Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Guidato dall’odore di polvere e di vecchia carta, ho riscovato una cosa che ho aperto poco negli ultimi 25 anni.

Ecco qui un po’ di pagine scannerizzate da un quaderno di appunti del 1985. E’ parte dello storyboard (chiamiamolo così) di quello che sarebbe dovuto essere Columbus Race, cioè il videogioco di esplorazione spaziale e corse in monorotaia col quale mi ripresentai a Francesco Carlà dopo i videogiochi più amatoriale quali Tortuga Race, Ruba & Fuggi e Fuga da Kreon 3 (che grazie al portale Ready64 -mitico Rob- sono disponibili online per emulatore).

Nelle varie immagini trovate bozzetti di astronavi, i volti (divisi in ‘caratteri’ multicolor) dei personaggi selezionabili, progettazione dei vari cruscotti, visual di gameplay, appunti sul codice. Per chi fosse curioso, cliccate e vedete i vari dettagli delle pagine… appunti vari, alcuni dei quali che solo chi ha avuto esperienza 8bit potrà comprendere.

Saludos!

Scritto daadmin il 12/02/2010 in 1989, appunti, f1 manager con Nessun commento


Come dicevo, ho ritrovato uno scatolone con un mucchio di cose ‘antiche’ dentro, vedi vecchie agende e quaderni di appunti. Ho ripescato anche quello, datato 1989, che usavo durante la produzione di F1 Manager. E dato che ho al mio fianco uno scanner nuovo di zecca, eccomi a postare un po’ di immagini di quel manoscritto preindustriale.

Qui di seguito notate una pagina classica di appunti. Indirizzi esadecimali scritti ovunque, disordinatamente, secondo un rigoroso ‘dog-dick-way-mode’ Qui di seguito, invece, notate sul lato destro i bozzettacci dell’immagine dell’auto che, in sequenza, rappresentano la sequenza dell’incidente durante la gara. A sinistra invece ci sono le liste di caratteri grafici ridefiniti per creare graficamente gli alettoni anteriori e posteriori. Il faccione in mezzo al tutto evidentemente lo disegnai tra un caricamento e una compilazione.


Qui invece è la fase di ideazione della sezione del warm-up, con la guida in soggettiva. Il rigore nel rispettare ‘i quadrettini’ era fondamentale. Ovviamente tutto era in scala e mi serviva per calcolare le righe del raster dove sarebbe iniziata la visualizzazione creata dinamicamente con caratteri grafici, lo scroll, ecc.

Qui un ordinatissimo (sul lato destro) flow chart di funzionamento del menu di selezione dei motori, che dimostra quanto io all’epoca fossi metodico (più o meno zero).

Se avete presente la schermata dove si vede graficamente, e si sceglie, il motore da montare sulla vettura, essa è costruita con caratteri grafici multicolore ridefiniti, qui sotto elencati in corrispondenza della grafica.
Ma quanto ero incasinato!
Saludos!
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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!