Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Allora: rieccoci a parlare della gloriosa epoca d’oro simulmondiana!

Questa volta però pochi tecnicismi, bensì la storia di una trasferta che facemmo a Roma all’inizio del 1991, se la memoria non mi inganna.

Francesco Carlà, nel pieno della sua proficua attività di giornalista, mise in piedi un’intervista ‘plenaria’ a Simulmondo durante la trasmissione Uno Mattina, al tempo diretta da una tipa che si chiamava Livia Zadiri (credo).

Una sera Francesco mi chiama nel suo ufficio e mi fa parlare con questo giornalista RAI suo amico, uno degli autori di Uno Mattina. Facciamo due chiacchiere, mi chiede un po’ di cose, gli racconto un po’ di cose, insomma verifica che ci fosse sufficiente trippa per gatti, ‘materiale umano’ sufficientemente interessante per la trasmissione televisiva. C’era.

Allora si organizzò questa bella trasferta a Roma: Francesco Carlà, io, Riccardo Cangini, Mario Bruscella. Partiamo a metà pomeriggio da Bologna, con un bell’Intercity (l’Eurostar dovevano ancora inventarlo) direzione: città eterna, Roma.
Mi portai la macchina fotografica reflex. Io a Roma c’ero stato solo una volta, quattro anni prima, per il giuramento da ufficiale di mio fratello (AUC, ufficiale di leva, uno dei peggiori e più svogliati che l’esercito abbia mai avuto) , durante il quale avevo visto poco o niente.
Avevo 20 anni all’epoca.
Questo è Francesco, concentrato nelle chiacchiere di scompartimento, che stava spiegando a qualcuno di noi che la cosa appena stata detta era una boiata.

Questo è Riccardo, in posa ieratica. In verità stava simulando una fattanza generata dalla sigaretta che aveva tra le dita (probabilmente mia, dato che lui non fumava). Elegantissimo in camicia bianca e cardigan.

Questo invece è Mario Bruscella, con addosso una delle sue 2 espressioni. La prima era ‘neutro’. La seconda invece era ‘neutro, ma sto pensando!’.
Mario, talento un po’ disorganizzato ma di fatto geniale, ogni tanto giocava a scacchi. Senza scacchiera. Memorizzando mentalmente la posizione di tutti i pezzi e facendo tranquillamente a meno del ‘lato fisico’.
Io feci le foto.
Arrivammo a Roma e ci sistemammo all’Hotel Clodio, vicino alla sede Rai. 4 stelle, una meraviglia. Ci sistemammo un minimo, poi andammo a cena tutti assieme, anche col giornalista RAI, un altro autore, e due tipe della CTO, una delle quali la figlia di Madrigali, il deus-ex-machina di CTO, al tempo distributore di Simulmondo.
Ristorante romano di qualità, chiacchiere interessanti (insomma, eravamo lì con “gente della televisione!”). Bella serata. Dopo tutti a casa anzi in albergo, dato che la mattina dopo si andava in onda alle 8:30 e quindi la sveglia era per le 6:30.
Io, Mario e Ricky, però, che ci volevamo vedere Roma, decidemmo di spassarcela un po’ in giro.
Così cominciammo a camminare in qua e in là, in una splendida Roma notturna, arrivando a piedi fino a via Conciliazione e Piazza San Pietro, poi di nuovo verso l’Hotel Clodio.
Insomma, arrivammo in albergo massacrati verso le 4 di mattina. Dormimmo un’oretta, ci sistemammo come potemmo, e poi RAI!!!
Questa foto la scattammo prima di uscire. Manifestavamo la nostra volontà di fregarci tutto ciò che era possibile nell’albergo a 4 stelle. Poi invece ci siamo fregati solo gli asciugamani, un classico.
Qui invece è durante la nostra passeggiatona notturna. Chi riesce a dire dove eravamo appoggiati vince un colosseo di peluche.
La mattina, durante la trasmissione, prima ci fu l’intervista in solitaria a Francesco, che fu professionalissimo e, parlando del medium videogioco infilò 3 o 4 volte il termine Simulmondo, poi dopo un po’ fu il nostro turno. Io, Mario e Ricky eravamo sprofondati su un divano, rispondemmo alle varie domande. Ricordo che Mario parlò del giocare a scacchi senza scacchiera, io non ricordo che dissi, Ricky idem non ricordo. Chissà se Riccardo conserva da qualche parte la videocassetta (io l’ho persa in qualche trasloco…).
Durò circa una decina di minuti, forse quindici. Ricordo che terminata la nostra intervista, ci fu il telegiornale della mattina con Badaloni (il giornalista, diventato poi presidente della Regione Lazio) che parlava in diretta a 5 metri da noi. Ricordo anche che il regista, bel pescecanone, finita l’intervista a noi, per fare il simpatico disse ‘bene, possiamo chiamare le ambulanze’. Per portare via questi pazzi, intendeva. Mi ricordo che gli feci una battutaccia brusca o gli dissi diretto che c***o dici, cioè che nell’adrenalina del momento non gliela feci passare.
Poi c’era il secondo autore che se ne saltò fuori dicendo del problema che aveva per fare un servizio in Russia, che non sapeva come portarsi dietro la coca. La sera prima ci era sembrata una persona tanto a modo… mah! Non tanto perchè sniffava, ognuno è sacrosantemente libero di fare quel cavolo che vuole. Ma perchè raccontarlo a noi… boh!
Poi tornammo a Bologna. Era un giorno di metà settimana, perchè mi ricordo che la sera stessa o quella dopo, era giovedì sera e io come al solito andai a ballare al Candilejas, al tempo centro alternativo-musicale di Bologna. E, fantasticamente, la ragazza alla quale avevo cominciato ad andare dietro in quel periodo, aveva visto l’intervista e mi coprì di complimenti, e tante altre belle cose.
Francesco era abituato a essere pubblicato, a fare articoli importanti, interviste importanti. Noi, io, Mario e Ricky, invece no. Non a quel livello. Cioè un conto è l’intervista su the Game Machine. Un altro è la RAI, dove in qualsiasi pulciosa trasmissione, comunque qualche milionata di persone ti vede. Fummo molto contenti, il nostro ego pure. La gita romana fu davvero straordinaria e ancora è nei miei migliori ricordi di Simulmondo.
E così è la storia.
Saludos!
E questo è quanto.

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Mi ero congedato da una settimana, quando iniziò il suo ingresso graduale in Simulmondo quello che poi sarebbe divenuto il grafico n. 1: Michele Sanguinetti.
Michele, detto anche Sangue, era mio compagno al liceo artistico, uno dei miei migliori amici e una delle persone più simpatiche che io abbia mai conosciuto. Alto due metri, smilzo, con un volto che al confronto quello di Jim Carrey è una lastra di marmo, e con un talento grafico fuori dalla norma, in quel periodo era una specie di postino, cioè portava ‘tabulati’ da una parte all’altra della città, a bordo della sua Vespa, per mezza giornata al giorno. Mezza giornata l’aveva quindi libera.
Lo presentai per la prima volta ai ragazzi di Simulmondo la sera del 5 ottobre 1990, esattamente una settimana dopo il mio congedo. I simulmondiani, Carlà compreso, erano tutti nella pizzeria davanti alla sede dell’azienda, appiccicata a Porta San Donato a Bologna. Inizio ottobre e clima che ancora invogliava a andare a dormire il più tardi possibile. Cosa che infatti facevamo regolarmente.
Simulmondo doveva rimpolpare le proprie forze grafiche (Ricky Cangini era al 110% occupato dall’enorme quantità di grafica di I play 3D soccer; io ero assorbito dalla grafica di tutti i progetti 8 bit, dei quali ormai facevo praticamente tutto tranne la programmazione -che via via abbandonai -gli ultimi progetti complessi che ho programmato sono stati F13D, praticamente la versione oversize di F1 Manager, e l’editor di musiche, oltre ai miei soliti tools per gli sprites e i caratteri) e io suggerii il mio amico Michele.
Michele Sanguinetti aveva disegnato bene fin dai primi anni del liceo, ma in quarta (classe) aveva davvero messo la quarta (marcia): aveva una mano pazzesca, e una fantasia nel disegno delle forme che aveva dell’incredibile. Ricordo un disegno che fece sul mio diario: un vecchietto incarognito il cui mento arrivava fino a terra, un bastone cortissimo a reggersi, una mano che fa capolino in fondo alla schiena, e il fumetto di lui che dice ‘Mi prude il culo’. A vederlo c’era da piegarsi in due dal ridere. E Michele fondamentalmente era ed è così: tutto talento e divertimento, e una persona fondamentalmente d’oro.
Insomma, quella prima sera in pizzeria c’erano Riccardo Cangini, Francesco Carlà, Mario Bruscella e quell’altro programmatore di F1 3D amiga di cui non ricordo il nome, che però diede un sacco di grattacapi in seguito. Dopo la pizza si salì in ufficio (ancora eravamo tutti al primo piano di viale Berti Pichat 26) e Michele fece il suo primo disegno, animato, per Amiga, usando il Deluxe Paint, con Ricky che gli forniva tutte le istruzioni necessarie al primo uso. Michele veniva comunque da un’ampia esperienza sul Koala Paint sul D64, che aveva usato moltissimo pur non essendosi mai dedicato alla realizzazione di videogiochi (al collaudo però sì: lui e mio cugino erano i tester principali di tutti i miei videogiochi, specialmente le mie primissime avventure per C64 “l’Anfora del Dio Stellare” e “Fuga da Kreon 3″).
Beh, fatto sta che il primo disegno che realizzò, fu incredibile: un faccione caricaturato di un macho, con occhiali da sole e banana, con la mandibola animata, perfetto nel disegno, nelle ombre, nella caratterizzazione. E realizzato in neanche un’ora!
Sinceramente, sia io che Ricky rimanemmo strabiliati. Quella che praticamente era una prova fu decisamente superata. Anche Francesco rimase decisamente entusiasta quando la vide, e fu ben contento di accogliere nel gruppo Michele che, oltre che una persona di talento, e (ed è) incredibilmente simpatico.
Dopo una certa ora, tipo le 11 di sera, rimanemmo in ufficio solo io, Ricky, Michele, Mario e quell’altro (Simone? Ah no, Claudio qualcosa). Michele e Ricky erano immediatamente entrati in confidenza totale. Avevamo tutti capito di essere tre menti ugualmente demenziali, con interessi molto molto molto simili.
Fu così che quella stessa sera realizzammo, con l’aiuto di un videoregistratore, un amiga e una telecamera fissa in bianco e nero, il primo capitolo di Soccmel Stories, nella cui prima scena appare proprio il faccione (animato) disegnato da Michele poche ore prima. Nella seconda scena appariamo tutti, compresi Bruscella e quell’altro. Però poco dopo rimanemmo solo noi tre, io, Ricky e Michele. E fu Soccmel Stories.
Ecco: il quel momento è per me iniziata la vera epoca d’oro di Simulmondo.

Saludos!

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…Riprendiamo da dove eravamo rimasti e da dove poi, pelandronamente, ho saltato qui e là a seconda delle ispirazioni temporanee.
Il 27 settembre del 1990 terminai finalmente il servizio militare. Per chi non l’ha fatto, è una sensazione difficile da comprendere. Tornare civile. Tornare libero di andare a dormire quando si vuole e di decidere liberamente le proprie azioni. Tutti i miei commilitoni dello stesso scaglione (cioè che si congedavano con me) era ovviamente contentissimi di concludere il ‘militare’. Chi sarebbe tornato al vecchio lavoro, chi avrebbe iniziato a cercarlo, chi non sapeva bene cosa fare della propria vita.
Io ovviamente non vedevo l’ora di tornare al lavoro.
In verità, avevo già fatto vari rientri temporanei durante le varie licenze e permessi, non riuscendo a stare lontano da Simulmondo per troppo tempo, da Carlà e da tutti gli altri amici, vecchi e nuovi. Prima di congedarmi, avevo appena consumato una licenza premio di 7+2 giorni, durante i quali me la ero certamente spassata, ma ero anche tornato a Simulmondo dove mi ero riaggiornato e dove ricevetti anche qualche soldo, con mio grande gaudio per le tante cose fatte in precedenza all’89.
Fu l’unica licenza in cui tornai a casa in divisa. Tanto per farmi vedere dalla mamma. Avevo i capelli belli lunghi, con un ciuffone davanti che mi arrivava più sotto del naso e che cammuffavo sotto il basco (quando lo tenevo). Ricordo che la sera che arrivai a casa per la licenza, vidi davanti a casa mia un incidente d’auto, già avvenuto, da cui fortunatamente il conducente uscì quasi illeso. Ma la cosa incredibile era l’auto, completamente rovesciata. Davanti a casa mia.
Avete mai avuto un auto rovesciata a cinque metri dal vostro portone? Io sì.
A Simulmondo ebbi finalmente occasione di incontrare (nuovamente) e conoscere meglio Riccardo Cangini, col quale da quel momento avrei condiviso gran parte delle mie giornate lavorative. E Mario Bruscella, che credevo fosse un vulcaniano in incognito, sia per il suo carattere, sia per la sua straordinaria abilità di programmatore (senza contare che era bravissimo a giocare a scacchi… senza scacchiera!).
Ricky e Mario stavano lavorando su I play 3D Soccer per Amiga. Ricky mi mostrò la quantità enorme di calciatori che stava realizzando nelle varie animazioni e nelle varie dimensioni, dato che non c’era una funzione abbastanza veloce che riducesse decentemente le bitmap in tempo reale, e quindi conveniva ridurre a mano (col Deluxe Paint) e ritoccare, disegnando tutto il necessario, ogni frame, uno per uno. Ingabbiandoli ordinatamente in tante schermate che sarebbero poi finite in memoria.
Mi trovai subito bene, soprattutto con Ricky e Mario. Bene è un eufemismo. Strafantasticamente è più corretto. Allego un paio di foto che scattammo il primo giorno del mio ritorno tanto per far capire il livello di confidenza (e demenza, che fa anche rima) immediata che scattò fra noi.

Qui vedete la rappresentazione, nell’ufficio dove io programmai F1 Manager e dove ora stava Ricky, della ESTENSIONE. Io sono il cretino in maglietta bianca a sinistra, poi c’è in nero Andrea Bradamanti (tester simulmondiano e mio cugino), e in camicia Mario Bruscella.

Questa invece è la rappresentazione della compressione. La foto è scuretta, comunque si capisce che il QI complessivo rasenta quasi i 10-12 punti. Essendo assente Riccardo, suppongo che stesse scattando la foto.

Proprio in quell’ufficio mi sistemai con i miei C64. Dovevo completare la grafica dell’arcade di 50cc Motomanager da consegnare a Stefano Balzani, e rifinire lo sprite editor per realizzare tutte le animazioni delle moto.
Lo spasso ricominciò alla grande, moltiplicato per cento!

Segue nei prossimi post, con:
- lo straordinario avvento di Michele Sanguinetti, lead graphic di Simulmondo
- la realizzazione notturna di Soccmel Stories e Soccmel Heroes (ebbene sì, Ricky, raccontiamolo!)
- il programmatore di F1 3D Amiga… come diavolo si chiamava? Simone qualcosa. Aveva alcune caratteristiche peculiari, e diede vari grattacapi. Ma non anticipiamo troppo…
- l’avvio delle nuove produzioni C64.
- Nicola Ferioli e I Play 3D Soccer
- il trasferimento nel mio nuovo ufficio
- le lezioni frangicapadura che mi faceva Francesco
- quando e come diventai direttore di produzione
- i programmatori delle produzioni di quel tempo, quelli che ricordo, da Elyasy, che non rispondeva al tel durante lo shabbat, al supermegabravo Mario Savoio, a Pietro Pino che diceva (PAZZO) che Slash (o come si chiamava il chitarrista dei GunsNRoses) era meglio di Jimmy Page dei Led Zeppelin, eccetera!
(più che una preview, è un memo per me… sapete le condizioni dei miei sovrastimati neuroni…)

Al prossimo post. Saludos!

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Naturalmente, l’avvento dei 16 bit, in primis Amiga e Atari St, fu una rivoluzione.
La risoluzione maggiore, la palette di 32 (diconsi trentadue!) colori contemporaneamente, il maggiore spazio su disco, la maggiore velocità, la fine dei limiti hardware che condizionavano inesorabilmente la realizzazione su C64 e Spectrum, i co-processori, l’assembler evoluto… insomma: uno shock culturale. Per la prima volta realizzai che mi sarei presto potuto ritrovare ‘superato’. Decisi di specializzarmi nella grafica, dove me la cavavo abbastanza bene. E le varie vicissitudini dell’azienda fecero di me il giovanissimo direttore di produzione di Simulmondo.
Siamo verso la fine del 1990.

Progettualmente e organizzativamente, cambiarono varie cose. I disegnatori potevano usare il Deluxe Paint, c’era il mouse (…immaginate cosa ha significato passare dal disegno ‘a joystick’ a quello col mouse), le animazioni erano più semplici da gestire e mille, centomila altre cose. Aumentò quindi il valore della capacità puramente grafica del disegnatore, oppure calò quella tecnica. Su 8 bit per fare bella grafica, inevitabilmente bisognava ‘progettarla’ usando le poche possibilità disponibili. Su 16 bit c’era questo favoloso programma (il Deluxe Paint) che consentiva di creare grafica prima impensabile. Aumentò esponenzialmente il numero di disegnatori disponibili.
La programmazione divenne più complessa e l’assembler divenne il punto di partenza minimo. I programmatori bravi acquisirono ancor più valore e gli smanettoni puri divennero organizzativamente sempre più insopportabili.
I limiti della fantasia si erano allargati di qualche anno-luce, in tutte le direzioni possibili.

Per esempio, penso allo sviluppo di Dylan Dog – gli Uccisori, confrontando la versione Amiga con quella C64.
Quest’ultima, la realizzammo praticamente a quattro mani io e Nicola Ferioli, bravissimo coder di Busto Arsizio. Produzione liscia come l’olio, noi pienamente consapevoli del livello massimo qualitativo e tecnico raggiungibile. Videogioco praticamente fatto a occhi chiusi.
La versione Amiga (e Pc, con la conversione fatta dai bravissimi fratelli Alleva, che studiavano a Milano e lavoravano da là) fu da parte di Simulmondo un investimento enorme. Fu il primo videogioco Amiga di cui Stefano Balzani, eccellente programmatore ma fino ad allora specializzato su C64 (GP Tennis Manager, 500cc Motomanager, Big Game Fishing) scrisse il codice.
Fu la mia prima direzione di produzione davvero complessa (infatti, col senno di poi, se penso ai quanti casini potevo risparmiarmi…).
C’eravamo io come direttore di produzione, storyboarder e grafico. Stefano Balzani come programmatore. Michele Sanguinetti come animatore e disegnatore principale. Riccardo Cangini fece ulteriore grafica. Andrea Bradamanti montò gran parte degli scenari arcade e fece il testing. Lorenzo Toni scrisse le musiche col pro-tracker. Cristiano Cieri scrisse la melodia del brano iniziale. I fratelli Alleva per la versione PC. Tanto per dire i principali.
E tutto questo andò avanti per quasi un anno. Organizzativamente, Simulmondo dovette fare un cambio radicale e non era totalmente pronta a questo. Anzi, lo era proprio poco.
Un progetto del genere richiedeva una quantità di mesi-uomo di lavoro almeno dieci volte superiore. L’ordine di grandezza degli investimenti, economici e di risorse, variò radicalmente.
Mentre su 8 bit per prima cosa si guardava quanta memoria ‘era rimasto libera’, sui 16 bit si smise di porsi il problema. Quante scene a tutto schermo facciamo? Boh, tutte quelle che ci pare! Quanti livelli arcade facciamo? Facciamone tre, anzi cinque. Anzi sei. Una sbornia tecnico-creativa.
Ciò portò dei problemi, perchè comunque anche i nuovi supporti non erano dalle possibilità infinite. Per esempio, quando nel gioco il personaggio Dylan Dog usciva lateralmente dallo schermo, toccava subirsi un caricamento di qualche secondo (veniva caricata da disco la mappa della stanza accanto e le pagine di moduli grafici necessari – Dylan Dog era interamente costruito a tasselli grafici, riproducibili modularmente su schermo secondo un indice creato tramite un editor realizzato appositamente). A volte vari secondi se la grafica da caricare era tanta e la testina del floppy doveva muoversi avanti e indietro per cercare i vari pezzetti di file.
Inoltre, il fatto di lavorare in tanti, in quel momento, in quel posto, aveva aggiunto una dimensione in più. Simulmondo era ormai diventata una realtà davvero importante sul panorama nazionale. Tutti noi giovinastri (io avevo 21 anni…) lavoravamo moltissimo, quasi tutte le sere e i weekend, ma è anche vero che a una certa ora della sera uscivamo tutti assieme, andando a cazzeggiare e divertirci in uno dei tantissimi posti stupendi che Bologna di quegli anni ci regalava. Periodo davvero fantastico.
Natale 1991. Nel mezzo dello sviluppo di Dylan Dog – Uccisori, io (e la mia ragazza di allora), Michele Sanguinetti (lead artist di Dylan Dog, nonchè mio compagno del liceo), Andrea Bradamanti (tester e montatore di Simulmondo, nonchè mio cugino), e un altro nostro amico comune, per dare un’accelerata al progetto, decidemmo di farci un bel mese di vacanza in Giamaica.
Carlà non ne fu molto contento, mi sa. Noi però sì. La vita al tropico ci diede un altro modo di vedere le cose, quando tornammo eravamo, come si dice a Bologna, mooooolto più ‘polleggiati’.
Comunque, oltre Dylan Dog, in interno facevamo tantissime altre cose, per esempio la grafica di Mille Miglia per Amiga (programmato dal coder Mario Savoia, tipo in gambissima), per C64 (coder: Pietro Pino), Big Game Fishing, Basket Manager eccetera.

Tutti i videogiochi andarono nella direzione di fare di più, sempre di più. Sempre più grafica, sempre più animazioni (e cominciava a svilupparsi in molti un sentimento ‘purista’, che rifiutava tutti questi ‘fuochi artificiali’).
Pile di dischetti da infilare nel drive, o per caricamenti diretti o per installare il gioco su disco rigido, che diventava sempre meno raro.
Piano piano ci si stabilizzò ‘progettualmente’. Per Simulmondo ciò avvenne con la produzione dei primi videogiochi da edicola. Dylan Dog 1-2-3 e Diabolik 1-2-3, sviluppati nel corso dell’anno successivo a Dylan Dog – Uccisori, furono invece sviluppati in modo piuttosto ben organizzato.
L’unico limite praticamente rimasto era il fatto di non andare oltre un certo numero di mega, oltre un certo numero di floppy disk.
Ma poi venne il cd-rom, il concetto di ‘multimedia’ (parola che prima non esisteva), e tutto iniziò a rivoluzionarsi nuovamente.
Inizio 1993. Poco più di due anni dopo la precedente rivoluzione.

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Finito Italy 90 Soccer e quasi il 1988.

Ricordo vagamente il periodo successivo, il Natale e il Capodanno. Mi alzavo tardi la mattina e andavo a letto tardi la sera, uscendo spesso per chiacchiere o per andare in Vespa fino alla discoteca Extasy al sabato sera in compagnia degli amici, perennemente ascoltando Led Zeppelin, Pink Floyd, Doors, U2 e tutto il resto del mondo stupendo della musica che avevo appena iniziato a scoprire. Fortunatamente avevo la prospettiva lavorativa, altrimenti mi sarei trovato in uno strano limbo, non sentendomi e non essendo uscito da una scuola che mi avrebbe garantito un minimo di futuro professionale.

Gennaio passò rapidamente, tra varie cose da sistemare per la mia prossima sistemazione in pianta stabile dentro Simulmondo: era il primo anno che non iniziavo come studente e l’effetto era decisamente strano, bello, quasi magico. Alle spalle la grande fatica di Italy ’90 Soccer, davanti la prospettiva immediata di diventare quello che avevo sempre sognato: un programmatore di videogiochi professionista.
Avrei aperto la partita Iva e percepito un compenso mensile. Per dirla coi termini di oggi, ero assolutamente precario, ma per me era già il raggiungimento di un traguardo che pensavo sarebbe esistito sempre solamente nei sogni. Fu facile quindi adattarsi ad alcune scomodità: quando iniziai ufficialmente a lavorare ‘in interno’, il 1° febbraio 1989, il mio ufficio era pieno degli scatoloni zeppi dei packaging di Bocce e Simulgolf (stampati in un numero di copie decisamente eccessivo per dei prodotti che certo non avrebbero potuto scalare l’hit parade) e lavoravo su banchi di scuola e un tavolo di mensa, mobilio usato credo comprato da Padre Marella. Però la poltrona era comoda, e comunque l’ufficio era tutto per me. Oltre al mio C64 ne avevo un altro paio di Carlà, quindi mentre un computer compilava e sull’altro avevo il gioco in testing, potevo continuare a programmare. Quell’ufficio spoglio da una parte e incasinato dall’altra sarebbe diventato il mio regno, la mia prigione, la mia tana, per gli otto mesi successivi.


Durante il Simulmondo Party dell’autunno precedente, avevo conosciuto un certo Nicola Paggin, un tipo simpatico sulla quarantina che aveva realizzato un semplice videogioco per Amiga chiamato F1 Manager. La realizzazione era assolutamente amatoriale, ma Carlà si innamorò all’istante del concept, misto tra una forte componente manageriale e alcune fasi arcade. L’idea fu quella di usare il concept, ampliarlo dove possibile, e trasformarlo in un videogioco vendibile per C64, Amiga e PC, che cominciava a fare la sua comparsa come computer game anche se limitato dai 4 (quattro!) colori della scheda grafica CGA. Confronto all’Amiga e all’Atari ST non c’era davvero confronto, ma Francesco intuì con grande lungimiranza cosa sarebbe diventato il PC negli anni successivi.
La versione Amiga fu affidata a due ragazzi di Latina piuttosto bravi ma non troppo creativi, che già avevano realizzato Bowls per Amiga. La versione PC se non erro a un ragazzo di Torino molto in gamba, la versione ST non ricordo (forse fu affidata a qualcuno che non la portò a termine, oppure non fu proprio affidata a nessuno).
Io ebbi l’incarico di realizzare dall’A alla Z la versione per C64.
Finalmente potevo lavorare in condizioni professionali, comodamente, in un ambiente realizzato a mia immagine e somiglianza, raggiungibile a piedi da casa, per realizzare un videogioco che non vedevo l’ora di iniziare e per il quale ogni minuto mi venivano in mente mille idee. In due parole: IL MASSIMO.
Ogni mattina dentro Simulmondo c’era Carlà come direttore, il suo socio Riccardo Arioti come direttore amministrativo, Federico ‘WIZ’ Croci alla segreteria ,

(eccolo mentre sistema uno dei suoi flipper, di cui teneva sempre un magnifico esemplare in ufficio. Quei vecchi flipper meccanici …un gusto fantastico!)e il sottoscritto come programmatore interno.

Iniziai a lavorare sodo, anche perché l’idea era di pubblicare il gioco per Natale, il che significava avere il master pronto entro l’autunno. Inoltre attendevo da un momento all’altro la ‘cartolina’, ovvero il richiamo alla leva obbligatoria, che sapevo in arrivo dato che non avevo richiesto alcun rinvio per motivi universitari. La cartolina azzurra mi arrivò infatti pochi mesi più tardi: sarei dovuto partire per il militare il 27 settembre di quell’anno.
Avevo a disposizione otto mesi per realizzare un videogioco che, una volta finito, avrebbe riempito un intero floppy disk, davanti e dietro (c’era la Side 1 e la Side 2: ogni tanto il programma chiedeva di girare il floppy disk nel drive), circa 4-5 volte il lavoro realizzato per il videogioco di calcio ‘Italy ’90 Soccer’. Calcolando che stavo programmando un viaggio in interrail (biglietto ferroviario col quale si poteva girare gratuitamente per tutta Europa) per il mese di agosto, e che una quindicina se ne sarebbero andati per le beghe varie relative alla realizzazione e masterizzazione della versione su cassetta, avevo solo sei mesi di tempo. Iniziai a lavorare ininterrottamente, andando a casa solo per pranzo o cena, a volte per dormire (ma spesso dormivo in ufficio, mi ero portato un sacco a pelo), e staccando il sabato sera per andare in discoteca coi miei amici. Ma non era un grande sforzo: non desideravo altro che fare quello, che era il mio ideale professionale ma anche personale, il mio massimo divertimento. Stavo ogni giorno a contatto con gli altri, Carlà mi consigliava un sacco di dischi magnifici da ascoltare e mi teneva aggiornato delle mille cose che faceva, Wiz aveva portato un paio dei suoi magnifici flipper in ufficio (vedi foto sopra…), e spesso la sera venivano a trovarmi i miei amici (che naturalmente obbligavo a giocare all’ultima versione del videogioco per avere più testing e pareri possibili). Riuscii anche ad avere un paio di ragazze (durata massima della relazione: tre settinane). Avevo diciott’anni e in vari momenti non fu facile tenere botta e mantenere salda la forza di volontà, con lo spettro sempre presente del ‘non fare in tempo’, che non mi lasciava mai. Carlà mi spronava a non mollare mai e mi fu molto d’aiuto. Era bellissimo, ogni due tre giorni, sedersi assieme davanti al monitor e vedere l’ultima versione e discurerne i dettagli e le possibili migliorie. Carlà aveva una conoscenza smisurata dei videogiochi ed era una fonte di ispirazione molto forte, soprattutto perché in un certo senso era un ‘outsider’, veniva da un passato di giornalista musicale e aveva tante esperienze diverse, cosa molto utile per non fossilizzarsi sulla deleteria mentalità del ‘nerd programmatore di videogiochi’.
In quei sei mesi giocai pochissimo ad altri videogiochi, avendo così poco tempo. Riuscii però a fare la grafica di GP Tennis Manager, programmato dal bravissimo Stefano Balzani di Colorno, provincia di Parma. Con Stefano mi trovai sempre benissimo e negli anni successivi ci trovammo a lavorare fianco a fianco.
Una volta parlai al telefono con Ricky Cangini, che stava facendo il
militare e che comunque rimaneva strettamente in contatto con l’avventura ‘Simulmondo’. Altro futuro amico e collega.
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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!