Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 12/02/2011 in 1997, 1998, amministrazione, colors con 2 Commenti


Verso fine 1996 le cose non andavano proprio male. Eravamo sopravvissuti. L’idea di produrre una serie di videogiochi in edicola come editori era stata abbandonata.
Eravamo comunque arrivati a produrre il master della prima puntata, che nel frattempo era diventata smisuratamente grossa, con 3 giochi oltre quello principale (chi ha voglia di scaricare Neverworld li può vedere): un’arcade con protagonista un robottone giallo ammazzatutti nella realtà virtuale, una specie di adventure tutto basato su dialoghi psicologici. Il terzo non me lo ricordo! Il tutto aveva una certa forza, un suo fascino particolare, indubbiamente una grande originalità. Però con alcune pecche di fondo non indifferenti. La prima: come mi fece notare l’ex-Simulmondiano Ciro Bertinelli appena vide le prime schermate, è che avevamo realizzato tutto in 320×200, risoluzione ormai superata, dato che su PC la maggior parte delle cose erano 640×480. La seconda: una struttura di vendita praticamente inesistente, un sistema di promozione basato unicamente su pagine promozionali sulle riviste dell’epoca (K in primis, con la quale avevamo stretto un rapporto di forte collaborazione – Roy Zinsenheim, al tempo direttore della rivista succeduto al fondatore Riccardo Albini,  mi aveva affidato un inserto di 8 pagine per 12 numeri di fila. E in tale inserto spesso avevamo parlato anche di Neverworld, o meglio RAVEN, come poi si chiamava l’opera intera). Infine la terza: per produrre quella puntata avevamo speso circa 10 volte di più di quanto avremmo dovuto, sia in tempo sia in denaro.
Comunque arrivammo a fine 1996, contribuendo in maniera consistente con nostri investimenti personali.

Abbandonata l’idea di essere editori di noi stessi, in un periodo in cui le edicole erano piene di cd-rom di ogni tipo, dalle peggio schifezze alle edizioni economiche di giochi famosi, ci dedicammo alla realizzazione di videogiochi conto terzi. Cioè ci mettemmo a farli per gli altri. E trovammo la nostra ragion d’essere.

Eravamo rimasti una forza creativa e produttiva notevole, e difficilmente i clienti non ne rimanevano impressionati. Producevamo in tempi piuttosto rapidi dei videogiochi che, per quei budget, erano quasi incredibili (nota: per quei budget). Lavorammo per almeno una dozzina di diversi editori, tra i quali Jackson Libri, Hobby & Work e altri del genere, e tanti di quei piccoli editori che pubblicavano robaccia in edicola. Questi, quando trovavano noi, andavano al settimo cielo, dato che con i soldi che loro spendevano per fare una schifezza, noi producevamo comunque fosse un videogioco vero, con una trama, un’idea, grafica 3D e doppiaggi.

Avevamo realizzato la nostra classe di progetto, che ora si chiamerebbe engine: quasi completamente basata sul visual basic, ci consentiva di produrre in tempi rapidissimi adventures 2D (fatti con grafica 3D renderizzata) con tutti i fronzoli necessari. Ci consentiva inoltre di attivare nuovi collaboratori nel giro di pochissimo tempo. Un programmatore faceva una sorta di stage, cioè il montaggio di un gioco accompagnato da un programmatore senior, cosa che durava un 2-3 mesi, dopodichè diventava autonomo.
Realizzammo anche diversi titoli totalmente arcade, o strategici, o simulatori. Il 3D realtime però lo avvicinammo solo verso la fine, quando ormai era troppo tardi.
In totale, dal 1996 al 1998 abbiamo prodotto oltre una cinquantina di titoli.

Fu in quegli anni che cominciai a ideare e produrre (dato che bene o male tutti i progetti erano da me ideati e diretti) solamente videogiochi didattici o educativi. Se erano adventures, erano basati su uno spessore storico o scientifico ben definito (al quale lavorava una persona dedicata del team) e c’era sempre una sezione ipertestuale di consultazione. Oppure, come nel caso dei giochi del robottino Biko che producemmo per la Finson, erano videogiochi didattici per i bambini dai 6 ai 10 anni sulla matematica o sulla lingua italiana, con una qualità devo dire piuttosto alta, anche pedagogicamente. Insomma, pur concepite casualmente, c’erano delle belle trovate didattiche, oltre che ludiche. Il fatto di dedicarmi completamente a contenuti ‘veri’, ‘utili’, ‘educativi’ iniziò a entusiasmarmi (e non ha ancora finito di farlo). Cominciai a specializzarmi nell’usare il videogioco come medium per comunicare temi insoliti rispetto alla maggior parte dei prodotti sul mercato. Fu per questo che arrivammo a produrre titoli di altissima qualità educativa, in particolare i Maestri del Gioco, 4 cd-rom che producemmo per Clementoni e Paravia, direttamente in collaborazione con le loro redazioni di esperti. Fu un’esperienza davvero istruttiva.

Nel frattempo, poi, producevamo anche un milione di altre cose: video in 3D per la pubblicità, illustrazioni 2D-3D per la Henkel (per le varie colle eccetera), video interattivi per macchine da luna park, cd-rom di cataloghi aziendali, videogiochi di formazione per le banche, siti web, programmi di amministrazione. Ci davamo sotto, eravamo attivissimi e il lavoro non mancava.

La struttura di Colors funzionava così: c’era un apparato amministrativo, composto da mio fratello e da un altro nostro amico laureato in legge. Io ero ideatore, direttore di produzione e commerciale di punta, nel senso che ero io che presentavo i progetti ai clienti e che gestivo i contatti produttivi con essi. Vi erano vari responsabili: storyboard, visual, graifca 2D, grafica 3D, montaggio, engine software (anche se non lo chiamavamo così), tester. In particolare, il visual e la grafica 2D erano di competenza di due professionisti particolarmente in gamba, che con grande spirito di avventura si dedicarono completamente alla nostra avventura. I responsabili seguivano tutti i progetti, per la loro fase specifica. Poi vi erano i singoli collaboratori per ogni progetto: lo storyboarder, il redattore/scrittore (per i contenuti storici o educativi), il visualizer, il grafico 2D, il grafico o i grafici 3D, il montatore, il musicista. Poi vi erano dei programmatori che lavoravano all’engine. Eravamo molto numerosi e c’era un giro di gente molto grosso, vivacissimo.

Ma ci mancava una cosa. Non avevamo un responsabile finanziario.

Facevamo male i conti. Per esempio, se per un videogioco fatturavamo 20.000.000 di lire (il fatturato di ogni prodotto che vendevamo era dai 15 ai 30 milioni di lire, quindi dai 7500 ai 15000 euro, più quasi sempre una parte in royalties legata alle vendite dopo una certa soglia- che praticamente non abbiamo mai visto in nessun caso), ne spendevamo almeno 17 o 18 (di milioni) in costi vivi: grafica, storyboard, doppiaggi, eccetera. La cosa che non consideravamo erano i costi fissi, i costi delle missioni (i viaggi in auto o in treno), le spese impreviste, i computer o l’hardware da rinnovare ogni tanto, tasse varie, assicurazioni eccetera. Gli stipendi di noi soci erano l’ultimo dei problemi, nel senso che ci pagavamo quando potevamo e il minimo necessario alla sopravvivenza. Comunque in pratica una serie di costi trasversali che incidevano pesantemente su ogni progetto. E praticamente, con ogni progetto se andava bene andavamo in pareggio. Spesso ci andavamo in perdita, quasi senza rendercene conto.

E’ male quando lavori già da un po’ e non ti riesci a pagare lo stipendio. Non è la normalità, ragazzi, è un campanello d’allarme bello grosso. E’ una sirena che annuncia il bombardamento in corso da parte della Luftwaffe. Pretendete sempre di ritagliare la vostra parte, altrimenti c’è qualcosa che non va, di malsano, in quello che sta facendo o in quello in cui siete coinvolti.

La maggior parte delle volte, al posto di un videogioco del valore di 20 milioni, ne consegnavamo uno del valore di 30, pur fatturandone 20. Troppa passione, troppo entusiasmo. In particolare, una mia visione molto miope del bilancio di ogni progetto. Se una cosa viene venduta a 20, deve costare 10 o 12, ed è su quei 10 o 12 che bisogna ragionare, cercando di sfruttare le risorse al meglio. E’ che non è facile, tenere sott’occhio i conti. Specialmente quando si pensa quasi totalmente alla produzione. Inoltre, è una gran rottura di scatole, una noia mortale, conti che poi difficilmente portano belle notizie (specie se li si fanno alla fine del progetto e non all’inizio…). Però vanno fatti, pena un casino mega.

Praticamente eravamo in un vortice di produzione. Gli anticipi dei progetti appena avviati ci servivano a saldare parte dei conti dei progetti precedenti, con una situazione debitoria continua e decisamente stressante per tutti, a tutti i livelli. C’era quindi una continua necessità di cercare lavoro, per saldare il costo del lavoro precedente, ma con un gap che aumentava a ogni progetto.

Per raddoppiare il fatturato, praticamente dovevamo raddoppiare il lavoro, il che però aveva l’effetto nefasto di aumentare in maniera esponenziale i rischi. Che non raddoppiavano. Quadruplicavano.

Altro errore che commettevo, ma che purtroppo era la linfa del nostro sistema di vendita, era che io inventavo dei nuovi progetti, che iniziavamo, cioè mettevamo in pre-produzione, e in quella fase cercavamo un editore. Quindi ogni tanto c’erano dei progetti che rischiavano di rimanere invenduti e che dopo un po’ eravamo costretti a svendere. Ricordo per esempio Inside the animals, una serie di simulatori di animali, nella quale si diventava un condor (rapaci), un crotalo (serpenti) o un puma (felini). Idea un sacco originale, bella realizzazione, in collaborazione con l’Università di Bologna per la parte di zoologia. Lo vendemmo allo stesso costo di un gioco di calcio balilla. Pazienza, pensavo, è andata così. Invece no, non era così semplice. La vendita sottocosto aggiungeva 5-6milioni ulteriori di indebitamento.

Aggiungo che avevamo una commercialista rincoglionita, per usare un termine tecnico e poetico e del tutto riduttivo rispetto alle sue reali competenze, che pensava solo a sbrigare l’ordinaria amministrazione e ignorava completamente lo stato del bilancio. Il bilancio quindi non era altro che una rottura di scatole a fine anno, che tanto si risolveva mettendo a ‘immobilizzazione immateriale’ (cioè investimento in tecnologie) tutti i costi di produzione, che tanto erano solo software (grafica o programmazione o progettazione) e quindi li potevi ficcare dove ti pareva. Una Srl non è uno scherzo. Non basta vedere com’è messo il conto corrente per capire in che stato si versa.

Un bel giorno, mio fratello decise di cambiare commercialista, e finalmente arrivò la doccia fredda. Ci rendemmo conto di come eravamo realmente messi. Inizio 1998. Ma l’azienda ormai era fatta così, eravamo fossilizzati su quel modus operandi: preprodurre il progetto, vendere il progetto, produrre il progetto, consegnare il progetto.

Cosa sarebbe successo se, per ipotesi, un cliente ci avesse garantito l’acquisto di un certo numero di progetti, che noi avremmo regolarmente avviato, e poi avesse cambiato idea, magari poco prima di poter emettere le fatture di anticipo?

LO SAPRETE NELLA PROSSIMA PUNTATA!!!

saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 08/02/2011 in colors con 3 Commenti


E’ tantissimo tempo che non racconto della precedente esperienza di Colors. Se non erro mi sono fermato al 1994 circa, al primo Colors Party.

La festa era finita, l’entusiasmo era a mille, eravamo tutti carichissimi. Io, ventiquattrenne, ero zeppo di energie e determinazione. Obiettivo: la produzione di una serie di videogiochi da edicola: Neverworld (di cui ho già parlato).

La serie di videogiochi, solo PC, si doveva comporre di una prima serie di 12 numeri, ognuno basato su un tema. Nel tempo, prese corpo anche la rivista da allegare al videogioco. O il contrario. Il tutto come un unicum multimediale, tanti pezzi appartenenti a uno stesso mondo fiction, al quale lavoravamo in tante teste, come fosse un gioco di ruolo collettivo aziendale, dove ognuno stava dietro e creava ‘spessore’ al proprio personaggio, che interagiva con tutti gli altri, su vari piani temporali eccetera. Non mi soffermo oltre, dato che mi interessa di più raccontare come dirigemmo la faccenda.

Come dicevo, l’entusiasmo di tutti era tantissimo. Le energie pure (in quel periodo io lavoravo ancora 10-12 ore la settimana, 6 ore al giorno. Il resto del tempo lo passavo nei centri sociali e locali notturni. Ero all’apice). Anche il progetto, creativamente, era bello e interessante. Ma ‘qualcosa’ non andò bene. E’ di questo ‘qualcosa’ che voglio raccontarvi. Anzi, sono varie cose. Gli errori della prima parte della vita di Colors.

Basai tutto il lavoro aziendale su quest’unica idea di progetto. E fin qui può andare. Ma non avevo fatto bene i conti. Diciamo che quasi non li avevo fatti per niente. Avevo la convinzione, derivante dalla mia precedente esperienza professionale (Simulmondo), che bastasse lavorare tanto, con entusiasmo, facendo belle cose, per riuscire nell’impresa. Non è così.

Neverworld e poi Raven erano enormi, troppo costosi. Inoltre, avevo un contatto forte con un gruppo industriale interessato seriamente a produrlo, ma loro (sbagliando, in quel momento!) prendevano per buoni tutti i numeri che io fornivo: vendite presunte in edicola, costi di sviluppo, tempi, eccetera. Numeri sui quali io avevo sì ragionato, ma in maniera assolutamente insufficiente. Tipo un centesimo, un cinquecentesimo, del tempo che ho speso a fare i conti per Eymerich e a trovare (insieme ad Alessio di Imagimotion) decenti dati di mercato.

Cosa fosse il bilancio di un’azienda non lo sapevo neanche. Cioè sapevo cos’era, la sua definizione. Ma non lo ‘sentivo’ minimamente. Non avevo idea di come si dovesse bilanciare il rischio con la certezza, gli investimenti con le spese vive. Era solo una rottura di palle di cui voleva parlare il commercialista.

Comunque eravamo un gruppo fortissimo, ipercreativo. Chiunque ci venisse a trovare, non poteva non rimanere colpito dalla forza pazzesca che Colors emanava, con tutti i suoi murales colorati, tutti i tipi tipe e tipacci che lavoravano, le cose ultra che producevamo. La grafica 3D che facevamo alla grande in un momento in cui ancora faceva impressione a molti. Lavoro ‘conto terzi’, quindi, ce ne capitava. Anche uno grosso, con De Agostini.
Facemmo però l’errore di fare confusione, di gestire male il bilancio, appunto. Quindi le risorse che ricavavamo da un lavoro se ne andavano in grossa parte per il progetto Raven-Neverworld su cui investivamo moltissimo, togliendo però linfa vitale a quello che ci era stato commissionato. Che riuscimmo a fare comunque bene, ma al costo di non soddisfare a sufficienza (leggi: pochi soldi) chi ci lavorava. E’ un meccanismo strano, quando anche tu imprenditore ti paghi una miseria, e sei convinto che tutti abbiano il tuo spirito di martirio e di impegno. Scordandoti però che sei tu l’imprenditore, sei tu che hai e devi avere il maggiore entusiasmo. Per gli altri non è affatto scontato. Tutt’altro. Oppure può anche essere così. Ma mentre per l’imprenditore è un dovere mantenere questa abnegazione verso l’impresa, per un collaboratore non è affatto così. Ci può essere tutto l’entusiasmo che si vuole, ma dopo un po’ non può non rompersi le scatole.

Fatto sta, insomma, che la prima grossa fattura che emettemmo a De Agostini la anticipammo in banca, per pagarci i conti di (parte di) tutti gli investimenti di Neverworld (senza contare tutto il lavoro che tanti ragazzi facevano per pura gloria…).
Il pagamento ritardò. Succede le prime volte che si è fornitori di una grossa azienda. Succedono normali intoppi amministrativi.

Fatto sta che una bruttissima giornata andai di là da mio fratello, dall’altra parte dell’ufficio, per fare due chiacchiere, per smaltire quel senso d’ansia fortissimo come una morsa d’acciaio che da mesi mi attanagliava il duodeno (perchè uno lo sente che non sta andando nella direzione giusta, anche se non ha gli strumenti per capirlo!). ‘Come va?’ dissi a Mirko. E lui rispose ‘Di merda’.
‘Perchè?’
‘La banca ci ha bloccato il conto corrente, perchè la fattura è scaduta e siamo andati sotto. Di brutto’
‘….’ rimasi senza parole.

Da quel momento in poi passammo tutto il tempo a cercare di raggranellare soldi da farci prestare, che iniettammo nella società. Parenti, amici, a tutti chiedemmo soldi. E facemmo un’operazione di rifinanziamento della società.

La lezione ci servì, anche se nei mesi successivi la situazione da morsa allo stomaco non cambiò. Eravamo sempre sul filo del rasoio, la gente cominciava ad essere molto scontenta, noi pure, eravamo stressatissimi. Ma la colpa era nostra. Anzi, devo dire, soprattutto mia, che in pratica ero il direttore d’orchestra, il conduttore, l’anima pulsante di tutto. Ero io che avevo convinto tutti che potevamo farcela, che l’esperienza c’era e bla bla bla. A volte è molto pericoloso essere molto convincenti.

La situazione andò avanti per un bel pezzo, più o meno fino a metà ’96. L’obiettivo era la sopravvivenza. E piano piano, a forza di scornate, capivamo gli errori che avevamo fatto e che in parte continuavamo a fare.

Nell’estate del ’96 feci un weekend in tenda nel parco dell’AcquaCheta, posto fantastico (dove tra l’altro è vietato rimanere di notte – noi lo facemmo in via del tutto illegale – tant’è che ci beccò pure la Forestale e ci appioppò una bella multona – ma ciò non ci fece desistere e fingemmo di andare via ma in verità ci accampammo in un altro posto meraviglioso). Ricordo quel cielo pieno zeppo di stelle come non l’avevo mai visto. La Via Lattea chiaramente spennellata nel cosmo. Una cosa incredibile. Quella notte in qualche modo mi rimisi a posto con me stesso, sotto quell’oceano di meraviglia divina. Preso atto della mia incapacità fino a quel momento, calai la cresta e adeguai i miei obiettivi a quelle che erano le mie capacità, ben più limitate di quanto pensassi. Non ero assolutalemte un Bill Gates o un altro di quei geniacci amarricani.

E iniziò, fortunatamente, una nuova fase.

Ma i pericoli non erano finiti. Nè gli errori, più sottili e complessi, che avrei potuto commettere.

Saludos!

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Scritto daIvan Venturi il 14/07/2010 in colors, neverworld, sylvia con 4 Commenti


Riporto quanto mi scrive GianMarco Leone, riguardo il come far funzionare i vecchi videogiochi di Colors, vedi post precedenti “Neverworld” e “In vacanza con Sylvia”.

GianMarco è, oltre che un ottimo musicista, anche un ottimo risolutore di problemi! Allego testo della sua mail

“…avevo letto un po’ di tempo fa il tuo post riguardo “In vacanza con Sylvia”, e dal momento che hai scritto che c’era da trovare un modo di farlo funzionare a causa della lettura delle tracce audio ti scrivo per dirti che l’ho fatto funzionare con l’accoppiata “Daemon Tools” e “Dosbox”, entrambi programmi gratuiti.

In pratica con Daemon Tools carichi l’immagine del disco in un drive virtuale, quindi da Dosbox lo monti con l’accorgimento di specificare -t cdrom su linea di comando (che simula l’unità cd, anziché fare un normale mount).

Ovviamente c’è poi da installare il gioco e fare il setup, avendo l’accortezza di montare il disco virtuale sulla stessa unità dosbox così come indicato nel programma di Setup.”

Grazie GianMarco!

Saludos!

Scritto daadmin il 16/04/2010 in colors, colors party, gruppo zero, mambo con 2 Commenti


Autunno 1994. Appena prendemmo la sede in via Casteldebole, prima che ci portassero sedie, poltrone, scrivanie e altri arredi, e prima di portare tutto l’hardware (che avremmo recuperato in lungo e in largo, anche acquistandone, per allestire il maggior numero di postazioni PC possibili), decidemmo che era il caso di fare una bella inaugurazione: il Colors Party!

Due obiettivi principali: il primo, conoscersi tutti, dato che fino ad allora la maggior parte dei collaboratori di Colors non si conosceva. Alcuni sì, magari provenienti da Simulmondo. La maggior parte però aveva frequentato solamente l’ufficio in casa mia, dove per esigenze pratiche non potevo ricevere e organizzare riunioni tra più di 4-5 persone contemporaneamente. E certamente non allestire postazioni fisse oltre la mia. Insomma, molti di loro non si erano mai incontrati. E valeva la pena quindi di festeggiare l’incontro collettivo!
Il secondo obiettivo era quello di riempire le pareti, ancora candide, di murales e graffiti, a bomboletta e non. L’azienda si chiamava Colors mica per niente!
Tra i collaboratori c’erano vari personaggi dall’ottima mano, pennello e/o bomboletta. Personalmente, io usai pennelli pennellini e pennelloni per dipingere una specie di umanoide alto due metri nella stanza d’entrata. In seguito un paio di mani mutanti e qualche demone sparso.
Soprattutto però c’erano i ragazzi del Gruppo Zero, una squadra di studenti dell’accademia e del Dams che aveva in affitto un grosso spazio in piazza Santa Croce a Bologna, praticamente a 100 metri di dove sta adesso la sede R&S di Koala Games. In questo spazio i ragazzi (e le tante ragazze che li frequentavano) avevano gli alloggi (i letti montati su vari ripiani costruiti con assi di legno e tubi da ponteggio), cucina, e un enorme stanzone un tempo probabilmente adibito a magazzino, ora vuoto, grande circa 10 metri x 20. Insomma uno spazio supermega decisamente cyberpunk.
Dal momento che ci incontrammo (conobbi inizialmente uno di loro, Roman, non mi ricordo tramite chi, e gli feci conoscere il disegno a computer, usando il Deluxe Paint), lo spazio si riempì poi anche di computer e attrezzature varie. Questi ragazzi erano talento allo stato puro. In particolare uno di loro, Elvis detto ‘Mambo’, un ragazzino che disegnava da favola e che era pure un gran lavoratore.
Ogni mese o due i ragazzi organizzavano delle installazioni nello spazio Santa Croce, dove praticamente riallestivano tutto da zero, ridipingendo, costruendo scenografie, di tutto di più. Cito un paio di cose impressionanti che fecero: dipinsero tutto di bianco, e poi graffitarono con la vernice argento sulla parete una specie di motore-murales che circondava tutto lo stanzone. La luce era intermittente, si passava dal buio pesto alla luce sparata ogni mezzo secondo. Muoversi nello stanzone era allucinante, sembrava di vivere col frame-rate ridotto!
La seconda installazione era invece composta principalmente da un pavimento interamente tappezzato da copertoni distesi su un lato (sui quali camminare era piuttosto avventuroso) e l’aria zeppa di fumogeni. In mezzo a tale fumana si muoveva forsennatamente una creatura con la maschera antigas (che era Mambo).
Insomma questo era il Gruppo Zero. E Colors si compose inizialmente di svariate persone del genere.
Durante il Colors Party quindi tutti conobbero tutti, e ognuno prese un pezzo di muro per affrescarlo, con la musica a palla e birra a volontà. Durò tutta la giornata, fino alla sera. A ora di pranzo, eravamo ancora solo una ventina, mia madre preparò per tutti (portandole da casa) le lasagne. Mia madre ora ha perso qualche colpo (le tagliatelle al ragù migliori del mondo sono comunque tuttora le sue) ma al tempo era una cuoca super, capace di far impallidire qualsiasi servizio catering!
Chi si dedicava a dipingere ed affrescare ebbe tutta la giornata piena (ci si mette del tempo a riempire 4-5 metri quadrati di pittura!), con interruzioni e variazioni di sistemazione, uno faceva un pezzo dell’altro, insomma come capitava. Ma il risultato era fotonico! Chi non dipingeva invece si dedicava al puro cazzeggio, a scrivere, a conoscersi.
Il Colors Party, del quale cercherò di recuperare qualche immagine (almeno degli affreschi ai muri), durò fino a notte. Alla sera arrivò davvero tanta gente, ospiti amici e avventori vari. La voce era girata (magica Bologna a metà anni ’90) e, nonostante fossimo davvero fuori mano, la sede si riempi di persone e la festa divampò. Uno spasso.
Seppi in seguito che molti dei ragazzi e delle ragazze venuti a trovarci non avevano capito che si stesse inaugurando un’azienda. Pensavano piuttosto all’apertura di un nuovo spazio, un altro centro sociale occupato o qualcosa del genere.
E invece no! Quella era Colors! I giorni successivi (dopo esserci ripresi) portammo i computer, arrivò il mobilio ecc, e cominciammo a lavorare. Ancora prima di capire esattamente cosa volessimo fare.

Saludos!

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Scritto daadmin il 12/04/2010 in 1994, casteldebole, colors, ufficio con 1 Comment


Primavera 1994. Nacque Colors Srl, con me come socio di maggioranza e quattro soci di minoranza, uno dei quali mio fratello, gli altri ex-collaboratori di Simulmondo, più un mio amico che si sarebbe occupato della parte ‘commerciale’. Poco tempo dopo, mi sembra l’anno non fosse ancora finito, nacque dagli stessi soci di minoranza un’ulteriore società, che si sarebbe specializzata in direzione molto più hardware e di servizi multimediali. Mio fratello quindi acquistò tutte le quote e Colors fu di piena proprietà dei fratelli Venturi.

Inizialmente, l’attività era partita da camera mia, e una parte di percorso iniziale continuò così. Ma Colors divenne subito, anche a causa della ‘diaspora’ simulmondiana, nonchè per la mia intensa attività di ricerca collaboratori (vecchi e nuovi), piuttosto frequentato, e camera mia cominciò a diventare stretta! E stretto cominciò anche il lavoro ‘a distanza’, ognuno a casa sua, in un’epoca in cui Internet non era ancora utilizzato (e non poteva essere utilizzato per grossi scambi di dati, quali grafica o sonoro). L’esigenza di avere un ufficio, un posto, divenne sempre più forte. Io mi maceravo nell’anima, ben sapendo che prendere l’ufficio avrebbe significato davvero iniziare un percorso dal quale non si tornava più indietro. Un percorso nel quale ci saremmo giocati tutto, e che sarebbe costato fior di quattrini di investimento. Fu mia madre, un giorno in cui ero andato a pranzo da lei, a dirmi ‘Cosa stai aspettando?’ e insistette per prestarmi i soldi che mi mancavano (oltre quelli che ero in grado di investire io). Stiamo parlando di svariate decine di milioni dell’epoca, per l’avvio dell’impresa. Mia madre fu altrettanto chiara nel dirmi che l’importante era che provassimo, e amen se non ci fossimo riusciti. Ci rimasi secco, commosso. Mia madre ci ha tirati su da sola e quelli erano i risparmi di tutta una vita di sacrifici.
Il libro che ho scritto l’ho dedicato a mio fratello e a mia madre. A mio fratello perchè mi ha dato la spinta iniziale e mi ha insegnato un sacco di cose. A mia madre perchè mi ha insegnato ad avere coraggio e mi ha dato i mezzi per usarlo, il coraggio.
Colors nacque quindi sotto l’insegna della determinazione più assoluta. Io avevo 24 anni, mio fratello 27, eravamo al massimo delle energie vitali.

Trovammo l’ufficio che faceva per noi (anche in questo caso, non è che cercammo granchè…) a Casteldebole, all’estremissima periferia di Bologna. Talmente estrema che appena dopo la stradina che scendeva verso la nostra sede, c’era il cartello ‘BOLOGNA’.
L’agente immobiliare che ci procurò la sede si chiamava Cristallo, e la sede la trovammo sopra un’autocarrozzeria che si chiamava Diamante. Un’inizio scintillante!
L’ufficio che prendemmo era di 150 metri quadrati circa, con una terrazza smisurata che si affacciava sulla campagna, alberi e, oltre, la tangenziale. Eravamo al primo piano sopra l’autocarrozzeria, dalla quale ogni tanto salivano miasmi letali, oltre al casino inverecondo delle lavorazioni e alle bestemmie dei vari soci. Ci trovammo bene subito.
Nel cortilone alla base dello stabile vi era un largo piazzale erboso, dove l’autocarrozzeria parcheggiava le macchine sfasciate da sistemare, e una serie di posti auto riservati a noi.

Tirammo su una parete di cartongesso per dividere uno degli ambienti, sistemammo le luci, e il grosso fu fatto. Il mio ufficio era 3×4 metri circa, poi c’era la sala disegnatori, 4×5 metri circa con annesso un bagno, poi la sala segreteria e servizi (dalla quale si entrava), 3,5×4 circa, poi la sala programmatori, 4×4 circa, poi un secondo bagno, poi l’ufficio di mio fratello, 3×3 metri circa, all’estremo opposto. Tutto bianco bianchissimo illibato. Mancavano i colori!

Decidemmo quindi di fare quindi il primo COLORS PARTY.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!