Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daLuca Papale il 12/04/2012 in arcade, indie, Interviste, svilupparty con Nessun commento


Dopo Luca Antonini di Officina Indie, Fare Videogiochi è lieta di presentarvi Domiziana Suprani di Studio Evil!

Senza ulteriori preamboli, passo subito la parola alla nostra referente…

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Guidato dall’odore di polvere e di vecchia carta, ho riscovato una cosa che ho aperto poco negli ultimi 25 anni.

Ecco qui un po’ di pagine scannerizzate da un quaderno di appunti del 1985. E’ parte dello storyboard (chiamiamolo così) di quello che sarebbe dovuto essere Columbus Race, cioè il videogioco di esplorazione spaziale e corse in monorotaia col quale mi ripresentai a Francesco Carlà dopo i videogiochi più amatoriale quali Tortuga Race, Ruba & Fuggi e Fuga da Kreon 3 (che grazie al portale Ready64 -mitico Rob- sono disponibili online per emulatore).

Nelle varie immagini trovate bozzetti di astronavi, i volti (divisi in ‘caratteri’ multicolor) dei personaggi selezionabili, progettazione dei vari cruscotti, visual di gameplay, appunti sul codice. Per chi fosse curioso, cliccate e vedete i vari dettagli delle pagine… appunti vari, alcuni dei quali che solo chi ha avuto esperienza 8bit potrà comprendere.

Saludos!

Tra i lettori del blog c’è qualcuno che ha più o meno la mia età (nato nel 1970… quarant’anni il giugno prossimo!). Qualcuno quindi ricorderà i vecchi videogiochi arcade, proprio quelli delle sale giochi. Ricordo nei primi anni ’80 quando andavo all’Antares, a Bologna, oltrepassando la solita pattuglia di redskins (skins ‘rossi’, ultras del Bologna) appostata fuori, per andare a giocare nell’unica salagiochi che non rispettava il limite appena imposto dei 14 anni minimi di età.

Entravo, e coi miei gettoni in mano, sceglievo in cosa cimentarmi. E c’era sempre una specie di imbarazzo di fondo perchè, ebbene sì, sono sempre stato appassionato di videogiochi, ma sono sempre stato piuttosto schiappa nel videogiocare. Quindi ce n’erano molti, di videogiochi, che mi piacevano, ma che erano per me ‘troppo costosi’, cioè mi fregavano il gettone in meno di un minuto.
Per esempio DEFENDER, e il successivo STARGATE, mi sembra della Williams. Bellissimo, scroll orizzontale, grafica secca e sobria, un’azione nervosa spettacolare, lo scorrimento del video che si inverte violentemente, i nemici che si muovono imprevedibilmente schizzando in ogni parte dello schermo. 5-6 tasti da usare. Il teletrasporto! Beh, era difficilissimo per me! Ci avrò fatto nella mia vita neanche dieci partite il che, per gli standard che avevo io, era pochissimo.
STARGATE, l’evoluzione, era ancora peggi.! Cioè, più difficile! Per le schiappe come me, naturalmente.
Dico schiappa a ragion veduta. Ho perso anche un paio di partite contro giocatori umani non particolarmente validi addirittura a Italy 90 Soccer per C64. Che ho programmato io!
Ricordiamo (tributo!) anche Gyruss, il bellissimo gioco in cui l’astronave si muoveva in modo circolare attorno al video, puntando verso i vari pianeti del sistema solare, con i nemici che provenivano a frotte dal lontano (prospetticamente) centro dello schermo. I primi livelli erano sostenibili. Ma presto diventava difficilissimo.
Eppure c’erano tanti ragazzi, svegli e fighi, che giocavano per ore, che non sbagliavano una mossa!
Gyruss un po’ ricordava come meccanica (shooter prospettico) il Tempest vettoriale, sempre della Williams. Altro gioco nel quale io sono riuscito a durare sempre MOLTO poco.
Una delle poche eccezioni fu per me XEVIOUS, straordinario videogioco a scrolling verticale in cui si sorvolava un mondo pieno di disegni nazca, di carri armati quadrati, di silos sotterranei, usando i laser ma anche le bombe per distruggere gli oggetti a terra. Diventai bravo, e riuscii pure a terminare lo scenario un paio di volte, perchè c’era una macchina di Xevious nel bar sotto casa, ed era settato in modalità FACILE. All’Antares, invece era settato in modalità difficile e i caccia rotondi che apparivano all’inizio già ti sganciavano contro fior di proiettili.
Quindi riuscii a fare esperienza al bar sotto casa senza dissanguarmi troppo ed esimervi, una volta tanto, dal mio ruolo schiappologico videoludico.
Penultima citazione: MYTH per Commodore 64. Io, come già scrissi, nelle pause di lavoro alla Simulmondo nel ’90-’91 spesso quando facevo pausa lo giocavo, divertendomi un sacco. Era il giusto livello di difficoltà per me. Divertente ma sufficientemente difficile per soddisfare il mio senso di sfida.
Successe però che provai la versione su floppy disk, che era leggermente diversa, ma soprattutto tarata diversamente. Difficilissima! Capii che solo alla versione cartuccia ero riuscito a ‘vincere’!
Ultima citazione: i videogiochi per C64 di Ian Gray, realizzati nei primi anni ’80. Chi ricorda China Miner? Videogioco platform con salite, salti, scale massi che rotolano. Col joystick si muoveva un minatore cinese che doveva arrivare in cima allo schermo. E bastava calcolare male i tempi di una piccolissima frazione che il tal salto non si riusciva a fare, o non si riusciva ad evitare il tale ostacolo. E ogni volta che si crepava si ricominciava da capo! E se si finivano le vite addio al livello raggiunto! Si ricomincia da zero! Il salvataggio della situazione non era neanche previsto in sogno…
Insomma: i vecchi videogiochi erano difficili. C’era un certo disinteresse verso la frustrazione del giocatore, si pretendeva molto da lui. Anche negli adventure, a differenza delle attuali avventure grafiche in cui non si muore quasi mai, si moriva in continuazione! Vedi The Count, Woodoo Castle, The Hobbit.
Ora invece l’industria produce cose ben diverse. Facili, più adatte a essere consumate con gusto da una fascia di utenza più ampia, in un tempo ben determinato, con una longevità adeguatamente misurata. Certo, esistono una miriade di prodotti utilizzabili a certi livelli solo dagli hardcore gamers, ma sono comunque una minoranza.
La filosofia stessa del videogiocare è cambiata. Prima di tutto si è certamente ampliata, nel senso che esistono almeno 385937274 filosofie videoludiche diverse.
Ma i vecchi videogiochi erano indubbiamente più difficili. E ritengo che prima di tutto fossero una fortissima palestra per la logica e i riflessi. Ora l’utente è più ‘coccolato’, c’è più attenzione nei suoi confronti. Più riconoscimento dei suoi limiti.
Ai vecchi tempi NO.
Saludos!
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Scritto daadmin il 12/05/2009 in 1993, arcade, edicola, editor, metodo, moduli, ritagliatore con Nessun commento


Sempre in quel periodo (videogiochi da edicola), ci prese una vera e propria mania da burocrazia interna.
Inizialmente, mi sembra che Francesco avesse inserito in alcune procedure interne l’utilizzo di moduli.
In produzione iniziammo ad adottarli di buon grado, poi sempre di più, con selvaggia soddisfazione!
Avevamo un modulo (cartaceo) per tutto, in perfetto stile catena-di-montaggio qual era il ciclo di produzione del periodo: per la definizione della grafica degli arcade, per la logica, per le scene interattive, per i dialoghi eccetera.
Il bello era che funzionava benissimo! E che ogni volta che qualcuno aveva una miglioria da fare al ciclo di produzione, oppure c’era un upgrade software che consentiva di fare una certa cosa in più, bastava aggiornare il modulo, aggiungere una casellina da barrare, fotocopiarlo in 10-20 copie, e il gioco era fatto.
Avevamo, nello stanzone grande della produzione (nella sede grande di viale Berti Pichat), una scaffalatura tuuuuutta dedicata ai moduli. Lì c’erano i moduli pronti, già fotocopiati, per essere usati.
Tali moduli venivano compilati a biro (non c’era la rete LAN ancora…) e quindi la carta (e le fotocopie) erano comodissimi, anche perchè ogni modulo compilato poi finiva nel raccoglitore del singolo progetto, fino a formarne lo storyboard, che aveva nelle prime pagine i brevi appunti di Carlà sulla puntata, poi un mio soggetto ‘esploso’ con il (brevissimo) designe di produzione, chi faceva cosa ecc, e poi moduli e moduli e moduli e moduli. E ancora moduli. Fino alla definizione dell’ultima variabile.
Poi avevamo gli editor, che utilizzavamo (tramite operatori) per inserire i dati scritti nei moduli dentro il gioco vero e proprio. L’Editor Arcade per le sezioni arcade, e il “PLAYER” (realizzato da Marco Gregori e Stefano Dal Fiume) per quelle avventura. Avevamo nel tempo sviluppato uno script player, a misura di quelle avventure, che ci consentiva di produrre qualsiasi tipo di scena interattiva o dialogo in tempi brevi.
Ah, dimenticavo il ‘ritagliatore’. Altro oggetto senza il quale ci saremmo amputati le mani. Il ‘ritagliatore’ era il programma, sviluppato da Cristiano Montanari e Massimo Baraldi, che serviva a trasformare i vari files di grafica, così come uscivano dal Deluxe Paint, in frames di grafica ‘pappabile’ dal ns sistema. nonchè a provare le animazioni, rinominare e copiare i files eccetera. Anche sul “player” e sul “ritagliatore”, lavorare era una particolare delizia. Le riunioni con i programmatori in cui definivamo le nuove funzioni, che da lì a poco ci avrebbero enormemente migliorato la vita in produzione, erano il massimo del gusto, un po’ come decidere tutti i dettagli per la propria cucina, sapendo che ogni cosa ben pensata si sarebbe positivamente ripercossa nella vita di tutti i giorni.
…Che goduria gli editor e le utility!

Ogni modulo mi sembra avesse la bella firmetta di chi l’aveva compilato. Era sempre fondamentale inquadrare chi era il responsabile di cosa.
I vari progetti DD seguivano il loro iter inarrestabile e diventavano master.
Tali storyboard ‘a moduli’ erano comodissimi per il debug. Quando c’era un problema di strani comportamenti logici (il software ormai era piuttosto stabile, non riservava praticamente mai brutte sorprese), bastava armarsi di santa pazienza, prendere lo storyboard e spulciarselo, trovando la variabile definita male o il passaggio sbagliato nella logica degli script.
Il metodo ‘moduli’ ci diede grosse soddisfazioni, perchè ci consentiva di tenere sotto controllo un ritmo forsennato di lavoro, incasellando al massimo ogni cosa e pilotando ogni processo.
Anche per questo, gli adventure-arcade da edicola, sono diventati poi tutti uguali!

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!