Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 12/02/2010 in 1989, appunti, f1 manager con Nessun commento


Come dicevo, ho ritrovato uno scatolone con un mucchio di cose ‘antiche’ dentro, vedi vecchie agende e quaderni di appunti. Ho ripescato anche quello, datato 1989, che usavo durante la produzione di F1 Manager. E dato che ho al mio fianco uno scanner nuovo di zecca, eccomi a postare un po’ di immagini di quel manoscritto preindustriale.

Qui di seguito notate una pagina classica di appunti. Indirizzi esadecimali scritti ovunque, disordinatamente, secondo un rigoroso ‘dog-dick-way-mode’ Qui di seguito, invece, notate sul lato destro i bozzettacci dell’immagine dell’auto che, in sequenza, rappresentano la sequenza dell’incidente durante la gara. A sinistra invece ci sono le liste di caratteri grafici ridefiniti per creare graficamente gli alettoni anteriori e posteriori. Il faccione in mezzo al tutto evidentemente lo disegnai tra un caricamento e una compilazione.


Qui invece è la fase di ideazione della sezione del warm-up, con la guida in soggettiva. Il rigore nel rispettare ‘i quadrettini’ era fondamentale. Ovviamente tutto era in scala e mi serviva per calcolare le righe del raster dove sarebbe iniziata la visualizzazione creata dinamicamente con caratteri grafici, lo scroll, ecc.

Qui un ordinatissimo (sul lato destro) flow chart di funzionamento del menu di selezione dei motori, che dimostra quanto io all’epoca fossi metodico (più o meno zero).

Se avete presente la schermata dove si vede graficamente, e si sceglie, il motore da montare sulla vettura, essa è costruita con caratteri grafici multicolore ridefiniti, qui sotto elencati in corrispondenza della grafica.
Ma quanto ero incasinato!
Saludos!
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Scritto daadmin il 28/07/2009 in f1 manager, f13D, football champ con Nessun commento


Un post per chi non è al mare… tipo me!

Simulmondo, possiamo dire, ha contribuito nel suo piccolo al genere di gioco ‘manageriale’. In quegli anni non erano così tanti e c’era la possibilità di produrre cose che ancora non esistevano (come concept).
Dopo un po’, però, la mia sensazione nella ‘progettazione’, cominciò ad essere che gli schemi spesso simili, applicati ai vari tipi di sport e alle loro peculiarità, non fosse più la strada giusta.
Scelta del proprio atleta/squadra/pilota; budget da amministrare; team di tecnici/allenatori ecc; veicolo/attrezzature; allenamenti; qualificazioni; sistema di torneo/gare; parte ‘arcade’ nella quale i vari parametri, precedentemente settati, diventavano comportamento.
Dal mio punto di vista, F1 Manager per C64 fu l’apice dell’entusiasmo. Football Champ l’apice della routine. Passando per F13D, che per C64 non fu altro che un ‘allungare’ con ulteriori sezioni di menu la già piuttosto completa sezione manageriale, con scelta degli sponsor e quant’altro. Doveva uscire la versione Amiga, bisognava fare quella per C64, al minor costo possibile. Quello si doveva fare, quello feci (F1 3D per C64 l’ho realizzato completamente io, come grafica codice ecc). Non era male. A patto che non si fosse già giocato a F1 Manager. Max Reynaud, al tempo redattore di TGM, durante una sua visita a Simulmondo, mi disse che, se lui fosse stato un utente di F1 Manager e poi di F13D, F13D l’avrebbe ‘reso’ di persona a Simulmondo, tanto lo trovava una spudorata operazione commerciale. Il tipo milanese non mi era particolarmente simpatico, ma senz’altro aveva ragione.
F13D per Amiga fu invece un parto di tutt’altro tipo. Lo realizzò quel tipo che appare anche nella prima scena di Soccmel Stories, tale Simone o Claudio. Era studente a Bologna, perennemente vestito con lo stesso cardigano o quasi (e si sentiva… non era facile stargli vicino), piuttosto sveglio e bravo a programmare su Amiga. Quando io mi congedai dal militare stava già lavorando a F13D, spesso a fianco di Mario Bruscella e di Ricky Cangini.
F13D aveva una bella visuale in soggettiva dell’auto ma, come molti programmatori Amiga che conoscevo e che conobbi in seguito, si era arenato dopo la fase di produzione che aveva dato come risultato l’auto che si muoveva sulla pista in 3D. Il programmatore, un po’ per incapacità nel portare a termine il compito, un po’ perchè si era rotto le scatole di quello che per lui era un hobby (ma non per Simulmondo, che se non mi sbaglio lo pagava e investiva sopra al progetto), divenne sempre più lento, sempre più ingestibile, fino a creare delle odiose situazioni di ricatto, tipo non ti dò (nè finisco) il master se non mi paghi tanto e cose così. Cose dell’altro mondo.
F1 3D per Amiga rimase quindi piuttosto incompleto, ma uscì lo stesso. Insomma: F13D non è stato tra i progetti più fortunati di Simulmondo!

Caso diverso fu Football Champ per Amiga.
Anche se al primo sguardo sembra una versione ‘manageriale’ di I Play 3D Soccer, in realtà il meccanismo delle intelligenze fu riscritto completamente da Mario Bruscella (programmatore) e Gaetano Dalboni (storyboarder appassionatissimo di giochi da tavolo). Gaetano passava ore a testare il gioco semplicemente guardando due squadre gestite dal computer che si affrontavano.
Le partite che risultavano erano davvero realistiche, ed era possibile per il giocatore concepire serie strategie da ‘allenatore’.

Allo stesso modo, nel ’91 sentimmo tutti che il genere ‘manager’ aveva già dato. Tutto il ‘managerizzabile’ era stato ‘managerizzato’.
Poi un giorno entrò nell’ufficio dei disegnatori Carlà con un sorriso a trentadue denti e, riferendosi alla trattativa con Bonelli, disse (citando uno spot televisivo di quegli anni) “Abbiamo l’esclusiva!”
Così iniziò l’epoca di Dylan Dog.

Saludos!

ps: una settimana fa è nato finalmente il mio secondogenito ENEA, che dorme mangia e fa la cacca con la regolarità di un cronometro e con ciò rende molto felice i genitori

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Scritto daadmin il 23/04/2009 in c64, caricamento, f1 manager, floppy, memoria, modulo, ram con Nessun commento


Piccolo post sulla memoria dei videogiochi. Non quella storica, bensì quella ‘elettronica’, cioè la RAM. E di come questo condizionasse la creazione dei videogiochi.

Epoca 8 bit, C64, per esempio. Come sappiamo, c’erano 48K circa di memoria, considerando anche quella ‘fantasma’, perfettamente sfruttabile per chi fosse in grado di lavorare in maniera un tantino più ‘approfondita’.
Posso dire come mi regolavo io.
La distinzione iniziale era se il gioco sarebbe dovuto essere monocaricamento o caricamento multiplo. Fino a F1 Manager escluso, avevo sempre e solo realizzato videogiochi monocaricamento, cioè un unico blocco da caricare e da tenere in memoria finchè si giocava.

MONOCARICAMENTO
Molto semplicemente, si faceva una botta di conti iniziale su quello che era il design di base, per esempio mi tengo 4K per i set di caratteri coi quali fare i percorsi e gli scenari, altri 4k per gli sprites, 20k per il codice eccetera. Poi si iniziava a disegnare la grafica (caratteri e sprites) e scrivere codice.
Quando il gioco raggiungeva una versione ‘quasi-beta’, quindi il grosso del lavoro era già fatto, allora ci si cominciava a divertire sul serio.
Se c’era abbastanza spazio si infilava dentro una schermata ad ‘alta’ risoluzione. Praticamente come riuscire a infilare nel proprio film indipendente una scena di George Clooney!
Altrimenti, e in ogni caso, si utilizzava la memoria rimasta per vari interventi di cosmesi. Interventi diversi a seconda del tipo di memoria. Se era memoria ‘scoperta’ la si poteva utilizzare per qualsiasi cosa, codice compreso. Se era memoria ‘coperta’ o ‘fantasma’, per ‘tenere’ blocchi di grafica da usare.
Questi ultimi interventi erano a difficoltà zero, divertimento cento, soddisfazione mille. Come trovare una banconota da diecimila (lire) nei jeans appesi nell’armadio. Come sistemare una cosa in casa, spendendo pochissimo e ottenendo un piacere e una comodità sorprendenti.

MULTICARICAMENTO
Da F1 Manager in poi, vista l’enorme (per allora) complessità del progetto, passai al multicaricamento.
Quindi rimaneva sì la limitazione dei 48K, ma con la possibilità (non piccola) di suddividere le sezioni in vari blocchi di caricamento, che ovviamente dovevano corrispondere ad altrettante fasi di gioco. All’interno di ogni modulo c’erano le stesse problematiche (e soddisfazioni) dei giochi monocaricamento.
Con i giochi multicaricamento il limite era lo spazio sul floppy 5 1/4, fronte e retro.
DOMANDA-CONCORSO: chi mi sa dire quanto spazio era disponibile su un floppy da 5 1/4?
Premio: la soddisfazione di fornire quest’informazione a uno che, causa obsolescenza neurale, non lo ricorda più.
Ciò permetteva di esibirsi in voli pindarici progettuali quasi senza limiti. Per esempio, io mi divertivo moltissimo a infilare varie schermate grafiche di introduzione nel primo modulo di caricamento.
Me la spassavo un sacco a disegnare loghi della Simulmondo via via sempre più psichedelici. Mi tenevo per il sabato questo tipo di lavoro, divertentissimo, in cui, semplicemente, disegnavo. Quindi musica a palla e birrozza a volontà, passavo lunghe e felici ore, solo in ufficio, a muovere il joystick per disegnare col Koala Paint. Poi alla sera tornavo a casa, cenavo, doccia e poi andavo con gli amici in discoteca. Regolare.
Quando rivedo quelle immagini, ancora mi torna in mente quel divertimento talentuoso, quasi animale, che provavo. Ancora mi piacciono un sacco.

Possibili prossimi post:
-Prossimo post: la memoria e i giochi a 16 bit (ricordate le pile di floppy disk da 1,44 Mb?)
-Postprossimo post: la memoria e lavvento del cd-rom (…e 7th Guest?…)
-Postpostprossimo post: la memoria e fare un gioco per PC, ora.
Se vi interessa che scriva i suddetti post, fatemi sapere. Se non vi frega nulla dei suddetti argomenti, passo oltre.

Saludos (e W Paradroid)!

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Scritto daadmin il 30/03/2009 in 1989, c64, empirico, f1 manager, simulmondo con Nessun commento


Nel mio ufficio pieno di scatoloni (che avevo coperto di disegni, graffiti e frasi delle mie canzoni preferite) i Commodore 64 proliferavano sul tavolo da mensa e sui banchi di scuola che usavo come scrivania. Era fantastico, e molto pratico, poter programmare o fare grafica su un computer, mentre su un altro compilavo l’ultima versione del tale modulo, e infine su altri due (uno dei quali un Commodore Executive datomi da Francesco, cioè un portatile. Che poi molto portatile non era, dato che era pesantissimo) testavo in continuazione la gara, per tarare i parametri alla perfezione. Non interrompevo praticamente mai il testing.
Avevo da tempo imparato a programmare in linguaggio macchina, ma non ero mai diventato un purista, di quelli che si rifiutavano di usare il basic a tutti i costi. Quello che potevo scrivere in basic, che non richiedeva particolare velocità di esecuzione (come per esempio le routine grafiche o le sezioni arcade, necessariamente da programmare in assembler), lo scrivevo usando appunto il linguaggio che il Commodore 64 ti forniva bello e pronto all’accensione. Poi compilavo il tutto, cioè davo in pasto il programma basic a un compilatore che lo trasformava in linguaggio macchina, quindi ottenendo comunque una buona riduzione dello spazio occupato e un sensibile miglioramento della velocità.
Programmare in assembler era comunque assolutamente necessario nonché pratico per molte cose, che erano più veloci da programmare in linguaggio macchina che non in basic. Io lavoravo con una cartuccia hardware che mi permetteva di programmare in linguaggio macchina senza occupare spazio in memoria (il che poteva diventare un grosso limite nel C64), nonché di ‘freezare’ il quasiasi momento l’esecuzione del programma senza perdere nulla (cosa importantissima nel debug). Ma, da pazzo empirico quale ero, lavoravo senza assemblatore, quindi usando direttamente i numeri esadecimali per i parametri e le locazioni di memoria. Per esempio, per fissare a nero il colore del bordo, scrivevo LDA #$00, poi STA $D020. Cioè: carica nell’accumulatore il valore 00, schiaffalo nella locazione D020 (53280 in decimale) cosicchè il bordo diventi nero. Questo è un esempio semplice, ma arrivavo a punte di complessità (inutili) altissime. Io ho imparato a programmare praticamente da autodidatta, elevando l’empirismo a principio, e questo modo di programmare in assembler ne era un sintomo, che diventava un limite per molti aspetti. Ero abituato a fare a modo mio (non il modo migliore che avrei scoperto studiando di più, dedicandomi più alla teoria o frequentando l’università) in molte cose, ed ero molto restio a cambiare abitudini ‘perché era la cosa migliore’.
Questo incideva molto anche sull’intera produzione di un videogioco. Carlà negli anni successivi, mi obbligò con la forza (giustamente, anche perché con me le paroline dolci erano sempre servite a poco) e a prezzo di non poche arrabbiature, a cambiare mentalità. Quando negli anni successivi diventai direttore di produzione di Simulmondo, non potevo più permettermi di navigare a vista. Quando ero programmatore di giochi per C64, esisteva la data di scadenza entro la quale stare (che mi dava un’ansia e uno stress pesantissimi per un teen ager quale ero), ma la pianificazione dei tempi all’interno di essa era impensabile. Io basavo tutto sulla quantità di ore di lavoro, cioè sul lavorare il più possibile, ai limiti della capacità fisica. Per F1 Manager, come già detto, usavo spesso il mio sacco a pelo in ufficio, concedendomi di dormire soprattutto nei tre quarti d’ora di durata della compilazione del programma, quando l’avviavo contemporaneamente su tutti i computer ed ero quindi impossibilitato dall’utilizzarli altrimenti, e diventando un folle virtuoso del ‘riposo concentrato’, cioè meglio due pisolini da un’ora l’uno che quattro ore di sonno. Mi puntavo la sveglia, mi lavavo la faccia, mi bevevo del tè o del caffè che mi portavo in un thermos, ficcavo un’altra cassetta nello stereo e mi rimettevo al lavoro.
Questo modo di lavorare e di vivere nasceva dalla gioventù, che mi dava il vigore fisico ma soprattutto il poco buon senso di fare una cosa del genere, e dall’emulazione dello stereotipo del programmatore di videogiochi.

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Scritto daadmin il 18/03/2009 in 1989, c64, f1 manager, fattore XYZ, xyz con 1 Comment


Nel corso del 1989 nacquero alcuni problemi tra Carlà e il suo socio in Simulmondo, che a un certo punto uscì dalla società e in seguito fondò Genias.

Apro invece una piccola parentesi su F1 Manager, il videogioco che programmai in quel fantastico 1989, probabilmente una delle cose migliori che abbia mai fatto. Fu, come già ho scritto, uno sforzo enorme visti i tempi strettissimi che ci potevamo concedere, ma allo stesso modo fu per me un’esperienza epica in cui riuscii a spendere, nel pieno della gioventù e di quell’energia animale che la caratterizza, tutto il mio talento (quel po’ che avevo) in una specie di kolossal per C64.
Il videogioco era composto da varie sezioni: l’introduzione, il manageriale, il warm up (che conteneva la parte con la guida in soggettiva ‘tridimensionale’), la gara vera e propria, la premiazione della gara e la conclusione del campionato del mondo.
I giochi per C64 potevano essere su cassetta o su floppy-disk . Entrambi i supporti avevano un lato A e uno B, che potevano essere sfruttati entrambi. Ovviamente, essendo il mio F1 Manager un bestione pieno di grafica, decisi di sfruttare tutto lo spazio possibile e utilizzare i ‘caricamenti’ da una fase all’altra, cercando di concepire la struttura del gioco in maniera che essi corrispondessero di fatto a delle differenti fasi temporali. E che soprattutto non fosse mai necessario ricorrere al ‘contagiri’ del registratore Datasette del C64, piuttosto impreciso. Ogni caricamento doveva essere successivo al precedente, e al limite richiedere di riavvolgere completamente. Dovevo evitare assolutamente i ‘manda avanti il registratore fino al giro numero 157’, noiosa e frustrante modalità che talvolta veniva adottata nei videogiochi su nastro multicaricamento.
Col senno di poi, capisco che fu un esercizio di ingegno utilissimo. Avendo a che fare con la tecnologia, che inizialmente sembra sempre essere dalle potenzialità infinite, prima o poi ci si scontra sempre con dei limiti ‘fisici’ e ‘pratici’, aldilà di quelli imposti da più o meno potenza del processore, della ram o della scheda video. Ed è importantissimo tenerne conto in fase di progettazione. O meglio, addirittura in fase di ideazione. Inutile cercare di creare su telefono cellulare un videogioco 3D basato sull’esplorazione (che richiede molto tempo di gioco, mentre i giochi per cellulare devono essere caratterizzati da una certa rapidità e bassa longevità, essendo giocati in spazi di tempo brevi) e sulla manualità dell’interazione (difficilmente riproducibile con la piccola tastiera numerica del telefono cellulare). Meglio concepire un meccanismo apposito, che procuri divertimento in tempo breve e che non richieda troppe acrobazie con le dita sulla tastiera.
In F1 Manager, quindi si infilava la cassetta nel registratore del C64, si faceva LOAD, e dopo un po’ (‘FOUND F1MANAGER’) si avviava la presentazione: il logo della Simulmondo, rivisitato dal sottoscritto in chiave psichedelica, precedeva il titolo, che appariva in tutta la sua magnificenza su una bella schermata con una pista vista dall’alto e il muso del manager con gli occhiali da sole in un angolo dello schermo a comandare la scena, e introduceva la scelta della lingua, italiano o inglese. Dopodichè, iniziava il caricamento della parte successiva, cioè il manageriale.
La copertina di questa sezione recava un’altra illustrazione con una vettura da F1 frontale con delle ali rapaci a incoronarla, e una musica alquanto ossessiva e rombante (scritta da me: la mia idea iniziale era ben più armonica, ma mi scontrai con la difficoltà tecnica della programmazione vera e propria di un editor sonoro –che realizzai solo un paio di anni dopo-, senza il quale la melodia che potevo comporre era forzatamente semplice) sovrastava le scritte dei credits, cioè i vari PRODUCED BY FRANCESCO CARLA’ e i WRITTEN BY IVAN VENTURI. Si selezionava se iniziare una stagione oppure se caricarne una precedentemente salvata, dopodichè iniziavano le danze. Manageriali, s’intende.
In primis, dato un certo budget, si sceglieva quale pilota mettere sotto contratto. Ce n’erano dodici, se non ricordo male, per ognuno dei quali veniva visualizzato un bel casco pieno di riflessi. Tra i piloti infilai J. Kaukonen (chitarrista dei Jefferson Airplane), D. Marchi e J. Di Donato (due miei amici), oltre ovviamente al pilota più costoso e migliore di tutti, un certo I. Venturi, il cui casco maraglissimo era completamente tigrato. Giovanili narcisismi a parte, ogni pilota aveva ovviamente diverse caratteristiche, dalla resistenza all’abilità di guida.
Dopo avveniva la selezione del motore. Questa schermata riproduceva i reali motori di quella stagione della F1 (compreso il mitico 12 cilindri della Ferrari, che permetteva anche di avere il cambio sul volante, invenzione proprio di quella stagione della Ferrari), per i quali ero diventato un esperto, grazie alle tantissime riviste automobilistiche che avevo iniziato a comprare e alle chiacchiere fatte con uno dei boss di una di queste riviste, che mi raccontò alcune cose interessanti, utili a essere tradotte in interazione. A ogni colpo di joystick, le carrucole spostavano un motore fuori schermo e ne introducevano un altro, a disposizione della scelta del giocatore, mentre sulla sinistra una tabella ne snocciolava le caratteristiche.
Dopodichè si sceglieva il telaio, dagli alettoni a tutta l’aerodinamica fino al colore. Notai che praticamente tutti quelli ai quali facevo provare il gioco sceglievano il colore rosso, chissà come mai. Poi era il momento di scegliere il team, tra ingegneri e meccanici. Gli uni e gli altri avrebbero influito in modalità differenti nella resa della vettura e nella risoluzione degli inconvenienti. Non avere un team di meccanici adeguato sarebbe stato un guaio nella configurazione della vettura al warm up e soprattutto nei tempi durante i pitstop, che sarebbero potuti tramutarsi in pause non di pochi secondi ma di quasi minuti. Ma essere senza ingegneri seri voleva dire assemblare la macchina male e le prestazioni sarebbero state inevitabilmente compromesse. Scelto il team (e prosciugato il budget) iniziava il campionato.
La prima gara era in Brasile: Jacarepagua. Il percorso veniva visualizzato piuttosto dettagliatamente, dopodichè il programma chiedeva al giocatore di girare la cassetta o il floppydisk, per poi iniziare il caricamento della sezione successiva: il WARM UP.
La prima schermata era caratterizzata da un menu grafico di scelta dei vari elementi da settare: alettoni, ammortizzatori e soprattutto le gomme. Per l’occasione, nel corso dello sviluppo del gioco, fui obbligato a inventare il fattore XYZ di cui parlerò, anzi confesserò, meglio in seguito.
Effettuati i settaggi della vettura, iniziava finalmente la sezione di guida in soggettiva vera e propria. Impiegai un bel po’ di tempo e notti in bianco per realizzarla, ma ne valse la pena. La visuale era quella del pilota nell’abitacolo, di cui si vedevano le braccia e le mani salde al volante. Poi le ruote, sterzanti, e il triangolo della pista in prospettiva, sotto l’orizzonte, che cambiava a seconda del gran premio e che scorreva da un lato o dall’altro quando si curvava. I cordoli bianchi e rossi scivolavano veloci ai lato della macchina, avvicinandosi da un lato o dall’altro quando ci si stringeva nella curva. Era la corsa di qualificazione e messa a punto del veicolo, quindi non c’erano altre macchine.
Effettuata la qualificazione, venivano decretate le posizioni di partenza e iniziava il caricamento della parte successiva. Arrivava la gara vera e propria e ci si trasformava nuovamente in manager.
La sezione della gara iniziava con una schermata grafica in cui le macchine da corsa erano allineate alla partenza a seconda della qualificazione. E poi… VIAAA!!!
Durante la gara lo schermo era diviso in due: nella parte superiore si vedevano le varie ‘scene’ della gara, con un interminabile sequenza di sorpassi oppure imprevisti quali una gomma scoppia
ta o problemi al motore, che costringevano il pilota simulato in questione a ricorrere ai pitstop; la parte inferiore era composta invece dal pannello di comando del manager, attraverso il quale il giocatore poteva impartire al pilota la strategia da seguire. Aumenta o diminuisci la velocità media, attacca di più (cioè cerca di sorpassare), difenditi di più (cerca di non farti sorpassare), oppure vai ai box.
Chiedere troppo a un pilota inadeguato era praticamente condannarlo all’incidente. Per esempio, disponendo di un pilota scarso e intimandogli a tutti i costi di ‘attaccare’ quando davanti a lui si trovava, magari, un Ayrton Senna, erano alte le probabilità che questi si schiantasse nel tentativo, in una suggestiva scena di spataccamento della vettura.
Anche gli altri piloti delle altre scuderie, cioè gli automi guidati dal computer ai quali avevamo dato –senza porci grossi problemi di diritti o altro- i nomi dei corridori veri, si comportavano più o meno realisticamente e con caratteristiche simili ai loro omonimi reali. Mi divertii a creare piccole intelligenze speciali, per esempio per un pilota giapponese che si chiamava (e si chiama tutt’ora… ma io seguo poco la F1. Magari è il figlio!) Nakajima. Dato il suo talento da pilota non certo paragonabile a quello dei grandi, avevo scritto una routine che ogni tanto lo ‘gasava’, aumentando il suo parametro di ‘attacco’ al massimo, ben oltre la soglia della cautela imposta dalle sue relativamente scarse abilità di pilota. Quindi succedeva che ogni tanto egli schizzava in avanti, recuperava posizioni come un matto, fino a schiantarsi regolarmente per qualche manovra troppo azzardata. Tutto questo naturalmente avveniva come movimento di parametri, di indicatori numerici che indicavano il miglioramento della posizione, di semplici sequenze di sorpasso, fino alla –quella sì, spettacolare- uscita di strada. Questa era la magia dei giochi di allora: bastava poco, qualche numero in movimento, degli istogrammi che misuravano una realtà che si andava modificando, e l’immaginazione di chi giocava (nonché di chi creava) faceva il resto.

IL FATTORE XYZ
A questo proposito, rivelerò ora il fattore XYZ di cui ho prima accennato. Per la fase di WARM UP, scrissi le routine che influenzavano l’andamento in gara a seconda delle impostazioni degli alettoni e delle sospensioni regolate durante la fase di qualificazione. Feci le solite 3-4 gare per collaudarli, con i vari percorsi, e mi sembrò che funzionassero egregiamente. La vera sopresa fu tempo dopo, quando capii che avevo commesso un errore nel richiamare la suddetta routine, che veniva chiamata solo una volta all’inizio della gara e poi più. Quindi, tutta la sensazione di corretta simulazione derivante dall’assetto degli alettoni e delle sospensioni era basata quasi sul nulla! Praticamente non avveniva nient’altro che un calcolo di una piccola variazione random (cioè casuale) complementare ad alcuni parametri della vettura e della pista. Avevo percepito quello che iniziammo a chiamare il fattore XYZ, cioè che il contare sull’immaginazione del giocatore contribuiva sul piacere del gioco quanto la reale possibilità di modifica dei più piccoli parametri. Insomma: il gioco sembrava tenere conto di quelle impostazioni minori nonostante in realtà corrispondesse praticamente a un piccolo ulteriore fattore random!

Comunque, alla fine della fiera, la simulazione venne proprio bene, ogni gara, ogni percorso, ogni modo di affrontare la sfida, tutto aveva una propria ‘personalità’ ben riconoscibile.
Dopo la gara si passava alla fase successiva, cioè il podio, sul quale si vedevano i 3 piloti vincitori (sempre uguali) con i propri colori (che cambiavano a seconda del colore dell’auto). Dopodichè, se non era stato l’ultimo gran premio, il programma chiedeva di riavvolgere il lato 2 della cassetta e ricominciare col gran premio successivo.
Se invece era stato il gran premio finale, si andava avanti caricando la fase successiva dove veniva assegnato il titolo mondiale e il relativo budget. Ovviamente il divertimento ‘a lunga scadenza’ era ottenere budget sempre migliori per potersi permettere piloti sempre più bravi, motori sempre più potenti eccetera.
Era ovviamente possibile salvare la partita in molti punti del gioco. F1 Manager richiedeva, per terminare un intero campionato composto da 16 gran premi, almeno 10-12 ore di gioco, senza contare i tempi di caricamento. La gara da sola durava oltre venti minuti.

Per quanto riguarda la gestione della memoria, il Commodore 64 era una macchina stupenda, una rapa dalla quale si poteva cavare il sangue. In fase di progettazione, decidevo quanto spazio riservare a una schermata grafica ad alta risoluzione (che strizzavo ben bene avendo scritto un bell’algoritmo di compressione), quanto agli sprites, quanto ai caratteri multicolori ridefiniti coi quali era molto semplice produrre bella grafica facilmente gestibile in modo dinamico. Identificati chiaramente i limiti dello spazio disponibile per questa o quella cosa, era estremamente facile concentrare tutte le proprie energie sull’ottenere il più possibile. Quando rimanevano 2K liberi in fondo a un’area di memoria, ecco che saltava fuori quel piccolo colpo di genio, di estro videoludico (magari una routine per un effetto speciale sonoro o grafico, o un paio di sprite per far saltare fuori un personaggino nuovo a sopresa) che faceva da insostituibile ‘spezia’ al sapore finale del videogioco. Questo modo di lavorare era ovviamente adattissimo a me, che non ho mai avuto problemi di idee essendo stato fin da piccolo decisamente vulcanico. Piuttosto avevo il problema contrario, cioè il dover decidere tra le tante possibilità. Avere dei limiti di spazio era per me il modo migliore per ottenere il meglio.

Impiegai per la realizzazione di F1 Manager 7-8 mesi fulltime. E intendo fulltime sul serio! Altrimenti non ce l’avrei mai fatta, era troppo il lavoro da fare.
Dormivo praticamente sempre in ufficio in sacco a pelo, mi ero scritto un programmino che mi faceva da sveglia. Caffè a litri, cornetti ogni tanto in pasticceria, musica a palla, birrette, e fughe serali con gli amici ogni 2-3 giorni. Iniziai a lavorare in interno il 1° febbraio 1989, fino al 26 settembre 1989. Una pausa di 3 settimane ad agosto per un supermega giro in inter-rail (un abbonamento ferroviario che consentiva, ai minori di 26 anni, con quattro soldi, di girare liberamente in TUTTA Europa. Una cosa pazzesca… prendere il treno e andare ovunque, salendoci e basta. Ci facemmo un bel giro della Norvegia, un po’ Danimarca e qualcosa della Germania).

Il 27 settembre partii invece per il servizio militare.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!