Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 05/04/2011 in fare videogiochi con Nessun commento


Quando ero un giovane programmatore, ai tempi di Simulmondo, la pianificazione dei tempi di produzione era: 24 ore di lavoro su 24, 7 giorni alla settimana. Andava bene (quasi) finchè ero giovane e lavoravo praticamente da solo.

Poi diventai direttore di produzione, e non fu facile per Carlà ottenere da me tempi ABBASTANZA precisi dei tempi di produzione: sia perchè i collaboratori stessi fornivano date approssimative a dire poco (nessuno aveva abbastanza esperienza per prevedere i propri tempi di produzione – ognuno di noi molte cose le faceva per la prima volta), sia perchè io stesso proprio non concepivo l’idea di dover pianificare i tempi. Ricordo alcune litigate, una in particolare nel mio ufficio, dove Francesco Carlà mi chiedeva di prevedere, anche approssimativamente dei tempi, e io praticamente mi rifiutavo, quasi ideologicamente non concepivo l’idea che per un videogioco potessero essere pianificati i tempi.

Che sbarbo…

Fatto sta che negli anni successivi capii eccome l’importanza della pianificazione dei tempi di produzione. Con la produzione edicola di Simulmondo passammo addirittura all’eccesso, cioè alla catena di montaggio. Qualsiasi cosa era sacrificabile (in termini di qualità) pur di rispettare i tempi.

Da quando mi sono messo in proprio, da fine 1993, ho poi avuto tantissime esperienze diverse, in fatto di pianificazione, presente o assente. All’inizio dei tempi di Colors, la società che fondai nel 1994, la pianificazione c’era ma era fatua, basata su risorse e tempi irrealistici. Negli anni successivi invece, costruendo la nostra macchina di produzione, arrivammo a non sgarrare mai di più di qualche settimana i tempi complessivi di consegna di un progetto lungo vari mesi.

Dal 2000 o giù di lì, invece, mi trovai a dirigere produzioni grosse, vedi Esplorando il Corpo Umano, o a fare il design di produzione (produttore esecutivo) di un lungometraggio in 3D (di un film che poi non venne mai pre-venduto alla televisione, e quindi non andò mai oltre la pre-produzione), e quindi a seguire i tempi in modo completamente diverso, più attento, più pratico.

Con la nascita di Koala Games, le cose cambiarono ancora. Avevo un’esperienza tale ormai che certe cose non avevo neanche bisogno di pianificarle, sapevo già che tempi di massima avrebbero avuto. Inoltre la nostra produzione era sempre largamente più veloce dei tempi dei nostri clienti principali, le pubbliche amministrazioni. Koala Games è una società piccola e i progetti principalmente assorbivano il lavoro di un numero di persone inferiore alla quindicina, e mai contemporaneamente. Le produzioni principali erano basate principalmente sul lavoro mio e del mio socio Max. Quindi potevamo permetterci di decidere molte cose ‘al volo’, anche perchè questo ci dava la possibilità di ‘inventare’ meglio, di più, un tipo di prodotto di fatto nuovo (che si adatta perfettamente alle esigenze dei nostri clienti – le pubbliche amministrazioni, degli utilizzatori -gli insegnanti, degli utilizzatori finali -gli studenti.

Ora, ci sono alcuni progetti grossi in moto, grossi nel senso che comportano investimenti di svariate centinaia di migliaia di euro, per i quali stiamo tornando a una forte pianificazione dei tempi di produzione. Molto pratica e realistica, pensata per conservare al massimo i controlli di qualità e con fasi dedicate proprio al controllo stesso di qualità. Con tante persone attivate, dove una fase dipende dalla precedenti (o da due precedenti), praticamente teniamo d’occhio la situazione tempi, con un bel file project, in modo costante. Meglio non sbagliare: altrimenti si rischia di ritardare uscite, di dover tirare via su alcune cose (MAI!!!), di dover chiedere sforzi eccessivi alle persone (massima qualità e impegno, però, sì!!!).

Il ciclo di produzione poi va costantemente aggiornato: succede che ci si accorge di una cosa, per la quale bisogna cambiare il diagramma gantt di produzione. Oppure che un problema in una certa fase costringe a reinventarne altre due.

Però, come dicevo, la pianificazione di produzione serrata vale solo per i progetti grossi oltre una certa dimensione. Fermo restando che bisogna, quando si lavora in più persone, avere sempre tempi di riferimento per potersi armonizzare con gli altri, per un progetto piccolo una pianificazione ‘agile’ è probabilmente la cosa migliore.

Saludos!

Avviso rivolto a tutti gli Sviluppartysti (cioè tutti quelli che verranno o interverranno allo Svilupparty… e che quindi sono in qualche modo degli artisti dello sviluppo!)

pizza! o forse cena con primo&secondo&dolce&frutta. Boh. Vediamo!

Sto organizzando la Sviluppyzza/Svyluppcena. Quindi se qualcuno intende esserci CON CERTEZZA mi scriva a ivan@koalagames.it e mi dica: “IO CI SONO ALLA SERA, MI ESPLODESSERO LE ***** SEMMAI TIRASSI IL BIDONE” (a seconda del sesso di chi scrive, inserire al posto di ***** la coppia di organi che preferite)

Da parte di quelli che ho già sentito direttamente via mail e che me l’hanno già confermato, non serve.

Direi che c’è tempo fino a dopodomani sera (giovedì) per decidere. Poi chi c’èc’èchinonc’ènonc’è.

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pernottamento in comoda posizione con vista marciapiede

Per quanto riguarda il pernottamento: un paio di dritte:

HOTEL RE ENZO, piazza S. Croce, a due passi due da dove si cenerà. Buon rapporto qualità/prezzo (65 euri per singola mi dicono). Vi avverto: altissime personalità del mondo videoludico italiano pernotteranno in tal albergo!

PENSIONE S.ORSOLA: mucho economica, però un po’ distante da dove ceniamo. 30-40 minuti a piedi o autobus.

Entrambi i posti che ho citato sono addirittura migliori di quello illustrato qui a fianco in fotografia.

Direi che è tutto.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 14/02/2011 in fare videogiochi con 19 Commenti


Mi ricollego a un’altra tematica introdotta da Paolo di MolleIndustria nella sua videocartolina, ovvero il fatto che molti programmatori tostissimi se ne sono fuggiti dalle tostissime software house (americane, insomma quelle ‘grosse’) nelle quali lavoravano: EA, Blizzard, UBI ecc.

Un paio d’anni fa, qualcuno lo ricorderà, specialmente se leggeva GameDev o altre riviste videoludiche americane, la protesta degli sviluppatori di videogiochi, quasi un moto sindacale per difendere i diritti degli sviluppatori di videogiochi dipendenti delle software house, a una maggiore qualità di vita e del lavoro.

In America nelle SW, secondo quanto si può evincere da quello e da altri fatti, è la norma lavorare 12 ore al giorno, cioè la classica modalità ‘martirio’, che personalmente ho ben conosciuto durante gli anni di Simulmondo e di Colors. Nei primi anni ’90 io lavoravo SEMPRE: 14-16 ore al giorno, dormivo poco, lavoravo tutti i giorni, non staccavo mai. Non vi dico il livello di ansia e di stress che avevo addosso. Era una costante. Ecco: quell’ansia costante, quella paura (non timore, proprio paura) di non farcela, non vanno bene. Sono insane. Se lavorate per qualcuno che vi vuole convincere che invece è quello il ‘mood’ giusto, non credetegli. Sarà il ‘mood’ giusto per lui che usa il vostro lavoro, non certo per voi.

Io adesso, pur pensando praticamente in background in continuazione al mio lavoro (che è anche la mia passione), lavoro 8-9 ore al giorno, riesco a arrivare a casa a un’ora decente, riuscendo a godermi la mia famiglia, in particolare i figli che ora sono piccoli e basta perdersi un attimo che te li trovi già diversi. Riesco a stare con mia moglie, senza la compagnia della quale praticamente andrei alla deriva. Riesco a cenare in totale serenità, e la sera (ho abituato i bimbi ad andare a letto presto) a rilassarmi. Alla mattina mi piace alzarmi presto (anche perchè ci sono asili e scuole materne che aspettano) e avere il tempo di venire al lavoro con calma (quando è bel tempo in bici, oppure a piedi, a volte ci metto quasi un’ora!) e di farmi il caffè nel mio bar preferito sotto Palazzo Re Enzo. E arrivo a Koala che non vedo l’ora di cominciare a lavorare. Per me andare e tornare dal lavoro è un viaggio, non un semplice spostamento. Un’attività RALLENTANTE, che cerco di godermi a fondo.

Ecco, questo post è per dire questo: lavorare in quel modo può andar bene, ma solo per un po’. Poi basta, non ne vale la pena. Fare videogiochi è bellissimo, ma se questo vuol dire spaccarsi la salute, abbandonare relax e sonno, crearsi problemi psichici, allora non ne vale la pena!

Invece, creandosi il proprio ritmo, la propria giusta modalità, in modo da renderla perfettamente sostenibile per se stessi, è tutt’altra cosa: per quanto mi riguarda il lavoro più bello del mondo.

Gli anni ’80 e ’90 sono passati. Il mondo è cambiato.  Se la normalità vuol dire lavorare 12 ore al giorno 7 giorni la settimana, c’è qualcosa che non va. Cercate un altro lavoro da fare. Oppure fate videogiochi ma facendo in modo che questo assomigli a un lavoro normale.

QUI e ORA sta nascenda l’industria italiana dei videogiochi, che per forza di cose non potrà mai fare i numeri che vengono fatti da altri paesi (che hanno anche altri mercati). Però potrà essere un’industria più umana e basata su una qualità della vita, del lavoro, delle relazioni.

La vita è breve: facciamo videogiochi in modo da godercela ancora di più!

Saludos!

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Mi è capitato tante, tantissime volte di partecipare alle più svariate occasioni di incontro nell’ambito del settore di sviluppo/industria dei videogiochi: conferenze, presentazioni, fiere, incontri di categoria eccetera. Tutte ottime occasioni per stabilire connessioni, incontrare persone, vedersi aprire opportunità professionali. Però non è sempre così facile. A mio avviso, per chi è ‘piccolo’ come siamo tutti noi (maggior parte degli) sviluppatori di videogiochi, e per piccolo intendo dallo sviluppatore indie ad aziende come le nostre, che hanno un fatturato di alcune centinaia di migliaia di euro, diciamo in media dai duecentomila ai cinquecentomila euro all’anno, le occasioni ‘vere’ per incontrarsi mancano.

Una fiera di informatica tipo SMAU non va bene: contesto troppo ampio, troppo ‘grosso’, troppo troppo. A me è capitato non so quante volte, ai tempi di Colors, di presentarmi con il portatile, un portfolio cartaceo (ai tempi si faceva anche così), biglietti da visita, e chiedere di incontrare il pezzo più grosso disponibile, previo appuntamento oppure presentandosi e basta. A volte ha funzionato, ma la difficoltà è che sempre da una parte c’è nient’altro che qualcuno che vorrebbe a tutti i costi vendere, dall’altra qualcuno che potrebbe comprare, forse, con il massimo della forza contrattuale.

Una situazione tipo IVDC comporta anch’essa qualche difficoltà: relatori interessanti, pubblico. Però è difficile conoscere altre persone potenzialmente interessanti per collaborare, come fornitori o come acquirenti o solo come parti di un qualcosa che si possa creare, mentre qualcun altro parla e si passa tutto il tempo seduti in una poltrona rivolti in avanti verso l’oratore corrente.

Una situazione tipo GAMECON idem è complicata: tavoli con giochi da tavolo, stand per vendita di giochi e videogiochi, stand dove giocare in rete. Difficilmente si troveranno sviluppatori o piccoli imprenditori, a meno che non si sappia precisamente chi o cosa si sta cercando.

Eccetera. Beninteso: tutto quanto sopra va benissimo e ha una funzione specifica. Che però non è quella di conoscere chi sviluppa, di creare connessioni.

Alla luce della Simulmondo Reunion di un anno fa, dove varie di queste connessioni nacquero (senza neanche averlo preventivato), penso che tra le tante cose (prima fra tutte una bella festa GEEEEEEEEK) valga la pena di riflettere sul ‘mood’ dello Svilupparty: il potenziale ‘professionale’ che può avere.

Svilupparty non sarà mai un posto dove si fanno presentazioni ufficiali, dove si fa pubblicità a prodotti, eccetera. Di queste cose ce ne sono in abbondanza. Svilupparty è semplicemente una festa, dove tutti noi, con un interesse comune, cioè lo sviluppo di videogiochi in tutte le sue forme, ci si possa incontrare. DIVERTENDOSI ALLA GRANDE, senza ‘GRANDI’ e ‘piccoli’. Senza serietà.
Essere tutti lì, come individui accomunati dalla stessa passione e la stessa tensione a costruire qualcosa su di essa, sia chi ha già un’azienda, sia chi non ce l’ha, sia chi già lavora a livello professionale, sia chi è appassionato e basta, sia chi non è appassionato ma vorrebbe appassionarsi. Senza necessità di proteggere informazioni, di aver paura di ammettere che si lavora con compensi da fame, oppure che nel 2010 alla faccia della crisi si è riusciti a fare un bel po’ di soldini, senza sbandierare la collaborazione prestigiosa con Questo o con Quello, in totale trasparenza, senza necessità di dimostrare niente a nessuno, con la modestia e l’umiltà che vengono naturali quando si pensa solamente a divertirsi. Solo una festa. In modo che Tizio, sviluppatore indie proveniente dalla città di X, possa conoscere cazzeggiando Caio, piccolissimo imprenditore della città di Y. Conoscersi dal vero, vedersi in faccia. Con la possibilità di capire se ci si sta simpatici oppure no. Senza la rete di mezzo, senza social network, senza schermi di nessun tipo.

Questo ‘mood’ è la cosa che, personalmente, è alla base di tutte le collaborazioni che ho. A me piace un sacco cazzeggiare, scherzare. Non è che mi piace e basta, è quasi una necessità. Sono fatto così. E me ne strafotto se un colletto bianco in giacca e cravatta con in tasca cento volte i soldi che ho io mi considera pazzo. Chissenefrega. La vita è troppo breve per non spassarsela più possibile in ogni occasione. Lo sa chi lavora con me. Fermo restando, ovviamente, che c’è un tempo per cazzeggiare e un tempo per essere seri. Ma questo è ovvio.

Insomma, considerando che allo Svilupparty ci saranno tante microaziende, tanti sviluppatori, tanto di tanto, credo che basti solamente avere il giusto ‘mood’ perchè qualcosa salti fuori. Qualsiasi cosa di interessante saltasse fuori, tra chiunque, sarà una soddisfazione, per me e per tutti noi che ci stiamo dando da fare per organizzarlo (poco, in realtà, dato che non c’è poi così tanto da organizzare…), come se fosse nata una ‘connessione’ professionale, un’occasione, un buon contatto, a noi.

W LO SVILUPPARTY E I VIDEOGIOCHI ITALIANI PORCOGIUDA!!!!!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 23/06/2010 in fare videogiochi, videopoker con 6 Commenti


Per chi non lo sapesse, i videopoker sono quelle macchine che iperversano nei bar, più o meno nascoste, e che fanno spendere al videogiocatore i soldi di una partita ogni 10-12 secondi circa. Ci sono le slot, i poker, e tremila altri sistemi, che alla base hanno tutti lo stesso meccanismo: il sistema di vincita.

Una macchina di queste che soddisfa il giocatore, quindi che “paga bene”, rimette fuori, in vincite, l’85-90% di quanto incassa, trattenendo per il gestore la differenza. Ci sono delle macchine, in punti strategici, che rendono migliaia di euro al giorno, completamente in nero, praticamente illegali, nonostante lo Stato abbia cercato negli anni di regolarizzarne e tassare le rendite. Ma il malaffare domina… e un sacco di gente, tossici del gioco d’azzardo, lascia lo stipendio su queste macchinette. Credendo che in effetti esse siano fonte di rendita. Che alla mattina siano “cariche” e paghino di più. Oppure pensando di conoscerne i ritmi. Insomma: completamente irretiti dal potere attrattivo del gioco d’azzardo.

Il bello, anzi il brutto, è che il meccanismo che è alla base di queste macchine è assolutamente non-casuale. E la cosa pazzesca è che, anche provando a spiegare in dettaglio tutto questo a un videopokergiocatore, non c’è niente da fare. Lui darà ragione alla buona fede della macchina, e continuerà in modo compulsivo a giocarci.

Provate ad andare all’ENADA a Rimini, la fiera dei videogiochi. Anni fa ci si vedevano le ultime uscite da sala giochi, un sacco di bella roba. Ora si vedono solo videopoker e lapdancers slave seminude, oltre a tutta una teoria di individui che ben rappresentano il mondo lercio che sta dietro ai videopoker.

Poco meno di una decina d’anni fa collaboravo con un gruppo industriale che produceva macchine touchscreen. Per alcune di esse ebbi richiesta di creare alcuni giochi che consentissero al giocatore di vincere nuove partite, secondo gli schemi degli iperutilizzati (anche dalla malavita!) videopoker. Il gioco era un biliardo, dove il giocatore poteva colpire la palla e la traiettoria della stessa veniva corretta a seconda del calcolo della vincita. Cioè: se il giocatore in quel momento doveva vincere, le palle andavano in buca. Questo faceva vincere un’altra partita.

Anni prima mi ero trovato a progettare un meccanismo analogo per una slot machine, che regalava buoni omaggio ai clienti di un supermercato (fatto per incrementare le vendite nei giorni di bassa affluenza), e ancora prima addirittura ai tempi di Simulmondo. La cosa che avevo sempre notato era che le macchine pagavano male. Cioè pagavano rispettando le statistiche immesse eccetera, ma l’andamento delle vincite era finto, innaturale. Non c’era il fascino della fortuna, dell’azzardo.
Quindi, per il biliardo di cui sopra, mi feci prestare da un amico gestore di sale giochi un videopoker (del quale avevo le chiavi, naturalmente) e passai se non erro 4 giorni a giocarlo ininterrottamente, segnandomi tutte le puntate e tutte le vincinte, per ricostruire, appunto, il “DNA della vincita”, come iniziai a chiamarlo.
Fu pazzesco vedere come la sequenza di quest decine di migliaia di partite/vincite, che dopo un po’ iniziavano a ripetersi, generava in effetti una specie di attesa, il sentore che da lì a un momento saltasse fuori la vincita ‘grossa’, immancabile.
Finito questo lavoro, tradussi in un codice numerico tutte le puntate/vincite estratte ed ecco che mi ritrovai codificato il DNA della vincita, praticamente una mappatura del random che garantisce il ‘divertimento della vincita’. Che, o è perfetto, o non funziona.
Applicai questo codice al biliardo e, magia!, diventò irresistibile. Faceva venire voglia di fare sempre “l’ultima partita”, anche perchè, pur nel rispetto della legge in vigore allora che limitava l’entità della vincita, c’era la possibilità di ottenere un credito di partite altissimo.

Mi sono trovato, dopo questa esperienza, a dare informazioni a giornalisti interessati al fenomeno (negativo) dei videopoker, spiegando loro che di casuale non c’è nulla, che vincere è impossibile (è possibile farlo solo a spese di qualcun altro, non certo a spese della macchina). Esistono addirittura associazioni tipo Alcolisti anonimi, per il problema del gioco d’azzardo. E se andate in un bar qualsiasi, probabilmente vedrete dei videopoker e probabilmente vedrete qualcuno che con fare disinvolto, infila monete (da 50 centesimi o da 1 euro) una dopo l’altra nella macchina.
Non c’è niente da fare, purtroppo. Chi subisce la fascinazione del gioco d’azzardo è sordo a qualsiasi spiegazione.

Comunque, il DNA della vincita è un algoritmo che uso spesso quando produco giochi dove serve un bel meccanismo casuale di vincita. E non invecchia. Quella sequenza di numeri, di ‘emozioni’, smuove delle chiavi nell’uomo che sono e saranno sempre le stesse. Usate nei posti giusti, possono dare ottimi risultati. In un videopoker, generano risultati abominevoli.

Saludos!

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!