Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

MOTION CAPTURE!!!

Quando capitò, ormai tanti anni fa, di vedere le prime animazioni in motion capture, ci prese a tutti un colpo. Il realismo assolutamente superiore a quello delle animazioni ‘fatte a mano’ non poteva non colpire.

Inoltre, anche oggi, se ci si trova con centinaia di animazioni 3D da realizzare, è decisamente moooooolto più economico realizzarne la gran parte (anzi: gran parte di tutto il ciclo produttivo delle animazioni) tramite Motion Capture. Per esempio, nel videogioco di Eymerich, ne abbiamo svariate centinaia. Anche in un altro progetto che stiamo realizzando ce ne sono oltre un centinaio. Abbiamo deciso quindi di organizzare una bella sessione di Motion Capture.

Motion Capture? E come?

In effetti, non è che si trovi sulle pagine gialle un service di motion capture.

Fortunatamente, però, esiste in Italia un’azienda che, tra le tante altre cose, fornisce un servizio di Motion Capture. Indovinate chi: inizia con ARTE e finisce con MATICA. …Come? Esatto! ARTEMATICA, del supermega Riccardo Cangini.

Qualche mese fa ci siamo sentiti e abbiamo organizzato la sessione, che è sempre una cosa da prendere sul serio, rendendo necessario uno sforzo logistico e progettuale non indifferente. Insieme a Manuel abbiamo prodotto quasi un centinaio di pagine di documentazione ‘pratica’ sulle animazioni da realizzare, listato gli eventuali oggetti di scena, le cose da portarsi dietro eccetera. E poi, domenica 13 giugno sera siamo arrivati a Chiavari. La sera stessa Ricky ci ha fatto fare un sopralluogo sul posto dove avremmo fatto la sessione, praticamente a fianco dell’albero dove pernottavamo io, Manuel, visualizer e costoryboarder di Eymerich e di altri ventiquattromila progetti KoalaGames, e Danilo, animatore di Imagimotion. All’albergo c’era pure la piscina, ma il freddo bestia di questo strano giugno ci ha fatto desistere da qualsiasi distrazione vacanziera (Chiavari è sul mare…).

Alla mattina, di buon’ora, ci siamo recati sul posto: Sergio di Artematica aveva già allestito e regolato le sei telecamere e l’impianto base, predisposto la postazione di controllo eccetera. Nonchè la tutina simil-diabolik che l’attore avrebbe dovuto indossare. Le animazioni erano tante, piuttosto complesse, e dovevano restituire appieno una serie di caratteri che bene o male solo io e Manuel conoscevamo. Per contenere i costi, inoltre, Ricky mi aveva sconsigliato di portare un attore appositamente, bensì di organizzarmi personalmente. Leggi: falle tu. E così ho fatto! Insomma, mi sono trasformato nel simil-diabolik de noartri, riempito di sensori che il gentil messer Sergio mi ha appiccicato addosso, in un rito che ripetevamo ogni mattina e che portava via più di un’ora, e ho ‘recitato’ tutte le animazioni necessarie. Eymerich, il suo compare Corona, l’abate Vinet, i vari frati, i demoni, i monaci, sia quelli sani che quelli appestati, eccetera. Fin qui tutto bene.

Il problema è stato con l’ALTRO progetto, nel quale metà dei tanti personaggi (ognuno con caratterizzazione e posture differenti) erano femmine. Che dire, per nulla facile. Ma l’ho fatto, e ci sembra pure con buoni risultati, pensando ai soldi che stavo risparmiando e a quanto bene poteva venire il progetto. Ho attinto alle mie pochissime esperienze teatrali per macinare fuori movenze e caratterizzazioni originali, marcate in modo adatto al MoCap, adatte a essere inserite pari pari nel progetto. Non è stato facile: oltre lo sforzo fisico che mi faceva arrivare a sera a pezzi, coi piedi massacrati (avevo praticamente solo due paia di calzini, senza scarpe, sul pavimento duro e freddo e umido), ho dovuto anche animare i cubisti della discoteca che appare nel progetto. Sia quelli maschi, sia quelli femmine. Vi assicuro che c’è voluto del coraggio. Anche da parte degli altri che erano lì!

La parola che si ripeteva in continuazione era T-POSE. Cioè: mettiti in posizione a T, cioè piedi sul centro dello spazio, nella posizione individuata dalle sagome appiccicate a terra, e braccia alzate a 90 gradi, a formare una T, appunto. Per la regolazione iniziale, per l’inizio di ogni animazione, per la fine di ognuna di esse, T-POSE era ciò che chi stava dietro al banco pronunciava per avviare e chiudere l’animazione. I comandi che davano all’attore, cioè a me.

In 3 giorni abbiamo prodotto una quantità di materiale enorme, che Artematica ci sta processando e ci rimanderà convertito e sistemato. Poi ovviamente starà ai nostri animatori tagliare i pezzi giusti, effettuare le varie piccole modifiche (per esempio un braccio troppo alto rispetto al tavolo; un oggetto nella mano; il movimento delle dita, che non vengono rilevate dal sistema).

Insomma, esperienza davvero faticosa (per me soprattutto) ma estremamente produttiva. Abbiamo rivisto le anims e, scordandosi del fatto che dietro ci sono io, appaiono davvero belle. Appena avrò dei video vedrò di caricarli. Intanto trovate una foto fatta da Ricky, dove si vede Ivan-Diabolik e Sergio Rocco che sta sistemando uno dei sensori prima di piantarmelo in un braccio o sul malleolo.

Saludos!

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...il celeberrimo mio socio Max Di Fraia, in posa plastica, offertosi come uomo-immagine per questo servizio fotografico

la prima postazione di DRIVE, sviluppata nel 2004, con hardware PC (ovviamente)

Allora, oggi divento quarantenne. Quest’anno sono anche 28 anni che faccio videogiochi (considerando che ho programmato le mie prime schifezze a 12 anni), 23 che li faccio e li vendo. Mi sembra opportuno un bel post per tornare a bomba sulla gestione della produzione dei videogiochi.

Dal 1993 sviluppo videogiochi quasi unicamente su piattaforma PC e PC-compatibile, tra cui Flash e tutte le internetterie varie. Per quello che fa Koala Games, che è un tipo di videogioco diretto a varie nicchie di mercato dove c’è il PC ma dove i videogiochi normalmente non ci sono, va benissimo.

Ma le cose stanno cambiando. Sia perchè stanno cambiando le abitudini tecnologiche della gente, sia perchè anche come Koala Games varie direzioni in cui mi, anzi, ci stiamo muovendo sono nuove. Per esempio Nicolas Eymerich l’inquisitore, di certo non è un videogioco che venderemo nelle scuole (ad esclusione di quelle dove si studia il latino, magari… ma questa è un’altra storia)!

Per questo da un po’ riflettiamo insieme ai nostri colleghi relativamente allo sviluppo multipiattaforma.

Cosa significa? Significa usare un ‘authoring system’, cioè un programma fatto apposta per fare videogiochi, per realizzare il ‘sorgente’ del videogioco e poi, usando tecnologie già fatte, pubblicarlo nelle varie versioni necessarie.

Signore e signori… come tutti sappiamo è finita l’era del predominio di Windows. GLi scenari sono imprevedibili. Avere un’azienda di videogiochi e pensare di rimanere inchiodati a una singola piattaforma, Può significare due cose. Prima cosa: fare un prodotto che per forza di cose funziona al suo meglio solo su quella piattaforma, e non è ragionevole pensare che tale prodotto possa essere utilizzato sensibilmente anche su altre. Per esempio il nostro simulatore di guida professionale, dove noi 90 volte su 100 forniamo anche l’hardware PC, che adattiamo alle necessità del software e non viceversa.
Seconda cosa? sviluppare videogiochi su singola piattaforma può voler dire suicidarsi aziendalmente.

E, credetemi, non è consigliabile suicidarsi aziendalmente. Di solito è una cosa che va evitata.

Imagimotion da tempo sviluppa su Unity, un engine multipiattaforma che si è evoluto moltissimo negli ultimi anni e che sta avendo una diffusione enorme. Fu usato anni fa per realizzare il videogioco Palestine. Al tempo non era il massimo. Ora invece comincia ad esserlo. Ricky di Artematica se non erro usa o usava il Vicious Engine, quindi ragiona in modo multipiattaforma da anni (e da anni sviluppa con successo videogiochi per il mercato propriamente videoludico).

Unity, per intenderci, come licenza base costa 1500 euro. In confronto ai costi di sviluppo di una tecnologia da capo, una bazzecola.

Oggi come oggi, specializzarsi in questa o quella tecnologia, a meno che non si intenda sviluppare qualcosa che può esistere solamente su quella determinata tecnologia, non ha più senso.

La riflessione, destinata a chi produce videogiochi o chi si accinge a produrli o vuol fare della produzione dei videogiochi il proprio lavoro, è questa: investi il tuo tempo nel produrre il videogioco, non nel realizzare la tecnologia. Guarda cosa c’è in giro (documentati! studia!), cosa è meglio per te (fai bene i conti! di tempo, di soldi, di risorse!) e usa ciò che è già stato fatto da chi è specializzato in tal tipo di sviluppo.

Uhm…. ma Eymerich… su che piattaforma lo sviluppiamo secondo voi?

Saludos!

ps: nella foto in cima, c’è il primissimerrimo simulatore da noi sviluppato, DRIVE, nel cabinet che producemmo con hardware PC (ovviamente) utilizzando un cabinet precedentemente utilizzato per i videogiochi EUROPLAY, che producevamo prima che nascesse Koala Games. Ora tale esemplare riposa nel museo archeotecnologico di Evil Studio, nelle lande di Calderara. Vedete infatti rimossa ‘a forza’ cioè tolta e con traccia di patacca, quella che era l’etichettona DRIVE (che mettemmo anche per coprire la precedente… nella foto ben visibile). Ah, ma quanti aneddoti sparsi qui e là!

A fianco del simulatore nella foto, il nostro uomo-immagine, nonchè mio socio e direttore tecnico di Koala Games, il celberrrimo Max Di Fraia, in posa plastica e faccia da mariuolo (quale è).

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Venerdì scorso ho avuto il piacere di vedere la presentazione di Riccardo Cangini (CEO di Artematica, per i pochissimi -evidentemente abitanti di Marte- che non sapessero chi è), nonchè di fare una bella magnata&bevuta alla trattoria Don Camillo. Con noi c’era Andrea Dresseno dell’Archivio Videoludico (col quale, nonostante lo scarso livello neuronico comune, abbiamo parlato dell’organizzazione della Reunion Simulmondo), e vari personaggi, tra i quali (credo) Jaime D’alessandro, ma sopratutto gli autori di Wallace & Gromit. L’abbiamo capito però solo alla fine che quel gruppetto di inglesi erano gli autori di quel bel film, quindi non siamo riusciti a farci tatuare in fronte il loro autografo (sopravviveremo lo stesso).

Riccardo ha parlato per oltre un’ora, e per i tre quarti d’ora successivi ha mostrato le recenti produzioni di Artematica, tra le quali la strafichissima Julia (aspettate & vedrete), un casual game Spaghetti Western e il party game della scopa (detta così sembra un giochino qualsiasi. Ma non lo è!) nell’ “ambiente facebook” CardsTown.
Ma è la prima ora di cui voglio parlare.
Ricky ha presentato un quadro freddo, secco e realista di quella che è la REALE situazione per lo sviluppo di videogiochi commerciali in Italia. Specifico ‘commerciali’, dato che, per esempio, io in Koala Games faccio videogiochi, ma educativi e indirizzati a tutt’altro mercato.
Ho imparato una serie di cose in mezz’ora che avrei impiegato due mesi a reperire qui e là. Senza contare che Ricky parla per esperienza diretta ampia e documentata, non per cose che ha letto qui e là sui vari siti internet.
Una lectio magistralis sulla produzione di videogiochi commerciali, tra l’altro esposta con una modestia, un’onestà, una trasparenza a tratti disarmante. Sono rimasto profondamente colpito. Riccardo, già lo conoscevo, e sono contentissimo che ci siamo ribeccati e abbiamo trovato un modo per sentirci e quando capita frequentarci, nonostante le distanze e i mille impegni. Ma venerdì ancora di più mi sono reso conto che, nonostante l’età, i figli, 14 (quattordici) anni di attività in proprio, è rimasto esattamente lo stesso ‘puro’ che era.

Due cose che ha detto mi hanno particolarmente colpito, e le ho fatte mie.
1) a furia di perdere il treno, il treno diventa assolutamente irraggiungibile. Noi italiani abbiamo la convinzione che siamo i più bravi di tutti, che se avessimo l’occasione potremmo fare meglio di tutti. Siamo fondamentalmente presuntuosi. E direi che nel settore italiano (piccolo e sottocapitalizzato!) dello sviluppo di videogiochi, purtroppo lo siamo eccome. Sono 23 anni che faccio questo lavoro, e ancora mi capita di incrociare, o parlare, o leggere, del tale che dice di essere più bravo di questo e che l’ultimo videogioco X è uno schifo e che lui saprebbe fare meglio. Saprebbe. Forma condizionale del verbo ‘sapere’.
A non fare videogiochi di alto livello, come i kolossal tripla A americani o inglesi (o ovunque ma non Italia), stiamo perdendo o addirittura abbiamo perso la capacità di poterli fare prima o poi. Non è più solo questione di soldi che si pompano dentro il sistema. E’ questione che le persone toste sono volate tutte all’estero, che qui non ci sono le ‘maestranze’, che insomma se io disponessi del budget per fare Assassin’s Creed II poi non è detto che riesca a farlo.

2) la tecnologia cambia troppo rapidamente e la crisi ha colpito eccome il mondo dei videogiochi.
I videogiochi non risentono della crisi? Forse. Ma allora come mai tutte queste fusioni? Come mai un sacco di publisher non pubblicano dei videogiochi completamente finiti? Come mani oltre i supertitoli nintendo, è diventato impossibile vendere un videogioco per WII?

Tu software house inizi un progetto oggi, pensando a una piattaforma di successo, che so la Cazzixbox, lo sviluppi e tutto, quando hai finito le vendite dei giochi Cazzixbox sono crollate e a te rimane solo la ‘Cazzixbox’ ma senza ‘xbox’.
Produrre videogiochi commerciali è diventato rischiosissimo.

3) nessuno è al riparo, niente è certo.
Ricky raccontava che lui ha visto fallire 5 publisher stranieri coi quali lavorava, e che ha avuto problemi con altri. Cioè: non basta che tu software house faccia un magnifico accordo di publishing. bisogna vedere 1) se non sono dei delinquenti e ti pagano 2) se, pur avendo la volontà di pagarti, non sono solvibili e non ti pagano (perchè falliscono).

Insomma: quadro desolante.

Come fare quindi?

Riccardo elencava le opportunità. Non entro nel dettaglio dato che la lectio magistralis è sua, e anche perchè non ne ho le competenze (occupandomi, oltre allo spaccio internazionale di stupefacenti, anche di videogiochi didattici), ma riassumo: le oppoertunità che indicava Riccardo stavano in tutte quelle nicchie di mercato di videogiochi in parte inesplorate, ma fondamentalmente accessibili a livello di investimenti.
Rimando (e invito) a Ricky una disgressione più approfonmdita sul tema.

Io la mia nicchia lo inventata e messa in atto coi videogiochi didattici, ormai 7 anni fa, rivolgendoci a un segmente totalissimamente inesplorato e nel quale tuttora siamo soli, dove i clienti sono sempre solvibili ed è impossibile che falliscano, perchè sono amministrazioni pubbliche. Quindi sono perlopiù al riparo. Idem per esempio Imagimotion, che fornisce software stracazzuto (termine molto ingegneristico) a enti di varia natura, pubblica e privata.

Però, insieme ad Alessio e Paolo di Imagimotion, siamo in una continua riflessione dull’adventure di Eymerich. Ben sapendo che le vendite dei videogiochi PC sono crollate, e che le adventure PC sono una nicchia di una nicchia, come fare a finanziare una produzione che ha costi comunque elevatissimi per gli standard italiani (bassissimi per quelli internazionali)?

Vedremo. Le idee sono tante.
Ma fortuna che esiste Riccardo Cangini e Artematica che fa, sul serio e non a parole, cultura d’impresa.

Saludos!

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Scritto daadmin il 09/10/2009 in artematica, iulm, ivdc, julia, milano, milestone, pessino, ubisoft con Nessun commento


Rieccoci dopo la trasferta milanese fatta insieme al mio amico e socio Alessio Falsetti di Imagimotion. Mercoledì in Mondadori abbiamo presentato, come da accordi, la pre-pre-pre-pre-pre-pre-alfa-temporanea-provvisioria e approfondito il progetto, e l’incontro è andato benissimo, abbiamo trovato in Sergio ‘Alan D.’ Altieri (che è il direttore delle collane di Mondadori) una persona gentilissima e disponibilissima, idem i suoi collaboratori.

Ieri, invece, abbiamo passato la giornata all’IVDC a Milano, organizzato da AIOMI (Marco Accordi in primis).

Devo dire che ero un po’ scettico, ebben mi sono ricreduto. Mea Culpa.

Non tantissimo pubblico (complice anche la nuova collocazione, presso lo IULM), ma Interventi di persone qualificatissime e buona organizzazione. Uno su tutti: Pessino di Ready At Dawn, che ha fatto un’impressionante e divertentissimo e istruttivo post-mortem di Daxter e del suo sviluppo per PSP, parallelamente alla crescita della sua azienda in America.
Ma anche Sciolari di Confindustria non mi è dispiaciuto, per quanto noi di Koala Games si sia deciso di non aderire alla ‘filiera dei videogiochi’ (con le varie vicende di ‘stampa’ ne sono anche contento…). Molto secco, chiaro, pragmatico. Industriale doc.

Poi il producer di Milestone e Zanna di Ubisoft, con il suo manifesto ‘scrum’ che è questo metodo di organizzazione ‘agile’ del team di sviluppo.
Tra l’altro, queste aziende (che rappresentano la stragrande maggioranza del fatturato del ns settore -aziende come Koala Games sono piccole aziende. Milestone ha 60/70 dipendenti…) sono alla disperata ricerca di persone qualificate.

Insomma: in Italia, a patto di essere debitamente qualificati e di vivere o trasferirsi a Milano, c’è un modo facile di FARE VIDEOGIOCHI, di entrare in questo mondo in modo immediato e professionale.

Infine il mitico Riccardo Cangini, che ha presentato la preview di Julia, adventure game che uscirà l’anno prossimo, e che mi ha davvero lasciato a bocca aperta. Una qualità impressionante, bell’engine 3D realtime, cura dei dettagli, personaggi eccezionali e un’inquietante sensazione thriller che trasuda dal tutto, nononstante il bel faccino della protagonista (che, per chi non lo sapesse, è tratto da quello di Audrey Hepburn). Motion Capture, versione DS, versione Wii. Ognuno poi si farà la sua idea, ma per quello che ho visto io è da paura, in tutti i sensi.
Sviluppando l’adventure di Eymerich, terremo bene a mente il livello qualitativo più alto delle avventure sviluppate in Italia. Che è quello fissato da Ricky con il suo lavoro.

Insomma, sono tornato da questo IVDC un po’ shockato. Positivamente, ma shockato. Erano più o meno 15 anni che davvero non mi rituffavo nel mondo dal quale ero fuggito. Le cose sono cambiate.
Ancora troppo poco, ma sono cambiate.
Sta a tutti noi impegnarci affinchè ciò succeda in maniera più completa.
Certamente l’IVDC, che spero continui a essere portato avanti con questo impegno, diventerà un appuntamento imperdibile.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!