Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 03/04/2009 in empirico, empirismo, fare, programmatore con Nessun commento


Le cose serie vanno fatte con metodo. L’empirismo alla lunga non paga, se non viene inserito e strutturato in qualcosa di più ampio e ‘studiato’. Un programmatore con una formazione specifica avrà sempre delle carte in più di quello ‘empirico’.
Il programmatore ‘empirico’ tende a cristallizzarsi sui propri metodi; spesso e volentieri perde tempo a scoprire l’acqua calda (ne so qualcosa… praticamente ho reinventato -inutilmente- il Bubble Sort, meccanismi di path finding… se avessi studiato un po’ di più!).
Insomma, gentaglia i programmatori empirici!

Io ne ero un esemplare perfetto.

Dopo aver detto peste e corna del ‘programmatore empirico’, bisogna però anche spezzare più d’una lancia. Lavorando a mio modo, mi ero abituato comunque fin da giovanissimo a fare, fare e fare, a sviluppare progetti e a concluderli. Quando si è giovani e si impara a mettere in pratica quello che si desidera continuare a fare per il resto della vita, è importantissimo FARE le cose fatte bene cercando di ottenere il meglio da se stessi, ma lo è altrettanto concludere in tempi relativamente brevi, ottenere dei risultati.
Attenzione: non intendo pubblicazioni di sorta di ciò che si fa (che quando ci sono ovviamente vanno benissimo), bensì concludere le proprie opere, renderle fruibili agli altri, trasformarle in esperienze complete. Questo imprime una ineguagliabile spinta alla propria crescita personale e professionale, che oltre alla teoria e alla pratica, viene completata da un’inevitabile bagaglio di emozioni che diventano sicurezza in se stessi e nelle proprie capacità, e nella preziosissima forza di volontà che ne deriva.
Come dire: Ehi ragazzi, questa cosa l’ho finita, non l’ho iniziata solo per vedere com’era e poi l’ho mollata a metà. E’ fatta, è nel mio curriculum, è un’esperienza a 360 gradi. Si lo so, come gioco è amatoriale, pietoso se volete. Ma intanto vi ci faccio giocare, non ve lo racconto e basta! Insomma: mi sono posto un obiettivo e l’ho raggiunto!
C’è una ovvia differenza sostanziale tra chi dice di saper fare e chi fa davvero. Ma non avrei mai pensato di scoprire negli anni a venire quanti pochi siano quelli che, alla fine, trovano la volontà di fare davvero quello che dicono di saper fare. E quanti, tantissimi, invece siano quelli che dicono di saper fare ma non fanno, ma si ritengono comunque nella posizione di criticare gli altri.
come già detto, a Simulmondo, Carlà riceveva praticamente in continuazione gente di tutte le età, soprattutto giovani ovviamente. Chi aveva fatto questo o quel demo, chi era il futuro genio dei videogiochi, chi criticava apertamente quello che facevamo oltre quello che c’era in giro. Magari passavano di là nel mio ufficio accompagnati da Francesco, gli mostravo le cose che stavo facendo il quel momento, e molti di questi con sufficienza dicevano ‘carino’, oppure ‘quella cosa l’hai copiata’, fino al ‘io la so fare meglio’. Anche gentiluomini pieni di tatto, dunque.
Col senno di poi, avendo incontrato e conosciuto svariate centinaia di questi soggetti, potrei definire la percentuale di realizzazione di essi (cioè quanti in realtà hanno poi fatto ciò che dicevano di poter fare) più o meno sul 5%. Forse meno.
La megalomania ha fatto sempre un sacco di vittime e sempre ne farà, purtroppo.

Approfitto dell’occasione per fornire un’altra percentuale, riguardante le ragazze che si dedicavano (negli anni fine ’80 inizio ’90, in Italia) ai videogiochi, alla programmazione o alla grafica: 0%. Zero assoluto. Fare videogiochi a quel tempo era assolutamente da maschi.
Braghe, e solo braghe, frequentavano Simulmondo!

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Scritto daadmin il 30/03/2009 in 1989, c64, empirico, f1 manager, simulmondo con Nessun commento


Nel mio ufficio pieno di scatoloni (che avevo coperto di disegni, graffiti e frasi delle mie canzoni preferite) i Commodore 64 proliferavano sul tavolo da mensa e sui banchi di scuola che usavo come scrivania. Era fantastico, e molto pratico, poter programmare o fare grafica su un computer, mentre su un altro compilavo l’ultima versione del tale modulo, e infine su altri due (uno dei quali un Commodore Executive datomi da Francesco, cioè un portatile. Che poi molto portatile non era, dato che era pesantissimo) testavo in continuazione la gara, per tarare i parametri alla perfezione. Non interrompevo praticamente mai il testing.
Avevo da tempo imparato a programmare in linguaggio macchina, ma non ero mai diventato un purista, di quelli che si rifiutavano di usare il basic a tutti i costi. Quello che potevo scrivere in basic, che non richiedeva particolare velocità di esecuzione (come per esempio le routine grafiche o le sezioni arcade, necessariamente da programmare in assembler), lo scrivevo usando appunto il linguaggio che il Commodore 64 ti forniva bello e pronto all’accensione. Poi compilavo il tutto, cioè davo in pasto il programma basic a un compilatore che lo trasformava in linguaggio macchina, quindi ottenendo comunque una buona riduzione dello spazio occupato e un sensibile miglioramento della velocità.
Programmare in assembler era comunque assolutamente necessario nonché pratico per molte cose, che erano più veloci da programmare in linguaggio macchina che non in basic. Io lavoravo con una cartuccia hardware che mi permetteva di programmare in linguaggio macchina senza occupare spazio in memoria (il che poteva diventare un grosso limite nel C64), nonché di ‘freezare’ il quasiasi momento l’esecuzione del programma senza perdere nulla (cosa importantissima nel debug). Ma, da pazzo empirico quale ero, lavoravo senza assemblatore, quindi usando direttamente i numeri esadecimali per i parametri e le locazioni di memoria. Per esempio, per fissare a nero il colore del bordo, scrivevo LDA #$00, poi STA $D020. Cioè: carica nell’accumulatore il valore 00, schiaffalo nella locazione D020 (53280 in decimale) cosicchè il bordo diventi nero. Questo è un esempio semplice, ma arrivavo a punte di complessità (inutili) altissime. Io ho imparato a programmare praticamente da autodidatta, elevando l’empirismo a principio, e questo modo di programmare in assembler ne era un sintomo, che diventava un limite per molti aspetti. Ero abituato a fare a modo mio (non il modo migliore che avrei scoperto studiando di più, dedicandomi più alla teoria o frequentando l’università) in molte cose, ed ero molto restio a cambiare abitudini ‘perché era la cosa migliore’.
Questo incideva molto anche sull’intera produzione di un videogioco. Carlà negli anni successivi, mi obbligò con la forza (giustamente, anche perché con me le paroline dolci erano sempre servite a poco) e a prezzo di non poche arrabbiature, a cambiare mentalità. Quando negli anni successivi diventai direttore di produzione di Simulmondo, non potevo più permettermi di navigare a vista. Quando ero programmatore di giochi per C64, esisteva la data di scadenza entro la quale stare (che mi dava un’ansia e uno stress pesantissimi per un teen ager quale ero), ma la pianificazione dei tempi all’interno di essa era impensabile. Io basavo tutto sulla quantità di ore di lavoro, cioè sul lavorare il più possibile, ai limiti della capacità fisica. Per F1 Manager, come già detto, usavo spesso il mio sacco a pelo in ufficio, concedendomi di dormire soprattutto nei tre quarti d’ora di durata della compilazione del programma, quando l’avviavo contemporaneamente su tutti i computer ed ero quindi impossibilitato dall’utilizzarli altrimenti, e diventando un folle virtuoso del ‘riposo concentrato’, cioè meglio due pisolini da un’ora l’uno che quattro ore di sonno. Mi puntavo la sveglia, mi lavavo la faccia, mi bevevo del tè o del caffè che mi portavo in un thermos, ficcavo un’altra cassetta nello stereo e mi rimettevo al lavoro.
Questo modo di lavorare e di vivere nasceva dalla gioventù, che mi dava il vigore fisico ma soprattutto il poco buon senso di fare una cosa del genere, e dall’emulazione dello stereotipo del programmatore di videogiochi.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!