Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 16/04/2011 in eymerich con Nessun commento


Devo ammetterlo, è un lavoraccio. Fare un videogioco che vuole essere anche qualcosa di diverso, una interactive novel, qualcosa che non spaventi chi non gioca abitualmente i videogiochi (ma che ha l’iPad o altri tablet eccetera) ma che non deluda chi invece i videogiochi li gioca. Che possa essere giocato anche da chi non vede.

E poi c’è LUI, Nicolas Eymerich, col quale non si può affatto scherzare. Vai a sapere che tutte quelle storie di spiriti e demoni medievali abbiano un fondo di verità, e che ci troviamo con il fantasma di uno spietato inquisitore del XIV secolo che ci perseguita. Io non ci credo, personalmente. Ma non si sa mai!
L’egregissimo et reverendissimo Eymerich richiede somma attenzione et dedizione. Un carattere così crudelmente perfetto e mirabilmente definito non può essere tradotto in maniera mediocre. Anche perchè ci troveremmo almeno centocinquantamila persone che leggono i suoi libri che potrebbero costruirsi una pessima stima di noi. Che so, magari passo da Carcassonne e un gruppo di misteriosi figuri mi mena e mi sputa. Insomma, tocca davvero fare (provare) a fare un GRAN BEL prodotto. Videogioco o interactive novel che sia.

Come ho sicuramente già scritto almeno 8326 volte, sarà il primo videogioco in latino della storia. Anche qui non è che possiamo fare una cosetta così. Dato che con questa scelta ci rivolgiamo anche a una nicchia di mercato totalmente inesplorata, ma che certamente ama la filologia, cioè il corretto uso delle parole e la loro etimologia, la loro natura, l’essere coerenti scientificamente con tutto il contesto. Insomma una cosa da fare ben benino. Altrimenti allo spirito di Eymerich che ci tormenta, si potrebbe aggiungere anche qualche gruppo latinista satanista che magari ci fa oggetto delle sue messe nere o altre facezie. Da qualche settimana abbiamo iniziato a fare anche i doppiaggi in latino e, beh, devo dire che sono straordinari. A me, a noi, fanno venire la pelle d’oca. Speriamo di riuscire a animare la mimica con qualità adeguata (praticamente dobbiamo definire un’espressione diversa per ogni tipo di fonema, per ogni frase di ogni dialogo di ogni personaggio, per rendere la recitazione decente – sì, lo so, si potrebbe fare il Motion Capture facciale, ma in questo momento proprio non ce lo possiamo permettere… se qualcuno ce lo vuole offrire, mi scriva subito).

Comunque gli esorcismi, gli improperi, le minacce di rogo, pronunciate e gridate in latino da Eymerich, sono tostissime, terrorizzanti, fanno rabbrividire. Insomma, grande spessore, ci sembra. Daranno grande valore al contenuto, a ciò che succede.

Andando avanti nell’avventura, si scopriranno tutta una serie di cose che forse potrebbero non essere proprio in linea con quella che è la linea ufficiale della Sacra Chiesa Apostolica Cattolica Romana Papale Ecclesiale Secolare Eccetera Eccetera. Tra profanazioni sacre, creature orride e decisamente oscene, atti gratuitamente malvagi, dissoluzione di ogni forma di umana pietà da parte del protagonista (e di conseguenza del giocatore), forse qualche elemento degno di una bella scomunica c’è. Qualche elemento. Eufemismo. Moltissimi.

Ma sono stato onesto. A praticamente tutti quelli che collaborano al progetto, quando esso è iniziato, l’ho detto: assieme all’accordo, alla nota di riservatezza, mi sa che sarà allegata pure la scomunica, naturalmente indipendente dalla nostra volontà. E direi che anche chi lo giocherà, sarà ugualmente responsabile di essersi affuscato l’animo con certe idee, numi, visioni, degne del signor Lucio Ferro (in inglese LucyFer)

E’ proprio una vita difficile! Ma che dire… sopravviveremo anche a questa!

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 28/11/2010 in evangelisti, eymerich con 5 Commenti


E’ finalmente uscito Rex Tremendae Maiestatis, l’ultimo capitolo della saga di Eymerich, di Valerio Evangelisti. ‘Finalmente’ forse non è appropriato, dato che questo è l’ultimo libro della saga… cosa che non può non spezzare cuore e ventricoli ai tanti appassionati lettori e sudditi dell’Inquisitore (tra i quali annovero il sottoscritto).

Però ‘finalmente’ ci sta, dato che Eymerich è sempre Eymerich e sinceramente non vedevo l’ora di leggermi un nuovo capitolo. Specialmente questo, che Valerio ha scritto nel periodo in cui è stato male, molto male, e dove non era sicura neppure la sopravvivenza (che fortunatamente, ringraziando tutte le divinità delle varie religioni, è stata raggiunta e garantita, grazie a una pesantissima cura chemioterapica).

Il libro è uscito il 23 novembre 2010, giorno in cui Valerio lo ha presentato alla Libreria Feltrinelli (io c’ero, ovviamente, insieme a vari altri ‘listaroli’ di Eymetich – perchè dovete sapere che da ormai dieci anni esiste una mailing list di Eymerich che è una vera e propria comunità, che tra l’altro si riunisce, sotto l’egida del Magister, cioè Evangelisti, in raduno in amene località, l’ultima delle quali San Sepolcro ).

Il libro me lo sto centellinando, lo sto leggendo con la massima lentezza possibile, contrariamente alla mia normale ipervelocità di lettura. Fortunatamente, inoltre, è quasi 500 pagine, quindi la corrente vita parallela dell’Inquisitore verrà sostenuta per un periodo abbastanza lungo.

Eymerich dopo questo libro finisce la sua vita di carta stampata. Ma non quella virtuale. Valerio è infatti grande sostenitore del nostro progetto, e praticamente ci ha investiti (è quasi un plurale maiestatis…) dell’onore e dell’onere della rinnovata paternità del personaggio. Non sarà facile, visto l’enorme spessore di contenuti storici ed esoterici sempre presenti in ogni opera di Eymerich. Ma faremo quel che potremo, con la massima dedizione. Anche perchè fare il videogioco su Nicolas Eymerich è praticamente il sogno, l’ideale di chi volesse sviluppare adventure, e non solo: interactive novel. Qualcosa di nuovo. Che un personaggio unico come il carissimo bastardissimo inquisitore può permettere. 

Tornando al libro, direi che è STTTTTTTUPPPPPPPENDDDDO, sempre che vi piaccia la storia perfettamente ricostruita, lo spessore psicologico dei personaggi originale e amplissimo, le descrizioni sobrie ma perfette, le ricostruzioni precise storicamente al minimo dettaglio, quella continua sensazione di star sempre imparando qualcosa di nuovo. Ci sono vari piani temporali, uno dei quali è del piccolo Nicolas di 8 anni e dell’inizio della sua formazione spirituale e personale da parte del domenicano Dalmau Moner. Un altro è quello fantascientifico dell’anno 3000, con protagonista la psicopatica assassina Lilith. Difficile dire quale sia più bello.

Speriamo di riuscire ad essere all’altezza con la nostra miserrrima opera. Lode eterna al Magister!

Saludos!

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MOTION CAPTURE!!!

Quando capitò, ormai tanti anni fa, di vedere le prime animazioni in motion capture, ci prese a tutti un colpo. Il realismo assolutamente superiore a quello delle animazioni ‘fatte a mano’ non poteva non colpire.

Inoltre, anche oggi, se ci si trova con centinaia di animazioni 3D da realizzare, è decisamente moooooolto più economico realizzarne la gran parte (anzi: gran parte di tutto il ciclo produttivo delle animazioni) tramite Motion Capture. Per esempio, nel videogioco di Eymerich, ne abbiamo svariate centinaia. Anche in un altro progetto che stiamo realizzando ce ne sono oltre un centinaio. Abbiamo deciso quindi di organizzare una bella sessione di Motion Capture.

Motion Capture? E come?

In effetti, non è che si trovi sulle pagine gialle un service di motion capture.

Fortunatamente, però, esiste in Italia un’azienda che, tra le tante altre cose, fornisce un servizio di Motion Capture. Indovinate chi: inizia con ARTE e finisce con MATICA. …Come? Esatto! ARTEMATICA, del supermega Riccardo Cangini.

Qualche mese fa ci siamo sentiti e abbiamo organizzato la sessione, che è sempre una cosa da prendere sul serio, rendendo necessario uno sforzo logistico e progettuale non indifferente. Insieme a Manuel abbiamo prodotto quasi un centinaio di pagine di documentazione ‘pratica’ sulle animazioni da realizzare, listato gli eventuali oggetti di scena, le cose da portarsi dietro eccetera. E poi, domenica 13 giugno sera siamo arrivati a Chiavari. La sera stessa Ricky ci ha fatto fare un sopralluogo sul posto dove avremmo fatto la sessione, praticamente a fianco dell’albero dove pernottavamo io, Manuel, visualizer e costoryboarder di Eymerich e di altri ventiquattromila progetti KoalaGames, e Danilo, animatore di Imagimotion. All’albergo c’era pure la piscina, ma il freddo bestia di questo strano giugno ci ha fatto desistere da qualsiasi distrazione vacanziera (Chiavari è sul mare…).

Alla mattina, di buon’ora, ci siamo recati sul posto: Sergio di Artematica aveva già allestito e regolato le sei telecamere e l’impianto base, predisposto la postazione di controllo eccetera. Nonchè la tutina simil-diabolik che l’attore avrebbe dovuto indossare. Le animazioni erano tante, piuttosto complesse, e dovevano restituire appieno una serie di caratteri che bene o male solo io e Manuel conoscevamo. Per contenere i costi, inoltre, Ricky mi aveva sconsigliato di portare un attore appositamente, bensì di organizzarmi personalmente. Leggi: falle tu. E così ho fatto! Insomma, mi sono trasformato nel simil-diabolik de noartri, riempito di sensori che il gentil messer Sergio mi ha appiccicato addosso, in un rito che ripetevamo ogni mattina e che portava via più di un’ora, e ho ‘recitato’ tutte le animazioni necessarie. Eymerich, il suo compare Corona, l’abate Vinet, i vari frati, i demoni, i monaci, sia quelli sani che quelli appestati, eccetera. Fin qui tutto bene.

Il problema è stato con l’ALTRO progetto, nel quale metà dei tanti personaggi (ognuno con caratterizzazione e posture differenti) erano femmine. Che dire, per nulla facile. Ma l’ho fatto, e ci sembra pure con buoni risultati, pensando ai soldi che stavo risparmiando e a quanto bene poteva venire il progetto. Ho attinto alle mie pochissime esperienze teatrali per macinare fuori movenze e caratterizzazioni originali, marcate in modo adatto al MoCap, adatte a essere inserite pari pari nel progetto. Non è stato facile: oltre lo sforzo fisico che mi faceva arrivare a sera a pezzi, coi piedi massacrati (avevo praticamente solo due paia di calzini, senza scarpe, sul pavimento duro e freddo e umido), ho dovuto anche animare i cubisti della discoteca che appare nel progetto. Sia quelli maschi, sia quelli femmine. Vi assicuro che c’è voluto del coraggio. Anche da parte degli altri che erano lì!

La parola che si ripeteva in continuazione era T-POSE. Cioè: mettiti in posizione a T, cioè piedi sul centro dello spazio, nella posizione individuata dalle sagome appiccicate a terra, e braccia alzate a 90 gradi, a formare una T, appunto. Per la regolazione iniziale, per l’inizio di ogni animazione, per la fine di ognuna di esse, T-POSE era ciò che chi stava dietro al banco pronunciava per avviare e chiudere l’animazione. I comandi che davano all’attore, cioè a me.

In 3 giorni abbiamo prodotto una quantità di materiale enorme, che Artematica ci sta processando e ci rimanderà convertito e sistemato. Poi ovviamente starà ai nostri animatori tagliare i pezzi giusti, effettuare le varie piccole modifiche (per esempio un braccio troppo alto rispetto al tavolo; un oggetto nella mano; il movimento delle dita, che non vengono rilevate dal sistema).

Insomma, esperienza davvero faticosa (per me soprattutto) ma estremamente produttiva. Abbiamo rivisto le anims e, scordandosi del fatto che dietro ci sono io, appaiono davvero belle. Appena avrò dei video vedrò di caricarli. Intanto trovate una foto fatta da Ricky, dove si vede Ivan-Diabolik e Sergio Rocco che sta sistemando uno dei sensori prima di piantarmelo in un braccio o sul malleolo.

Saludos!

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Ciao a tutti!

Segnalo il nuovo sito del videogioco di Nicolas Eymerich: l’inquisitore. Cioè: l’indirizzo è lo stesso, però il sito è rinnovato.
Nella pagina Media c’è il teaser trailer, dove udirete i personaggi (doppiaggi provvisori: Eymerich non avrà quel vocione…) parlare in latino.
Insomma eccolo qui:
Allego qui alcuni ambienti tratti dal primo atto, Carcassonne, in versione definitiva, tanto per dare un’idea di come stanno procedendo le cose. Che stanno procedendo bene, meglio di quanto speravamo!
Ci sono grosse novità per quanto riguarda l’interfaccia e la modalità d’uso, che estenderà l’uso a un numero enormemente superiore di potenziali utenti rispetto a qualsiasi altro adventure… (sempre che saremo in grado appieno di coglierne tutte le possibilità distributive che ne conseguono. Ma speriamo di sì).
Il videogioco avrà un’interfaccia d’uso classica, una semplificata, una avanzata (il parser, per poter scrivere, alla ‘vecchia’…), e alcune ACCESSIBILI. Eymerich potrà essere infatti giocato da chi normalmente non può giocare ad avventure del genere. Altri dettagli prossimamente!
E a novembre un evento specifico su questo, qui a Bologna, con enti e operatori di massimo rilievo!
La trama, ricchissima e multistrato, mi sta facendo diventare matto, ho riscritto alcune cose 3-4 volte, per far sì che la coerenza fosse piena. E non è ancora (lontanamente) finita.
Saludos!
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Scritto daadmin il 04/09/2009 in carcassonne, eymerich, fare videogiochi con Nessun commento


Uno spasso. Oggi è una di quelle rare giornate in cui riesco a lavorare di filato a un unico progetto, riuscendo a ottenere il massimo della concentrazione, nonostante qualche telefonata per ordini e un po’ di gestione qui in ufficio.

Playlist con qualche centinaio di brani in ordine casuale, mappe bozzetti stampati e appunti vari sparsi sulla scrivania, il portatile aperto per avere un ulteriore punto di consultazione, e lo storyboard di Eymerich sul monitor del desktop. FINALMENTE!!!
Quando c’è il divertimento, si apre il rubinetto della creatività. Tiri fuori un’idea e mentre la scrive ne hai pensate altre due. Che poi vanno tradotte in termini tecnico-logici e tecnico-grafici. Ma per me, come sono sicuro è per Ricky di Artematica, vedere uno storyboard pieno di testi, disegni, schemi, tabelle, è meglio che leggere il più bel fumetto del mondo. C’è un’energia che trasuda dagli storyboard, che consente già di annusare l’odore del videogioco, che gusto lascerà sul palato, la sorpresa e il piacere che scatenerà nel giocatore.
Si parte dal segmento di storia, la si esplode negli ambienti, personaggi e scene principali. Poi, per approssimazioni successive, si arriva alla bozza di trama interattiva, quindi gli elementi negli ambienti, gli oggetti necessari ecc. Quando gli elementi sono sufficientemente definiti, si gira tutto all’ottimo Manuel, si fa una bella chiacchierata e dalla sua mente e dal confronto escono ulteriori idee, finezze varie. Poi si fa un visualaccio, lo si approva, poi un visual B/W, poi il lighting. Intanto sullo storyboard si elimina via via ogni approssimazione, arrivando a definire ogni pezzo di grafica, audio, ogni azione logica. Finchè tutti hanno la lista di ciò che tocca a loro fare…
Sembra un processo noioso e tecnico, invece, avendo tempo e concentrazione, è il massimo del divertimento, almeno per me. Perchè alla fine della definizione dello storyboard, il gioco è astrattamente già finito. Nella mia testa già me lo vedo e lo assaporo. E so che si trasformerà ulteriormente, diventerà anche meglio, quando finirà a video.
DIAVOLO! FARE VIDEOGIOCHI E’ DAVVERO IL MASSIMO!
Siano essi piccoli o grandi, la sensazione di ‘creazione’ che si ha è super, super, supersoddisfacente. Lo dice uno che si diletta in scrittura, fotografia, disegno, video, nonchè cucina sperimentale (con PESSIMI risultati, dicono).
L’immagine che vedete è il visual di uno dei primi ambienti del gioco: la sala ‘ufficio’ di Jean Vinet, il subdolo capo dell’inquisizione di Carcassonne. Autore: il nostro supermitico Manuel.

Anche fare i simulatori di guida per l’educazione stradale è uno spasso. Mentre ero al mare, mi ritagliavo delle ore (ebbene sì, mi sono portato il PC in vacanza…) per dettagliare la mappa extraurbana col nostro editor di mondi 3d Metropolis. Grande 5×5 Km, è piena di dettagli, davvero un mondo da esplorare. Strade di montagna, strette, larghe, liscie e dissestate, l’autostrada, le piazzole, la zona industriale (dove, nel recinto di un capannone, ho messo un labirinto di recinzioni… poveretto chi ci finisce dentro).

Anche fare i videogiochi educativi per la scuola è uno spasso. Però, ebbene sì, un po’ meno. Diciamo che rispetto a fare Eymerich c’è un ABISSO.

Anche fare i videogiochi commissionati dai clienti può essere divertente. Se è un quiz interattivo su una supposta, magari però non lo è più così tanto….

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!