo volevo fare l’inventore. Da piccolo invece decisi di fare il fumettista. Da meno piccolo, siamo quindi sui 10 anni, capii sempre più concretamente che volevo fare videogiochi. Già ero appassionato di tecnologia, fantascienza e tutto ciò che poteva essere futuristico. In qualche modo però, la scintilla videoludica mi fornì le prime ‘scatole vuote’ che sentii il bisogno di riempire.
Alcune delle prime scatola vuota furono ‘ma come funziona un computer?’, ‘com’è fatto un computer?’, ‘come funzionano le regole di un videogioco?’. E poi, man mano che raccoglievo informazioni, mi guardavo in giro, leggevo riviste, entravo sempre più in dettaglio ‘Come si fa un videogioco?’, ‘Come si programma?’, ‘Come si fa la grafica… i suoni… eccetera’. A quel punto, le scatole da riempire erano tantissime, praticamente una scatola che si diramava in altre tre scatole, e via all’infinito, come un frattale.

Quando avevo 9-10 anni, i primissimi rudimenti base (ma proprio base) me li diede mio fratello, più grande di me di tre anni e mezzo e come me (ma da prima di me) appassionato di tecnologia e fantascienza eccetera. Io ero sempre tra i piedi quando venivano a casa nostra i suoi amici dell’istituto tecnico (io ero alle medie), e inevitabilmente sentivo e captavo e assorbivo tutto quello che loro dicevano e facevano.
Quando tale Paolo arrivò a casa nostra con uno ZX81 (4K di memoria), nonostante mio fratello e i suoi amici mi tenessero alla larga, riuscii a intravedere un po’ di cose.
Sempre negli stessi anni, vidi in dettaglio il funzionamento di una calcolatrice programmabile Sharp che, dopo aver inserito una novatina di operazioni (tramite la complessa tastiera), permetteva di giocare a una specie di Lunar Lander, tutto numerico. Sul display a diodi luminosi veniva visualizzata la distanza del modulo da terra, decrescente. Bisognava digitare la forza del getto, e veniva calcolata di conseguenza la relativa decelerazione, o addirittura spinta verso l’alto, cercando di atterrare il più morbidamente possibile.
Solo numeri su un display!

Attendevo ogni mese l’uscita (sempre in ritardo) della rivista videogiochi (ormai 1983). Leggevo con grandissima attenzione tutte le (molte) riviste di programmazione e computer che passavano
per casa. Riga per riga, leggevo tutti i listati per cercare di capire come funzionassero le varie istruzioni. Familiarizzai molto con il basic, pur non avendo il computer, ma acquisii anche un infarinatura di cosa fossero tante cose, per esempio il concetto di stack e roba così.

Nel 1982 il carissimo Stefan Roda ci prestò per una settimana il Commodore 64. Giocai moltissimo, ma passai tanto tempo anche a scrivere le primissime righe di codice della mia vita.
Anche qualche mio amico cominciava ad avere il computer (sempre Commodore). Tutte le occasioni erano per me buone per farmi delle scorpacciate di videogiochi o programmazione.

Nello stesso tempo, spendevo tutti i miei soldini (pochi) in sala giochi. Almeno un paio di pomeriggi alla settimana era là che mi distaccavo dal mondo terreno.

Il primo contatto con gli adventure fu su un VIC20, a casa dello zio di un mio amico. Giocammo al Conte, The Count, di Scott Adams. Fantastico gioco. Ricordo ancora ogni momento di quel magnifico pomeriggio, che ha influito moltissimo sulla mia vita videoludica successiva. Da quel momento, infatti, nei miei progetti ci furono solo adventure!

Ma il computer tanto agognato non arrivava mai, purtroppo. Quindi mi preparavo, sognavo, studiavo e leggevo quanto potevo, ma senza mai poter applicare ciò che (forse) stavo imparando.

Nell’estate del 1982 (o 1983? boh) a mio fratello prestarono uno sharp MZ700 (ci doveva realizzare un gestionale per un negozio). Io nel tempo che il computer rimaneva libero, scrissi il mio primo, semplicissimo, adventure. Un sogno!

Poi riuscii a vincere la borsa di studio all’esame di terza media, e quindi qualche mese dopo avero il Commodore 64. Da quel momento iniziai a programmare cose più strutturate, seguendo da principio tutto ciò che suggeriva lo striminzitissimo manuale allegato al computer.
Poi copiai tanti listati, che promettevano di generare cose che speravo di imparare.
Mio fratello, pazientissimo, era poi sempre disponibile a spiegarmi ciò che non capivo o che era spiegato malissimo sul manuale o che non era spiegato affatto.
Idem Stefan Roda, al tempo hacker coi fiocchi, era sempre pronto a fornirmi esaustive spiegazioni.

Nel giro di un annetto e mezzo, iniziai a fare anche le prime prove in linguaggio macchina, usando un ‘monitor’, cioè un programma che si caricava e che permetteva di lavorare in assembly. Ma senza ‘assembraltore’, cioè senza label o altre facilitazioni di sorta. Esadecimale puro, solo le istruzioni corrispondenti ai singoli valori esadecimali.

Mi spinsi sempre più oltre con la programmazione. Misi le mani su un hardware un po’ più avanzato, che mi permetteva di lavorare in modalità ‘fantasma’, praticamente senza dover perdere tutto il lavoro, a causa di un crash del computer, ogni volta che in linguaggio macchina commettevo un errore.

Infine, finalmente, trovai il COMMODORE 64 REFERENCE MANUAL, cioè un libraccio quasi amatoriale, rilegato alla meno peggio, dove però si trovava TUTTO sul Commodore 64. TUTTO ma proprio tutto.
A quel punto, ero in grado di lavorare a livello pienamente professionale.

Insomma, ai nostri tempi era così. Niente internet, poche fonti da spulciare in dettaglio. Pochi strumenti dai quali spremere sangue Ora si perde quasi più tempo a selezionare le tantissime possibilità, risorse, strumenti, che a usarli tutti.
Ci sono mille utilities, programmi, modalità, eccetera. LA visuale d’insieme è estremamente più ampia, multitasking. Oserei dire deconcentrata.
Mi rendo conto come affronto una novità tecnologica ora e come l’affrontavo venticinque anni fa.
Usavo praticamente un cervello differente. Devo dire che mi appagava moltissimo di più.
Ma si sa, noi ‘vecchi’ tendiamo alla nostalgia.

Saludos!

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Ciao a tutti!

Finalmente posso dare l’annuncio ufficiale e fornire i link a un po’ di materiali scaricabili (in coda alla mail)!

Allora… eccoci qui!

Nei prossimi giorni sarà nelle librerie (in quelle che l’avranno richiesto al distributore…) il mio libro ‘Facciamo un videogioco!‘, dedicato ai ragazzi dai 9 anni in su.
192 pagine, illustrato magnificamente dal grande Francesco Mattioli (fumettista di fama, che ha pubblicato con Mondadori, Giunti, Black Velvet) e presentato dal magister in persona… Valerio Evangelisti, che non finirò mai di ringraziare. Non solo per le stupende parole che ha speso in merito al libro, ma anche perchè è leggendo i suoi libri di Eymerich che mi è tornata una voglia insopprimibile e inarrestabile di fare avventure grafiche.

E’ la storia di Roberto, un ragazzino di 11 anni che inizia le medie, trasferendosi con la famiglia in città e provenendo da un paesino di montagna, dove impiegava tutto il suo tempo a volare con la fantasia disegnando mostri e astronavi, leggendo libri e fumetti di fantasy e fantascienza a più non posso.
Ma quando arriva in città conosce i videogiochi… sia attraverso i vari videogiochi giocati dai suoi amici, sia perchè l’insegnante di educazione tecnica decide, come attività, di far realizzare alla classe un videogioco. Adventure!
Gli adventures hanno un ruolo fondamentale, dato che permettono di dare veramente corpo alla propria immaginazione, e hanno una struttura tale che ne rende abbastanza semplice la realizzazione.
Allegato al libro c’è un semplice ma efficacissimo software, l’Inventastorie, che consente di realizzare semplici adventures. Ce n’è una compresa sul cd-rom, totalmente realizzata utilizzando l’Inventastorie e molte immagini tratte dai visuals del progetto Eymerich… insomma un piccolo adventure che si chiama ‘Il mistero della Rocca Oscura’. Decisamente semplice, ma assolutamente fattibile anche da un/a ragazzo/a delle scuole medie.

Non posso negare che, per scrivere la storia, io abbia ripescato a piene mani dalla mia esperienza personale. Ricordo come fosse ieri, anzi un minuto fa, la necessità irresistibile di creare mondi da me inventati; il colpo pazzesco che ebbi quando ‘conobbi’ i videogiochi. E tanto altro…
Spero che il libro possa far capire a tanti ragazzi quanto sia più divertente FARE piuttosto che USARE e basta.

Comunque…

L’11 dicembre 2009, alle ore 18:30, presenteremo il libro presso l’Archivio Videoludico di Bologna, v. Azzogardino numero nonmeloricordo.
Chi è nei paraggi cerchi di fare un salto!
Sarà una bella occasione… e presenteremo in anteprima anche una pre-pre-preview del gioco di Eymerich!

Il libro sarà in vendita a euro 24,90 (con il cd-rom… lo so che non è poco, ma era importantissimo allegare lo strumento per farli DAVVERO poi, i videogiochi!), oltre che in libreria, anche sul sito della casa editrice
http://www.gradozeroedizioni.com/

ma anche sull’Adventures Shop dei ns amici di Adventure’s Planet.
http://www.adventuresplanet.it/
http://www.adventuregameshop.com/

Allego un po’ di links!
estratto dei capitoli 1, 7 e 9
www.koalagames.eu/exchange/Facciamo_un_videogioco_estratto_lungo.pdf

comunicato stampa
www.koalagames.eu/exchange/Comunicato_facciamo_un_videogioco.pdf

il depliantuzzo
www.koalagames.eu/exchange/Volantino_facciamo_un_videogioco.pdf

la cover hi-res
www.koalagames.eu/exchange/Cover_FacciamoUnVideogioco.jpg

Saludos!

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Scritto daadmin il 03/04/2009 in empirico, empirismo, fare, programmatore con Nessun commento


Le cose serie vanno fatte con metodo. L’empirismo alla lunga non paga, se non viene inserito e strutturato in qualcosa di più ampio e ‘studiato’. Un programmatore con una formazione specifica avrà sempre delle carte in più di quello ‘empirico’.
Il programmatore ‘empirico’ tende a cristallizzarsi sui propri metodi; spesso e volentieri perde tempo a scoprire l’acqua calda (ne so qualcosa… praticamente ho reinventato -inutilmente- il Bubble Sort, meccanismi di path finding… se avessi studiato un po’ di più!).
Insomma, gentaglia i programmatori empirici!

Io ne ero un esemplare perfetto.

Dopo aver detto peste e corna del ‘programmatore empirico’, bisogna però anche spezzare più d’una lancia. Lavorando a mio modo, mi ero abituato comunque fin da giovanissimo a fare, fare e fare, a sviluppare progetti e a concluderli. Quando si è giovani e si impara a mettere in pratica quello che si desidera continuare a fare per il resto della vita, è importantissimo FARE le cose fatte bene cercando di ottenere il meglio da se stessi, ma lo è altrettanto concludere in tempi relativamente brevi, ottenere dei risultati.
Attenzione: non intendo pubblicazioni di sorta di ciò che si fa (che quando ci sono ovviamente vanno benissimo), bensì concludere le proprie opere, renderle fruibili agli altri, trasformarle in esperienze complete. Questo imprime una ineguagliabile spinta alla propria crescita personale e professionale, che oltre alla teoria e alla pratica, viene completata da un’inevitabile bagaglio di emozioni che diventano sicurezza in se stessi e nelle proprie capacità, e nella preziosissima forza di volontà che ne deriva.
Come dire: Ehi ragazzi, questa cosa l’ho finita, non l’ho iniziata solo per vedere com’era e poi l’ho mollata a metà. E’ fatta, è nel mio curriculum, è un’esperienza a 360 gradi. Si lo so, come gioco è amatoriale, pietoso se volete. Ma intanto vi ci faccio giocare, non ve lo racconto e basta! Insomma: mi sono posto un obiettivo e l’ho raggiunto!
C’è una ovvia differenza sostanziale tra chi dice di saper fare e chi fa davvero. Ma non avrei mai pensato di scoprire negli anni a venire quanti pochi siano quelli che, alla fine, trovano la volontà di fare davvero quello che dicono di saper fare. E quanti, tantissimi, invece siano quelli che dicono di saper fare ma non fanno, ma si ritengono comunque nella posizione di criticare gli altri.
come già detto, a Simulmondo, Carlà riceveva praticamente in continuazione gente di tutte le età, soprattutto giovani ovviamente. Chi aveva fatto questo o quel demo, chi era il futuro genio dei videogiochi, chi criticava apertamente quello che facevamo oltre quello che c’era in giro. Magari passavano di là nel mio ufficio accompagnati da Francesco, gli mostravo le cose che stavo facendo il quel momento, e molti di questi con sufficienza dicevano ‘carino’, oppure ‘quella cosa l’hai copiata’, fino al ‘io la so fare meglio’. Anche gentiluomini pieni di tatto, dunque.
Col senno di poi, avendo incontrato e conosciuto svariate centinaia di questi soggetti, potrei definire la percentuale di realizzazione di essi (cioè quanti in realtà hanno poi fatto ciò che dicevano di poter fare) più o meno sul 5%. Forse meno.
La megalomania ha fatto sempre un sacco di vittime e sempre ne farà, purtroppo.

Approfitto dell’occasione per fornire un’altra percentuale, riguardante le ragazze che si dedicavano (negli anni fine ’80 inizio ’90, in Italia) ai videogiochi, alla programmazione o alla grafica: 0%. Zero assoluto. Fare videogiochi a quel tempo era assolutamente da maschi.
Braghe, e solo braghe, frequentavano Simulmondo!

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Scritto daadmin il 31/03/2009 in colors, fare, lettori, simulmondo, sondaggio, videogiochi con Nessun commento


Ciao a tutti,

eccomi a proporre un microscopico sondaggio per capire se vi interessa che io scriva del FARE VIDEOGIOCHI oppure no. O quali altri argomenti.

FARE VIDEOGIOCHI era l’argomento per cui è nato il blog, e ci sono un sacco di cose interessanti da dire, credo. Sempre che a qualcuno interessi fare videogiochi.

(nella foto: io, Riccardo Cangini -che non ha bisogno di presentazioni- e Mario Bruscella -programmatore amiga di I play 3D soccer e un sacco di altre cose-, mentre stiamo rubando il mobilio della stanza dell’hotel Clodio a Roma, la notte prima dell’intervista a Uno Mattina. 1991 o giù di lì.)

Allora, ecco qui la domanda universale:

1) che % di interesse date a VITA DI VIDEOGIOCHI-1 (aneddoti vari dell’epoca simulmondiana)

2) che % di interesse date a VITA DI VIDEOGIOCHI-2 (dalla fine del ’93 in poi, dopo la Simulmondo)

3) che % di interesse date a FARE VIDEOGIOCHI? (per farli, come hobby, come professionisti o come aziende, piccole o grandi)

4) che % di interesse date a ……………………..? (argomento da voi proposto)

Rispondete pure tramite un post, li leggerò tutti e valuterò attentamente.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!