Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 17/12/2009 in adventure's planet, adventures, c64, conte, il conte con Nessun commento


(articolo realizzato per il Adventure’s Planet)

Per scrivere il mio libro per ragazzi ‘Facciamo un videogioco!’ ho indubbiamente ripescato nelle mie esperienze personali di quasi trent’anni (gulp!) fa. Ricordo come fosse ieri la sensazione magica dei videogiochi adventure, inizialmente privi di grafica e zeppi di descrizioni testuali evocative (in inglese), che allo stesso modo riuscivano a creare dentro la nostra testa dei mondi immaginari sconfinati, in cui era possibile essere protagonisti in un modo davvero inconcepibile fino ad allora. La mia avventura negli adventure cominciò un pomeriggio della primavera del 1981.

Il mondo è piccolo, e Bologna lo è ancora di più. Lo zio di uno dei miei più cari amici si chiamava Valerio, e (questo l’ho imparato solo un paio d’anni fa) era stato compagno di banco delle elementari con un altro Valerio, tale Evangelisti, fin da bambino appassionato di storia e scrittore di storie, ora autore dei magnifici libri dai quali stiamo traendo il nostro adventure-game: Nicolas Eymerich l’inquisitore – la peste. Certe volte il destino è davvero ben sceneggiato.

Avevo undici anni quando giocai per la prima volta a un adventure-game. Ancora non sapevo si chiamassero così. Sapevo solamente che a casa dello zio di un mio amico delle medie (lo zio Valerio di cui sopra) c’era un Vic20 e che il fantastico zio ci avrebbe lasciato giocare con questo gioco strano, diverso da quelli delle sale giochi.

Si chiamava The Count (‘Il Conte’) e l’autore era Scott Adams. Il ‘conte’ in questione era il conte Dracula, naturalmente, e tutta l’avventura era ambientata in un castello. Un castello particolare, però, con un sentore domestico. C’era la cucina, col ‘garlic’ (aglio) necessario a tenere lontani un certo paio di denti aguzzi, il giardino con le tombe coperte di margherite eccetera. Ricordo le ambientazioni come se ci avessi camminato davvero. Nonostante dovessimo utilizzare il dizionario inglese in continuazione, io e i miei amici ci mettemmo pochissimo ad ‘entrare nel gioco’. Passammo un pomeriggio intero risolvendo forse pochi passi della soluzione ma vivendo decisamente un’avventura incredibile. ‘Morimmo’ una quantità innumerevole di volte, dato che nei vecchi adventure si poteva ‘morire’ e, anzi, questo succedeva piuttosto spesso.

Da quel pomeriggio qualcosa scattò. I computer, la tecnologia, infine e soprattutto i videogiochi esercitavano un fascino fortissimo su di me. Avevo un sacco di sogni a riguardo. Ma dopo aver giocato al ‘Conte’ (che non a caso viene giocato a fondo dai protagonisti del mio libro, anche se in versione fantomaticamente rinnovata) la mia immaginazione si concentrò e prese una forma ben determinata: quella degli adventure. Ogni sera, prima di addormentarmi, pensavo ai mondi che prima o poi avrei costruito. Immaginavo perlopiù le ambientazioni, comunque in qualche modo già intrise di logica, per esempio una caverna sotterranea gigantesca percorsa da ponti di corda sospesi nel vuoto. Non me la sono inventata adesso. E’ una ‘fotografia’ che conservo nella mia testa da trent’anni.

Un’estate ebbi la fortuna di poter adoperare (quando non lo usava mio fratello più grande che l’aveva ricevuto per programmarci un gestionale per un negozio) uno SHARP MZ-700. All’avvio si caricava il BASIC dal registratore integrato nel corpo-macchina. Dopodichè si poteva iniziare a lavorare, e se non ricordo male c’erano una ventina di kilobytes a disposizione. Già masticavo un po’ il basic, dato che non facevo altro che leggere i ‘listati’ che apparivano sulle riviste di computer. Quell’estate, avevo 12 anni, scrissi il mio primo adventure. Era semplicissimo: una ampia descrizione all’inizio di ogni ambiente, poi l’INPUT “Cosa fai adesso?” e di seguito una serie di condizioni sulla stringa inserita dal giocatore(IF a$=”nord” THEN GOTO 500, che era la linea di codice dove c’era la descrizione dell’ambiente a nord). Non c’era un ‘parser’ (cioè un’interprete delle frasi inserite dal giocatore), bensì solo il riconoscimento della stringa intera che inseriva l’utente. Le parole usate erano le direzioni, UCCIDI, PRENDI, METTI, LASCIA. Non c’era complemento oggetto, dato che tecnicamente non ero in grado di dividere la frase inserita in due e riconoscere l’AZIONE e l’OGGETTO. Non c’era inventario, non c’era uso di variabili. Praticamente un ‘ipermedia’!

Allo stesso modo, era alquanto efficace: io mi divertii moltissimo a programmarlo, cosa che verso la fine facevo in maniera davvero rapida e sempre più evoluta, e mio cugino e i miei amici si divertivano a giocarlo. Una cosa semplicissima, ma che già funzionava!

Poi terminai di scriverlo. L’avevo chiamato ‘Il segreto di Nhim’ e questo fu il nome che scrissi sulla musicassetta prima di chiuderla e riporla , con grande tristezza, in fondo a un cassetto. Non la usai mai più, dato che mio fratello terminò il lavoro e restituì lo SHARP MZ-700. Non ne ho mai più visto un altro, e ‘il segreto di Nhim’ diventò un segreto per sempre.

Dovetti aspettare un paio d’anni e una borsa di studio per riuscire a comprarmi un computer, ma alla fine ce la feci: un C64 nuovo fiammante, con 64K di memoria. Una capacità pazzesca, per allora. Mi misi subito all’opera, questa volta per realizzare un’adventure più seria, nella quale si sarebbero potuti usare tutta una serie di verbi per le azioni e una gran quantità di parole per gli oggetti. Sviluppai un ‘parser semplice ma funzionale, che digeriva la frase inserita dal giocatore e la risputava sotto forma di un paio di numeri. ‘L’anfora del dio Stellare’, questo era il nome, venne fuori molto bene (per quelli che erano i miei standard di allora, ovviamente) e il passatempo mio e dei miei amici era perlopiù giocare, ‘testare’, il lavoro nuovo fatto fino a quel momento.

Successivamente, anche grazie agli stimoli tratti da un libro (di cui purtroppo non ricordo il nome) che spiegava passo-passo come realizzare un adventure semi-grafico, scrissi ‘Fuga da Kreon 3’, dove una parte dello schermo era riservata alla ‘grafica’ (squilli di tromba!). Ora usavo in maniera massiccia le variabili, una logica avanzata e gli sprites animati per i robot che infestavano l’astronave Kreon 3.

Fu con queste due avventure e un altro gioco sviluppato in seguito (un arcade-manageriale assurdo che si chiamava Tortuga Race) che mi presentai da Francesco Carlà. Da quell’incontro prese poi forma la Simulmondo, tramite la quale poi realizzammo un bel po’ di adventure, anche se essi non furono mai il ‘core businness’ dell’azienda.

Ecco perché Roberto, undicenne protagonista di ‘Facciamo un videogioco!’, entra nel mondo dei videogiochi dalla porta degli adventure. Perché essi, come tutti i videogiochi, stimolano l’intelligenza e particolarmente l’immaginazione, però a differenza degli altri non sono tecnicamente troppo complessi, essendo basati sui contenuti grafici e testuali più che sulla programmazione. Insomma: fare un videogioco adventure è possibile, anche senza capacità tecniche smisurate e senza budget hollywoodiani. E’ più che possibile: è un’esperienza meravigliosa e estremamente formativa. Anche se l’adventure che si scrive è elementare, non confrontabile coi capolavori sul mercato, non ha importanza. Il mondo rappresentato sarà comunque unico, e il divertimento procurato ad amici e conoscenti sarà lo stesso, anzi, forse di più data la ‘autenticità’ del prodotto. Avete mai provato a giocare a un videogioco realizzato da ragazzini? Io sì. E’ bellissimo, perché nella povertà tecnica e di contenuti, si trovano comunque ben delineate idee fresche, spesso tratte da qualche film o libro o fumetto, ma poi stravolte e fatte proprie.

Non è facile FARE un videogioco, è più facile USARE.

Però FARE, o PENSARE DI FARE, è molto più divertente. E dopo aver ‘FATTO’, ci si ritrova cresciuti, maturati, più intelligenti, arricchiti da nuove idee e nuove strutture di pensiero.

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Scritto daadmin il 27/11/2009 in 1541, c64, datasette, expert, floppy disk con Nessun commento


Rieccoci qui sui vecchi tempi!
Parliamo un po’ di hardware… senza entrare troppo in tecnicismi (perlomeno nel post… nei commenti, invece, liberi tutti!).

Quando iniziai a programmare la mia prima avventura su Commodore 64, “l’anfora del Dio Stellare” (ma il titolo lo decisi solo verso la fine), usavo l’hardware di base. Quindi:
- commodore 64
- televisione
- datasette, cioè il registratore a cassette della Commodore, che mi obbligò a diventare un esperto della regolazione dell’azimuth… (ma ti pare che uno che ha appena iniziato il liceo deve sbattersi così tanto? Col cacciavitino infilato nel buchino del registratorino, con mezzo giro in più o in meno ci si rendeva la vita sessantaquattriana un paradiso oppure un inferno)

Insomma: hardware di base. Salvavo una volta o due al giorno, e ci impiegavo 15-20 minuti. Sempre di più, man mano che il programma si allungava. E poi a volte succedeva qualche imprevisto: saltava la luce, si staccava una spina… la cassetta sulla quale salvavo e risalvavo, cancellando la precedente versione (che genio) si logorava… (tragedia! mi è successo una volta! Un’altra volta invece andò via la luce mentre stavo salvando. Persi qualcosa come dieci giorni di lavoro, ebbi la mia prima depressione da danno tecnologico!).

Imparai poi a usare i due lati della cassetta, un salvataggio da una parte, poi un salvataggio dall’altra, e a cambiarla abbastanza spesso.
Ma rimaneva l’attesa enorme!

Arrivò il turbo tape, che salvava e caricava a un decimo della velocità. Lo usai per un po’, ma poi mi resi conto che tutta quella velocità rendeva molto meno sicuro il salvataggio. Bastava molto meno logorio (o sfiga, in generale) perchè l’ultima versione del programma se ne andasse e non tornasse mai più.

Poi riuscii a comprare il DRIVE 1541, con quei bei flopponi disconi che facevano quel suono sboing sboig quando li comprimevi (non era una cosa bella, lo so). Un sacco di spazio, un sacco di velocità!
Il poter vedere il proprio programma che aumentava le proprie dimensioni in BLOCCHI!!!!
Davvero supermagico. Anche perchè cominciai ad avere accesso alle collection di giochi degli amici di mio fratello. Finita la dipendenza dall’elemosina piratesca altrui! Finita di chiedere a mio fratello ‘Quand’è che Stefan ci fa un’altra cassetta?’ (Stefan poi ce ne faceva, per fortuna. Anche perchè altrimenti sarei andato a dormire sotto casa sua in attesa…).
Per esempio, una volta tale Moreno ci presto la sua scatola di floppy disck e mi copiai qualche centinaio di giochi. Una meraviglia! Spendere i pomeriggi a giocare a nuovi videogiochi, vecchi e nuovi, mai brutti (altrimenti Moreno li avrebbe cancellati), a volte assurdi (chi si ricorda Stroker? geniale… una mortadella di peluche a chi indovina per primo!), selezionando quelli da copiarmi, passando una mezz’ora, un’ora a giocarne qualcuno particolarmente pazzesco. Davvero una sensazione magnifica. Penso che se dieci ragazze nude mi avessero ballato davanti, non mi sarei mosso. E’ una balla. Mi sarei LANCIATO. Ma non c’erano, quindi stavo deliziosamente come ipnotizzato da tutto quel bendidio tecnologico che avevo sotto mano. Quei pomeriggi scoprii, tanto per intenderci, SPACE TAXY, i primi giochi di Crowther… ah, nostalgia!
Insomma, il floppy disk fu un salto iperspaziale in avanti!

Le fasi di evoluzione successive furono sempre più ‘hacker’ e sempre più lontane dalla disponibilità del sessantaquattrista medio.

A un certo punto arrivò lo Speedos, quindi un collegamento parallelo tra il drive 1541 e il C64. Insomma, il caricamento e salvataggio da floppy, che ormai vedevo come lentissimo (avevo ormai rimosso i tempi di caricamento delle cassette…), diventò speedosissimo!
Se 3 fantastik! (perdonatemi il francesismo)

[ma che toni da deficiente che sto tenendo in questo post... dico io, ma mi ricordo oppure no che l'anno prossimo faccio quarant'anni?]

Dopo lo Speedos, poi vennero le cartucce con i ‘monitor’ per il linguaggio macchina. Ne usai un paio (sempre grazie alla longa manus di Stefan, che non potrò mai finire di ringraziare), finchè giunsi alla EXPERT. La svolta. Una nuova vita.
In qualsiasi momento, con qualsiasi situazione, anche col peggior crash in corso, TA-TA-TA’, si poteva ‘frizzare’ la situazione (congelarla) e vedere bella bella tutta la memoria, anche quella fantasma. Una figata! E poi, muovendo la levettina, tutto tornava esattamente come prima. Sempre che in stato di ‘freeze’ non si fossero effettuate modifiche.
Da quel momento, posso dire che iniziai a programmare in maniera davvero professionale.

Poi, cominciai ad accumulare C64 sulla mia scrivania. Con uno scrivevo il codice, con uno compilavo le parti in basic (blitz basic), con uno o due collaudavo. Il resto è storia.
Saludos!

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Scritto daadmin il 15/07/2009 in c64, millemiglia, pietro, pietro pieno, pino, simulmondo con Nessun commento


Torniamo alla cronaca storica dei primi anni simulmondiani. Parliamo di Pietro Pino, programmatore C64, che vedete nella foto qui sopra, nel mio ufficio, davanti al poster del mitico Jim. Noto il portacenere sulla mia scrivania. Evidentemente fumavo abbastanza in quel periodo.
Pietro era un ragazzo di Milano, se non ricordo male. Entrò in contatto con Carlà mentre io ero militare, direi. Io cominciai ad averci a che fare mi sembra nel 1991. Non ricordo se iniziò la collaborazione con Simulmondo con qualche altro progetto.
Quello che ricordo io era MilleMiglia versione C64.
In quel periodo io ero passato dal mio ruolo di lead programmer C64, grafico di tutte le produzioni C64, direttore di produzione di tutta la produzione C64, a direttore di produzione vero e proprio. Una sera, mentre me ne stavo uscendo, vidi Carlà esausto che aveva appena attaccato il telefono con un programmatore amiga che gli giustificava l’ennesimo ritardo. A Francesco, essendo amministratore di Simulmondo, diciamo che le cose da fare non mancavano. E gestire tutto il (grande) gruppo di programmatori, grafici, storyboarder, musicisti esterni, che spesso erano ragazzini ognuno con le proprie peculiarità (talvolta assurde) o ragazzi che comunque lavoravano principalmente per passione, gli rubava un sacco di tempo e di energie.
Insomma, quella sera, uscii dal mio ed entrai nel suo ufficio per salutarlo, io casco in mano e già ingiubbottato (era primavera o autunno, ricordo che avevo il giubbotto di jeans), e lo vidi davvero un po’ esausto. Gli dissi ‘vuoi che ci pensi io a star dietro ai collaboratori esterni?’
Lui rispose ‘Magari’. In quel momento diventai praticamente direttore di produzione di Simulmondo.
Ma torniamo al nostro Pietro Pino.
Pietro era un ragazzo che aveva suppergiù la mia età, con un modo di presentarsi un po’ affilato che inizialmente non mi risultò immediatamente simpatico. Molto milanese, con tutto il rispetto per gli amici meneghini.
Quando c’era un progetto da portare avanti o un problema da risolvere, io telefonavo al collaboratore, mi mettevo d’accordo per vederci un giorno a Bologna nella nostra sede, e quel giorno ci si vedeva, dedicando poi al progetto normalmente tutta la giornata, fino al treno che avrebbe riportato a casa il collaboratore nel tardo pomeriggio.
Il primo incontro con Pietro mi sembra fu organizzato da Carlà (boh! in realtà non me lo ricordo assolutamente). In seguito ci sentimmo sempre direttamente e sviluppammo una certa buona collaborazione. Almeno, io mi trovavo abbastanza bene. Non so lui.
Pietro era un bravo programmatore e affrontò un progetto piuttosto complesso come Millemiglia, che presentava diverse difficoltà. La versione Amiga era affidata al bravissimo ragazzo friulano Mario Savoia, che era davvero il massimo come collaboratore. Mario era bravissimo come programmatore, sapeva disegnare (e quindi molte cose di grafica le faceva da solo), inoltre era simpaticissimo ed era un’ottima persona, piena di buon senso, che ti faceva una domanda solamente essendo certo di non poter trovare lui stesso la risposta.
Pietro non era proprio così, era un po’ più ‘creatore di problemi’, pur rimanendo un ottimo collaboratore. Ricordo però che la gestione del progetto MilleMiglia per C64 era un po’ più complessa, c’era sempre una specie di rapporto cliente-fornitore, nel quale a volte sembrava che l’uno stesse facendo un favore all’altro, piuttosto che un rapporto in cui entrambi erano allo stesso modo coinvolti nella miglior riuscita del progetto. Millemiglia per C64 in qualche modo ne ha risentito. La giocabilità era decisamente meno ‘fresca’, si respirava meno creatività, meno lusinghe audiovideo (termine coniato da Carlà che mi porto dietro da più di vent’anni).
Con Pietro comunque diventammo amici. Ricordo due aneddoti.
Il primo. In quel periodo vi era in interno già Michele Sanguinetti, come già detto grande persona e tra le altre cose grandissimo conoscitore di musica. A vent’anni già aveva una cultura rock vastissima e già era approdato al jazz (al quale io in verità non sono ancora mai approdato, a parte qualche ‘sosta’ ogni tanto). Io e Pietro eravamo per qualche motivo nell’ufficio in fondo, quello di Michele e di Ricky (che però forse in quel periodo lavorava dall’esterno). Lo stereo diffondeva la musica dei Led Zeppelin. Pietro se ne uscì con una sua breve disquisizione (plausibilissima) sulla musica rock e sui chitarristi, che terminò asserendo che Slash, il chitarrista dei Gun’s'Roses, era il più grande chitarrista della storia. Meglio di Jimmy Page, di cui stavamo sentendo in quel momento la stupefacente Cashmere.
Pietro non seppe mai quanto andò vicino alla morte per strangolamento, quel giorno. Infatti, Michele Sanguinetti si girò, gli chiese conferma ‘Secondo te (qualla caccola di) Slash è migliore di (quel dio in terra con chitarra che è) Jimmy Page dei Led Zeppelin?’
Tornai rapidamente con Pietro nel mio ufficio, salvandolo da morte sicura.
Il secondo aneddoto, altrettanto breve, è la fotografia di un momento. Anzi, è di qualche minuto prima o dopo la foto che vedete in cima al post.
Pietro era appena arrivato, appena entrato nel mio ufficio, e mi disse: ‘Beh, allora siamo in guerra…’ con un tono un po’ esterefatto.
Era vero. Eravamo in guerra, e io ero un po’ spaesato quanto lui. Era scaduto l’ultimatum e le forze della Nato, principalmente rappresentate dagli USA ma comprendenti anche l’Italia, avevano attaccato l’IRAQ di Saddam Hussein. Prima guerra del golfo. Bush padre. Bombardamenti ‘chirurgici’. Prima guerra televisiva della storia, con telecamere montate su aerei e missili e film (Top Gun con Tom Cruise) creati apposta per elevare il consenso.
Saddam Hussein cercava di accendere nei paesi arabi la scintilla della guerra santa contro l’Occidente. Non ci riuscì, fortunatamente.
Insomma, quel giorno io e Pietro facemmo la nostra riunione con questa strana sensazione, di vivere una guerra di fine XX secolo, da occidentali. Facemmo tutto quello che potemmo in merito.
Ci occupammo della grafica di Mille Miglia per C64.
Saludos!
ps: come al solito il post sarà pieno di imprecisioni e altro. Se rilevate qualcosa di scorretto o integrativo fatemelo sapere. Il massimo sarebbe se Pietro stesso potesse aggiungere il suo, di ricordo. Ma tant’è. Inshallà.
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Naturalmente, l’avvento dei 16 bit, in primis Amiga e Atari St, fu una rivoluzione.
La risoluzione maggiore, la palette di 32 (diconsi trentadue!) colori contemporaneamente, il maggiore spazio su disco, la maggiore velocità, la fine dei limiti hardware che condizionavano inesorabilmente la realizzazione su C64 e Spectrum, i co-processori, l’assembler evoluto… insomma: uno shock culturale. Per la prima volta realizzai che mi sarei presto potuto ritrovare ‘superato’. Decisi di specializzarmi nella grafica, dove me la cavavo abbastanza bene. E le varie vicissitudini dell’azienda fecero di me il giovanissimo direttore di produzione di Simulmondo.
Siamo verso la fine del 1990.

Progettualmente e organizzativamente, cambiarono varie cose. I disegnatori potevano usare il Deluxe Paint, c’era il mouse (…immaginate cosa ha significato passare dal disegno ‘a joystick’ a quello col mouse), le animazioni erano più semplici da gestire e mille, centomila altre cose. Aumentò quindi il valore della capacità puramente grafica del disegnatore, oppure calò quella tecnica. Su 8 bit per fare bella grafica, inevitabilmente bisognava ‘progettarla’ usando le poche possibilità disponibili. Su 16 bit c’era questo favoloso programma (il Deluxe Paint) che consentiva di creare grafica prima impensabile. Aumentò esponenzialmente il numero di disegnatori disponibili.
La programmazione divenne più complessa e l’assembler divenne il punto di partenza minimo. I programmatori bravi acquisirono ancor più valore e gli smanettoni puri divennero organizzativamente sempre più insopportabili.
I limiti della fantasia si erano allargati di qualche anno-luce, in tutte le direzioni possibili.

Per esempio, penso allo sviluppo di Dylan Dog – gli Uccisori, confrontando la versione Amiga con quella C64.
Quest’ultima, la realizzammo praticamente a quattro mani io e Nicola Ferioli, bravissimo coder di Busto Arsizio. Produzione liscia come l’olio, noi pienamente consapevoli del livello massimo qualitativo e tecnico raggiungibile. Videogioco praticamente fatto a occhi chiusi.
La versione Amiga (e Pc, con la conversione fatta dai bravissimi fratelli Alleva, che studiavano a Milano e lavoravano da là) fu da parte di Simulmondo un investimento enorme. Fu il primo videogioco Amiga di cui Stefano Balzani, eccellente programmatore ma fino ad allora specializzato su C64 (GP Tennis Manager, 500cc Motomanager, Big Game Fishing) scrisse il codice.
Fu la mia prima direzione di produzione davvero complessa (infatti, col senno di poi, se penso ai quanti casini potevo risparmiarmi…).
C’eravamo io come direttore di produzione, storyboarder e grafico. Stefano Balzani come programmatore. Michele Sanguinetti come animatore e disegnatore principale. Riccardo Cangini fece ulteriore grafica. Andrea Bradamanti montò gran parte degli scenari arcade e fece il testing. Lorenzo Toni scrisse le musiche col pro-tracker. Cristiano Cieri scrisse la melodia del brano iniziale. I fratelli Alleva per la versione PC. Tanto per dire i principali.
E tutto questo andò avanti per quasi un anno. Organizzativamente, Simulmondo dovette fare un cambio radicale e non era totalmente pronta a questo. Anzi, lo era proprio poco.
Un progetto del genere richiedeva una quantità di mesi-uomo di lavoro almeno dieci volte superiore. L’ordine di grandezza degli investimenti, economici e di risorse, variò radicalmente.
Mentre su 8 bit per prima cosa si guardava quanta memoria ‘era rimasto libera’, sui 16 bit si smise di porsi il problema. Quante scene a tutto schermo facciamo? Boh, tutte quelle che ci pare! Quanti livelli arcade facciamo? Facciamone tre, anzi cinque. Anzi sei. Una sbornia tecnico-creativa.
Ciò portò dei problemi, perchè comunque anche i nuovi supporti non erano dalle possibilità infinite. Per esempio, quando nel gioco il personaggio Dylan Dog usciva lateralmente dallo schermo, toccava subirsi un caricamento di qualche secondo (veniva caricata da disco la mappa della stanza accanto e le pagine di moduli grafici necessari – Dylan Dog era interamente costruito a tasselli grafici, riproducibili modularmente su schermo secondo un indice creato tramite un editor realizzato appositamente). A volte vari secondi se la grafica da caricare era tanta e la testina del floppy doveva muoversi avanti e indietro per cercare i vari pezzetti di file.
Inoltre, il fatto di lavorare in tanti, in quel momento, in quel posto, aveva aggiunto una dimensione in più. Simulmondo era ormai diventata una realtà davvero importante sul panorama nazionale. Tutti noi giovinastri (io avevo 21 anni…) lavoravamo moltissimo, quasi tutte le sere e i weekend, ma è anche vero che a una certa ora della sera uscivamo tutti assieme, andando a cazzeggiare e divertirci in uno dei tantissimi posti stupendi che Bologna di quegli anni ci regalava. Periodo davvero fantastico.
Natale 1991. Nel mezzo dello sviluppo di Dylan Dog – Uccisori, io (e la mia ragazza di allora), Michele Sanguinetti (lead artist di Dylan Dog, nonchè mio compagno del liceo), Andrea Bradamanti (tester e montatore di Simulmondo, nonchè mio cugino), e un altro nostro amico comune, per dare un’accelerata al progetto, decidemmo di farci un bel mese di vacanza in Giamaica.
Carlà non ne fu molto contento, mi sa. Noi però sì. La vita al tropico ci diede un altro modo di vedere le cose, quando tornammo eravamo, come si dice a Bologna, mooooolto più ‘polleggiati’.
Comunque, oltre Dylan Dog, in interno facevamo tantissime altre cose, per esempio la grafica di Mille Miglia per Amiga (programmato dal coder Mario Savoia, tipo in gambissima), per C64 (coder: Pietro Pino), Big Game Fishing, Basket Manager eccetera.

Tutti i videogiochi andarono nella direzione di fare di più, sempre di più. Sempre più grafica, sempre più animazioni (e cominciava a svilupparsi in molti un sentimento ‘purista’, che rifiutava tutti questi ‘fuochi artificiali’).
Pile di dischetti da infilare nel drive, o per caricamenti diretti o per installare il gioco su disco rigido, che diventava sempre meno raro.
Piano piano ci si stabilizzò ‘progettualmente’. Per Simulmondo ciò avvenne con la produzione dei primi videogiochi da edicola. Dylan Dog 1-2-3 e Diabolik 1-2-3, sviluppati nel corso dell’anno successivo a Dylan Dog – Uccisori, furono invece sviluppati in modo piuttosto ben organizzato.
L’unico limite praticamente rimasto era il fatto di non andare oltre un certo numero di mega, oltre un certo numero di floppy disk.
Ma poi venne il cd-rom, il concetto di ‘multimedia’ (parola che prima non esisteva), e tutto iniziò a rivoluzionarsi nuovamente.
Inizio 1993. Poco più di due anni dopo la precedente rivoluzione.

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Scritto daadmin il 23/04/2009 in c64, caricamento, f1 manager, floppy, memoria, modulo, ram con Nessun commento


Piccolo post sulla memoria dei videogiochi. Non quella storica, bensì quella ‘elettronica’, cioè la RAM. E di come questo condizionasse la creazione dei videogiochi.

Epoca 8 bit, C64, per esempio. Come sappiamo, c’erano 48K circa di memoria, considerando anche quella ‘fantasma’, perfettamente sfruttabile per chi fosse in grado di lavorare in maniera un tantino più ‘approfondita’.
Posso dire come mi regolavo io.
La distinzione iniziale era se il gioco sarebbe dovuto essere monocaricamento o caricamento multiplo. Fino a F1 Manager escluso, avevo sempre e solo realizzato videogiochi monocaricamento, cioè un unico blocco da caricare e da tenere in memoria finchè si giocava.

MONOCARICAMENTO
Molto semplicemente, si faceva una botta di conti iniziale su quello che era il design di base, per esempio mi tengo 4K per i set di caratteri coi quali fare i percorsi e gli scenari, altri 4k per gli sprites, 20k per il codice eccetera. Poi si iniziava a disegnare la grafica (caratteri e sprites) e scrivere codice.
Quando il gioco raggiungeva una versione ‘quasi-beta’, quindi il grosso del lavoro era già fatto, allora ci si cominciava a divertire sul serio.
Se c’era abbastanza spazio si infilava dentro una schermata ad ‘alta’ risoluzione. Praticamente come riuscire a infilare nel proprio film indipendente una scena di George Clooney!
Altrimenti, e in ogni caso, si utilizzava la memoria rimasta per vari interventi di cosmesi. Interventi diversi a seconda del tipo di memoria. Se era memoria ‘scoperta’ la si poteva utilizzare per qualsiasi cosa, codice compreso. Se era memoria ‘coperta’ o ‘fantasma’, per ‘tenere’ blocchi di grafica da usare.
Questi ultimi interventi erano a difficoltà zero, divertimento cento, soddisfazione mille. Come trovare una banconota da diecimila (lire) nei jeans appesi nell’armadio. Come sistemare una cosa in casa, spendendo pochissimo e ottenendo un piacere e una comodità sorprendenti.

MULTICARICAMENTO
Da F1 Manager in poi, vista l’enorme (per allora) complessità del progetto, passai al multicaricamento.
Quindi rimaneva sì la limitazione dei 48K, ma con la possibilità (non piccola) di suddividere le sezioni in vari blocchi di caricamento, che ovviamente dovevano corrispondere ad altrettante fasi di gioco. All’interno di ogni modulo c’erano le stesse problematiche (e soddisfazioni) dei giochi monocaricamento.
Con i giochi multicaricamento il limite era lo spazio sul floppy 5 1/4, fronte e retro.
DOMANDA-CONCORSO: chi mi sa dire quanto spazio era disponibile su un floppy da 5 1/4?
Premio: la soddisfazione di fornire quest’informazione a uno che, causa obsolescenza neurale, non lo ricorda più.
Ciò permetteva di esibirsi in voli pindarici progettuali quasi senza limiti. Per esempio, io mi divertivo moltissimo a infilare varie schermate grafiche di introduzione nel primo modulo di caricamento.
Me la spassavo un sacco a disegnare loghi della Simulmondo via via sempre più psichedelici. Mi tenevo per il sabato questo tipo di lavoro, divertentissimo, in cui, semplicemente, disegnavo. Quindi musica a palla e birrozza a volontà, passavo lunghe e felici ore, solo in ufficio, a muovere il joystick per disegnare col Koala Paint. Poi alla sera tornavo a casa, cenavo, doccia e poi andavo con gli amici in discoteca. Regolare.
Quando rivedo quelle immagini, ancora mi torna in mente quel divertimento talentuoso, quasi animale, che provavo. Ancora mi piacciono un sacco.

Possibili prossimi post:
-Prossimo post: la memoria e i giochi a 16 bit (ricordate le pile di floppy disk da 1,44 Mb?)
-Postprossimo post: la memoria e lavvento del cd-rom (…e 7th Guest?…)
-Postpostprossimo post: la memoria e fare un gioco per PC, ora.
Se vi interessa che scriva i suddetti post, fatemi sapere. Se non vi frega nulla dei suddetti argomenti, passo oltre.

Saludos (e W Paradroid)!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!