Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 28/07/2009 in f1 manager, f13D, football champ con Nessun commento


Un post per chi non è al mare… tipo me!

Simulmondo, possiamo dire, ha contribuito nel suo piccolo al genere di gioco ‘manageriale’. In quegli anni non erano così tanti e c’era la possibilità di produrre cose che ancora non esistevano (come concept).
Dopo un po’, però, la mia sensazione nella ‘progettazione’, cominciò ad essere che gli schemi spesso simili, applicati ai vari tipi di sport e alle loro peculiarità, non fosse più la strada giusta.
Scelta del proprio atleta/squadra/pilota; budget da amministrare; team di tecnici/allenatori ecc; veicolo/attrezzature; allenamenti; qualificazioni; sistema di torneo/gare; parte ‘arcade’ nella quale i vari parametri, precedentemente settati, diventavano comportamento.
Dal mio punto di vista, F1 Manager per C64 fu l’apice dell’entusiasmo. Football Champ l’apice della routine. Passando per F13D, che per C64 non fu altro che un ‘allungare’ con ulteriori sezioni di menu la già piuttosto completa sezione manageriale, con scelta degli sponsor e quant’altro. Doveva uscire la versione Amiga, bisognava fare quella per C64, al minor costo possibile. Quello si doveva fare, quello feci (F1 3D per C64 l’ho realizzato completamente io, come grafica codice ecc). Non era male. A patto che non si fosse già giocato a F1 Manager. Max Reynaud, al tempo redattore di TGM, durante una sua visita a Simulmondo, mi disse che, se lui fosse stato un utente di F1 Manager e poi di F13D, F13D l’avrebbe ‘reso’ di persona a Simulmondo, tanto lo trovava una spudorata operazione commerciale. Il tipo milanese non mi era particolarmente simpatico, ma senz’altro aveva ragione.
F13D per Amiga fu invece un parto di tutt’altro tipo. Lo realizzò quel tipo che appare anche nella prima scena di Soccmel Stories, tale Simone o Claudio. Era studente a Bologna, perennemente vestito con lo stesso cardigano o quasi (e si sentiva… non era facile stargli vicino), piuttosto sveglio e bravo a programmare su Amiga. Quando io mi congedai dal militare stava già lavorando a F13D, spesso a fianco di Mario Bruscella e di Ricky Cangini.
F13D aveva una bella visuale in soggettiva dell’auto ma, come molti programmatori Amiga che conoscevo e che conobbi in seguito, si era arenato dopo la fase di produzione che aveva dato come risultato l’auto che si muoveva sulla pista in 3D. Il programmatore, un po’ per incapacità nel portare a termine il compito, un po’ perchè si era rotto le scatole di quello che per lui era un hobby (ma non per Simulmondo, che se non mi sbaglio lo pagava e investiva sopra al progetto), divenne sempre più lento, sempre più ingestibile, fino a creare delle odiose situazioni di ricatto, tipo non ti dò (nè finisco) il master se non mi paghi tanto e cose così. Cose dell’altro mondo.
F1 3D per Amiga rimase quindi piuttosto incompleto, ma uscì lo stesso. Insomma: F13D non è stato tra i progetti più fortunati di Simulmondo!

Caso diverso fu Football Champ per Amiga.
Anche se al primo sguardo sembra una versione ‘manageriale’ di I Play 3D Soccer, in realtà il meccanismo delle intelligenze fu riscritto completamente da Mario Bruscella (programmatore) e Gaetano Dalboni (storyboarder appassionatissimo di giochi da tavolo). Gaetano passava ore a testare il gioco semplicemente guardando due squadre gestite dal computer che si affrontavano.
Le partite che risultavano erano davvero realistiche, ed era possibile per il giocatore concepire serie strategie da ‘allenatore’.

Allo stesso modo, nel ’91 sentimmo tutti che il genere ‘manager’ aveva già dato. Tutto il ‘managerizzabile’ era stato ‘managerizzato’.
Poi un giorno entrò nell’ufficio dei disegnatori Carlà con un sorriso a trentadue denti e, riferendosi alla trattativa con Bonelli, disse (citando uno spot televisivo di quegli anni) “Abbiamo l’esclusiva!”
Così iniziò l’epoca di Dylan Dog.

Saludos!

ps: una settimana fa è nato finalmente il mio secondogenito ENEA, che dorme mangia e fa la cacca con la regolarità di un cronometro e con ciò rende molto felice i genitori

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Mi ero congedato da una settimana, quando iniziò il suo ingresso graduale in Simulmondo quello che poi sarebbe divenuto il grafico n. 1: Michele Sanguinetti.
Michele, detto anche Sangue, era mio compagno al liceo artistico, uno dei miei migliori amici e una delle persone più simpatiche che io abbia mai conosciuto. Alto due metri, smilzo, con un volto che al confronto quello di Jim Carrey è una lastra di marmo, e con un talento grafico fuori dalla norma, in quel periodo era una specie di postino, cioè portava ‘tabulati’ da una parte all’altra della città, a bordo della sua Vespa, per mezza giornata al giorno. Mezza giornata l’aveva quindi libera.
Lo presentai per la prima volta ai ragazzi di Simulmondo la sera del 5 ottobre 1990, esattamente una settimana dopo il mio congedo. I simulmondiani, Carlà compreso, erano tutti nella pizzeria davanti alla sede dell’azienda, appiccicata a Porta San Donato a Bologna. Inizio ottobre e clima che ancora invogliava a andare a dormire il più tardi possibile. Cosa che infatti facevamo regolarmente.
Simulmondo doveva rimpolpare le proprie forze grafiche (Ricky Cangini era al 110% occupato dall’enorme quantità di grafica di I play 3D soccer; io ero assorbito dalla grafica di tutti i progetti 8 bit, dei quali ormai facevo praticamente tutto tranne la programmazione -che via via abbandonai -gli ultimi progetti complessi che ho programmato sono stati F13D, praticamente la versione oversize di F1 Manager, e l’editor di musiche, oltre ai miei soliti tools per gli sprites e i caratteri) e io suggerii il mio amico Michele.
Michele Sanguinetti aveva disegnato bene fin dai primi anni del liceo, ma in quarta (classe) aveva davvero messo la quarta (marcia): aveva una mano pazzesca, e una fantasia nel disegno delle forme che aveva dell’incredibile. Ricordo un disegno che fece sul mio diario: un vecchietto incarognito il cui mento arrivava fino a terra, un bastone cortissimo a reggersi, una mano che fa capolino in fondo alla schiena, e il fumetto di lui che dice ‘Mi prude il culo’. A vederlo c’era da piegarsi in due dal ridere. E Michele fondamentalmente era ed è così: tutto talento e divertimento, e una persona fondamentalmente d’oro.
Insomma, quella prima sera in pizzeria c’erano Riccardo Cangini, Francesco Carlà, Mario Bruscella e quell’altro programmatore di F1 3D amiga di cui non ricordo il nome, che però diede un sacco di grattacapi in seguito. Dopo la pizza si salì in ufficio (ancora eravamo tutti al primo piano di viale Berti Pichat 26) e Michele fece il suo primo disegno, animato, per Amiga, usando il Deluxe Paint, con Ricky che gli forniva tutte le istruzioni necessarie al primo uso. Michele veniva comunque da un’ampia esperienza sul Koala Paint sul D64, che aveva usato moltissimo pur non essendosi mai dedicato alla realizzazione di videogiochi (al collaudo però sì: lui e mio cugino erano i tester principali di tutti i miei videogiochi, specialmente le mie primissime avventure per C64 “l’Anfora del Dio Stellare” e “Fuga da Kreon 3″).
Beh, fatto sta che il primo disegno che realizzò, fu incredibile: un faccione caricaturato di un macho, con occhiali da sole e banana, con la mandibola animata, perfetto nel disegno, nelle ombre, nella caratterizzazione. E realizzato in neanche un’ora!
Sinceramente, sia io che Ricky rimanemmo strabiliati. Quella che praticamente era una prova fu decisamente superata. Anche Francesco rimase decisamente entusiasta quando la vide, e fu ben contento di accogliere nel gruppo Michele che, oltre che una persona di talento, e (ed è) incredibilmente simpatico.
Dopo una certa ora, tipo le 11 di sera, rimanemmo in ufficio solo io, Ricky, Michele, Mario e quell’altro (Simone? Ah no, Claudio qualcosa). Michele e Ricky erano immediatamente entrati in confidenza totale. Avevamo tutti capito di essere tre menti ugualmente demenziali, con interessi molto molto molto simili.
Fu così che quella stessa sera realizzammo, con l’aiuto di un videoregistratore, un amiga e una telecamera fissa in bianco e nero, il primo capitolo di Soccmel Stories, nella cui prima scena appare proprio il faccione (animato) disegnato da Michele poche ore prima. Nella seconda scena appariamo tutti, compresi Bruscella e quell’altro. Però poco dopo rimanemmo solo noi tre, io, Ricky e Michele. E fu Soccmel Stories.
Ecco: il quel momento è per me iniziata la vera epoca d’oro di Simulmondo.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!