Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 11/02/2010 in 1991, amiga, qbert, wc con Nessun commento


Rimaniamo in tema di episodi vari simulmondiani.
Era il 1991 o giù di lì. Non avevamo direi ancora in forze sulla produzione di Dylan Dog gli Uccisori, dato che ancora non c’erano Stefano Balzani, Michele Sanguinetti fissi.
Ma potrei sbagliarmi, essendo i miei neuroni sopravvissuti ben pochi, pigri e menzogneri.
Eravamo ancora tutti, Francesco compreso, in viale Berti Pichat 26 al primo piano.

Un giorno viene a trovarci un programmatore Amiga per presentarci un gioco di sua produzione.
Il tipo era validissimo, programmatore 3D e designer evidentemente di valore. Il gioco che ci portò a far vedere era una specie di Q*bert tridimensionale, bello e colorato, dove il mondo ruotava su tutti e tre gli assi, e quindi bisognava passare, saltare, colorare le superfici, passando da un piano all’altro. Bel gameconcept, che mi sembra di non aver più rivisto.

Il tipo era un milanese abbastanza tipico (poi magari era veneto o piemontese o friulano o umbro o che ne so io… ma ho già spiegato la situazione dei miei neuroni): modello impiegato, golfino, camicia, abbastanza smilzo, un po’ pelatuccio, abbastanza sicuro di sè e delle proprie qualità (ne aveva motivo), di buon senso e ben conscio del valore della propria opera.
Venne accompagnato dalla sua ragazza. Cosa rara, a quei tempi. Non erano tanti i frequentanti del mondo degli sviluppatori che avessero una ragazza vera e propria. Diciamo che non erano molti quelli che avevano una vita sociale normale. Il nerdismo era al suo apice. Io ne ero appena uscito a suon di vestiti pittati e bracciali borchiati e musica psichedelica.
Comunque, questa tipa, era relativamente timida, nel senso che non parlò granchè. Relativamente carina, se non fosse per una acne abbastanza forte su tutto il volto che si faceva notare non poco.

L’incontro fu interessante ma alla fine non portò a niente. Per due motivi.
Il primo fu che il tipo faceva richieste un po’ troppo esose per la situazione del tempo, quindi Francesco molto onestamente gli presentò il quadro della situazione e gli disse che la cosa non era per noi interessante, secondo i parametri che aveva presentato. Anche perchè il tipo, nonostante un buon senso generalizzato, non nascondeva il fatto che era già andato o sarebbe presto andato anche alla Genias o all’Idea. A Francesco non andava di certo di doversi arruffianare chi se la menava in quel modo, seppur garbatamente.

Il secondo motivo fu che la sua ragazza andò in bagno. E scoprimmo, dopo che se ne erano andati, che ce l’aveva otturato!!! Maledizione!
Non so bene come, se usò quintali di carta igienica o se addirittura tentando di buttare giù per lo scarico un assorbente usato (scusate la delicatezza). Fatto sta che quando andai in bagno ad assolvere le mie funzioni liquidamente corporali, trovai l’acqua (di colore insolito) fino al bordo.
Non fui affatto contento, anche perchè in qualche modo partecipai (a meno che Wiz ricordi diversamente… di certi problemi pratici legati alla pulizia a fondo e agli scarichi del cesso -anzi dei cessi, ne avevamo due, di cui uno impregnato perennemente di eau de Calcutta) alla rimozione di ciò che intasava il tutto.
Insomma: questo secondo motivo non aiutò certo la positiva valutazione del tipo, e non ci fece venire voglia di richiamarlo per offrirgli un contratto (ah ah!) milionario.

La morale è questa: se andate da un editore, non fate troppo gli sboroni (come si dice a Bologna) e soprattutto non otturategli il gabinetto.

Saludos!

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Scritto daadmin il 05/11/2009 in amiga, boka, musica, simulmondo con Nessun commento


BOKA!!!!!!
Segnalo l’intervista su WOPR BOX (per chi non avesse letto il 16° commento all’ultimo post)
a GIANLUCA ‘BOKA’ GAIBA, mitico musicista della Simulmondo (e non solo).
http://woprbox.blogspot.com/2009/11/intervista-gianluca-gaiba.html

Un tuffo carpiato nel passato!

La produzione musicale di Boka era inestimabile: storyboard sottomano del videogioco da realizzare, perdevamo un’oretta a discuterne, sentivamo un po’ di pezzi che potevano essere un riferimento sonoro (per esempio usammo One degli U2 come riferimento sonoro per la stratosferica musica finale di Diabolik 1… che ancora sono in grado di fischiettare -male, perchè sono impedito- da quanto me la ricordo bene!) e poi Boka si metteva al lavoro nel suo studio, che era in mezzo (letteralmente) al magazzino di Simulmondo, in una stanza piuttosto buia ma perfetta allo scopo. E le cose che saltavano fuori erano, normalmente, strepitose al primo colpo.

Altro pregio di Boka era quello di portarci a conoscenza di un sacco di musica supermega… era il periodo ‘grunge’ e noi ce lo stavamo assaporando in pieno. E Boka che mi fece conoscere i Primus, i Fugazi…

A proposito, Wopr: riesci a scovare da qualche parte un link con le simulmusiche di Boka?

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MUSEO DEL FLIPPER
Mi permetto di segnalare (e sostenere con tutte le mie forze) la petizione che ha avviato Federico ‘Wiz’ Croci per l’istituzione del Museo del Flipper a Bologna. Wiz, come dice il nicknome, è un mago e conosco personalmente la vastità e qualità della sua collezione di flipper, che intende mettere a disposizione della comunità. Meglio di così…
Sembra che l’amministrazione bolognese sia piuttosto disponibile, bisogna quindi sottoscrivere, sottoscrivere, sottoscrivere la petizione, e fare avere i fogli firmati a Wiz.

Allego messaggio di Wiz:
Bologna, lunedì 2 novembre 2009 (ore 21.03)Salve a tutti!La presente per portare a conoscenza della raccolta firme chel’Associazione no-profit Tilt! ha iniziato, su suggerimento delPresidente della Commissione Cultura del Comune di Cultura.Se interessati a partecipare, trovate tutte le informazioni del casoalla pagina sottoindicata; possono comunque firmare tutti, residenti aBologna o meno, italiani o no, purche’ maggiorenni. E’ sufficientestampare uno o piu’ moduli come li trovate nella pagina in questione,ed inviarli una volta completati alla casella postale indicata nelmodulo stesso.La raccolta firme e’ partita da circa una settimana, siamo gia’intorno alle 350 firme, procediamo ancora per almeno un mese o piu’.Stiamo anche partecipando a diverse iniziative pubbliche (NottiBianche, ecc) con un flipper da far giocare gratuitamente, perraccogliere firme anche da semplici simpatizzanti o cittadini ignaridell’esistenza di tale collezione.Se siete a conoscenza di eventi nei quali potremmo essere presenti,con o senza flipper, fate sapere!Per ogni informazione, chiedete pure!http://www.tilt.it/flipper_pinball/firma_per_il_museo_del_flipper/
Grazie,–Federico Croci
tel. 3356648558mailto:3356648558wiz@tilt.it
http://www.tilt.it/

Saludos!

Saludos!

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Mi ero congedato da una settimana, quando iniziò il suo ingresso graduale in Simulmondo quello che poi sarebbe divenuto il grafico n. 1: Michele Sanguinetti.
Michele, detto anche Sangue, era mio compagno al liceo artistico, uno dei miei migliori amici e una delle persone più simpatiche che io abbia mai conosciuto. Alto due metri, smilzo, con un volto che al confronto quello di Jim Carrey è una lastra di marmo, e con un talento grafico fuori dalla norma, in quel periodo era una specie di postino, cioè portava ‘tabulati’ da una parte all’altra della città, a bordo della sua Vespa, per mezza giornata al giorno. Mezza giornata l’aveva quindi libera.
Lo presentai per la prima volta ai ragazzi di Simulmondo la sera del 5 ottobre 1990, esattamente una settimana dopo il mio congedo. I simulmondiani, Carlà compreso, erano tutti nella pizzeria davanti alla sede dell’azienda, appiccicata a Porta San Donato a Bologna. Inizio ottobre e clima che ancora invogliava a andare a dormire il più tardi possibile. Cosa che infatti facevamo regolarmente.
Simulmondo doveva rimpolpare le proprie forze grafiche (Ricky Cangini era al 110% occupato dall’enorme quantità di grafica di I play 3D soccer; io ero assorbito dalla grafica di tutti i progetti 8 bit, dei quali ormai facevo praticamente tutto tranne la programmazione -che via via abbandonai -gli ultimi progetti complessi che ho programmato sono stati F13D, praticamente la versione oversize di F1 Manager, e l’editor di musiche, oltre ai miei soliti tools per gli sprites e i caratteri) e io suggerii il mio amico Michele.
Michele Sanguinetti aveva disegnato bene fin dai primi anni del liceo, ma in quarta (classe) aveva davvero messo la quarta (marcia): aveva una mano pazzesca, e una fantasia nel disegno delle forme che aveva dell’incredibile. Ricordo un disegno che fece sul mio diario: un vecchietto incarognito il cui mento arrivava fino a terra, un bastone cortissimo a reggersi, una mano che fa capolino in fondo alla schiena, e il fumetto di lui che dice ‘Mi prude il culo’. A vederlo c’era da piegarsi in due dal ridere. E Michele fondamentalmente era ed è così: tutto talento e divertimento, e una persona fondamentalmente d’oro.
Insomma, quella prima sera in pizzeria c’erano Riccardo Cangini, Francesco Carlà, Mario Bruscella e quell’altro programmatore di F1 3D amiga di cui non ricordo il nome, che però diede un sacco di grattacapi in seguito. Dopo la pizza si salì in ufficio (ancora eravamo tutti al primo piano di viale Berti Pichat 26) e Michele fece il suo primo disegno, animato, per Amiga, usando il Deluxe Paint, con Ricky che gli forniva tutte le istruzioni necessarie al primo uso. Michele veniva comunque da un’ampia esperienza sul Koala Paint sul D64, che aveva usato moltissimo pur non essendosi mai dedicato alla realizzazione di videogiochi (al collaudo però sì: lui e mio cugino erano i tester principali di tutti i miei videogiochi, specialmente le mie primissime avventure per C64 “l’Anfora del Dio Stellare” e “Fuga da Kreon 3″).
Beh, fatto sta che il primo disegno che realizzò, fu incredibile: un faccione caricaturato di un macho, con occhiali da sole e banana, con la mandibola animata, perfetto nel disegno, nelle ombre, nella caratterizzazione. E realizzato in neanche un’ora!
Sinceramente, sia io che Ricky rimanemmo strabiliati. Quella che praticamente era una prova fu decisamente superata. Anche Francesco rimase decisamente entusiasta quando la vide, e fu ben contento di accogliere nel gruppo Michele che, oltre che una persona di talento, e (ed è) incredibilmente simpatico.
Dopo una certa ora, tipo le 11 di sera, rimanemmo in ufficio solo io, Ricky, Michele, Mario e quell’altro (Simone? Ah no, Claudio qualcosa). Michele e Ricky erano immediatamente entrati in confidenza totale. Avevamo tutti capito di essere tre menti ugualmente demenziali, con interessi molto molto molto simili.
Fu così che quella stessa sera realizzammo, con l’aiuto di un videoregistratore, un amiga e una telecamera fissa in bianco e nero, il primo capitolo di Soccmel Stories, nella cui prima scena appare proprio il faccione (animato) disegnato da Michele poche ore prima. Nella seconda scena appariamo tutti, compresi Bruscella e quell’altro. Però poco dopo rimanemmo solo noi tre, io, Ricky e Michele. E fu Soccmel Stories.
Ecco: il quel momento è per me iniziata la vera epoca d’oro di Simulmondo.

Saludos!

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…Riprendiamo da dove eravamo rimasti e da dove poi, pelandronamente, ho saltato qui e là a seconda delle ispirazioni temporanee.
Il 27 settembre del 1990 terminai finalmente il servizio militare. Per chi non l’ha fatto, è una sensazione difficile da comprendere. Tornare civile. Tornare libero di andare a dormire quando si vuole e di decidere liberamente le proprie azioni. Tutti i miei commilitoni dello stesso scaglione (cioè che si congedavano con me) era ovviamente contentissimi di concludere il ‘militare’. Chi sarebbe tornato al vecchio lavoro, chi avrebbe iniziato a cercarlo, chi non sapeva bene cosa fare della propria vita.
Io ovviamente non vedevo l’ora di tornare al lavoro.
In verità, avevo già fatto vari rientri temporanei durante le varie licenze e permessi, non riuscendo a stare lontano da Simulmondo per troppo tempo, da Carlà e da tutti gli altri amici, vecchi e nuovi. Prima di congedarmi, avevo appena consumato una licenza premio di 7+2 giorni, durante i quali me la ero certamente spassata, ma ero anche tornato a Simulmondo dove mi ero riaggiornato e dove ricevetti anche qualche soldo, con mio grande gaudio per le tante cose fatte in precedenza all’89.
Fu l’unica licenza in cui tornai a casa in divisa. Tanto per farmi vedere dalla mamma. Avevo i capelli belli lunghi, con un ciuffone davanti che mi arrivava più sotto del naso e che cammuffavo sotto il basco (quando lo tenevo). Ricordo che la sera che arrivai a casa per la licenza, vidi davanti a casa mia un incidente d’auto, già avvenuto, da cui fortunatamente il conducente uscì quasi illeso. Ma la cosa incredibile era l’auto, completamente rovesciata. Davanti a casa mia.
Avete mai avuto un auto rovesciata a cinque metri dal vostro portone? Io sì.
A Simulmondo ebbi finalmente occasione di incontrare (nuovamente) e conoscere meglio Riccardo Cangini, col quale da quel momento avrei condiviso gran parte delle mie giornate lavorative. E Mario Bruscella, che credevo fosse un vulcaniano in incognito, sia per il suo carattere, sia per la sua straordinaria abilità di programmatore (senza contare che era bravissimo a giocare a scacchi… senza scacchiera!).
Ricky e Mario stavano lavorando su I play 3D Soccer per Amiga. Ricky mi mostrò la quantità enorme di calciatori che stava realizzando nelle varie animazioni e nelle varie dimensioni, dato che non c’era una funzione abbastanza veloce che riducesse decentemente le bitmap in tempo reale, e quindi conveniva ridurre a mano (col Deluxe Paint) e ritoccare, disegnando tutto il necessario, ogni frame, uno per uno. Ingabbiandoli ordinatamente in tante schermate che sarebbero poi finite in memoria.
Mi trovai subito bene, soprattutto con Ricky e Mario. Bene è un eufemismo. Strafantasticamente è più corretto. Allego un paio di foto che scattammo il primo giorno del mio ritorno tanto per far capire il livello di confidenza (e demenza, che fa anche rima) immediata che scattò fra noi.

Qui vedete la rappresentazione, nell’ufficio dove io programmai F1 Manager e dove ora stava Ricky, della ESTENSIONE. Io sono il cretino in maglietta bianca a sinistra, poi c’è in nero Andrea Bradamanti (tester simulmondiano e mio cugino), e in camicia Mario Bruscella.

Questa invece è la rappresentazione della compressione. La foto è scuretta, comunque si capisce che il QI complessivo rasenta quasi i 10-12 punti. Essendo assente Riccardo, suppongo che stesse scattando la foto.

Proprio in quell’ufficio mi sistemai con i miei C64. Dovevo completare la grafica dell’arcade di 50cc Motomanager da consegnare a Stefano Balzani, e rifinire lo sprite editor per realizzare tutte le animazioni delle moto.
Lo spasso ricominciò alla grande, moltiplicato per cento!

Segue nei prossimi post, con:
- lo straordinario avvento di Michele Sanguinetti, lead graphic di Simulmondo
- la realizzazione notturna di Soccmel Stories e Soccmel Heroes (ebbene sì, Ricky, raccontiamolo!)
- il programmatore di F1 3D Amiga… come diavolo si chiamava? Simone qualcosa. Aveva alcune caratteristiche peculiari, e diede vari grattacapi. Ma non anticipiamo troppo…
- l’avvio delle nuove produzioni C64.
- Nicola Ferioli e I Play 3D Soccer
- il trasferimento nel mio nuovo ufficio
- le lezioni frangicapadura che mi faceva Francesco
- quando e come diventai direttore di produzione
- i programmatori delle produzioni di quel tempo, quelli che ricordo, da Elyasy, che non rispondeva al tel durante lo shabbat, al supermegabravo Mario Savoio, a Pietro Pino che diceva (PAZZO) che Slash (o come si chiamava il chitarrista dei GunsNRoses) era meglio di Jimmy Page dei Led Zeppelin, eccetera!
(più che una preview, è un memo per me… sapete le condizioni dei miei sovrastimati neuroni…)

Al prossimo post. Saludos!

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Naturalmente, l’avvento dei 16 bit, in primis Amiga e Atari St, fu una rivoluzione.
La risoluzione maggiore, la palette di 32 (diconsi trentadue!) colori contemporaneamente, il maggiore spazio su disco, la maggiore velocità, la fine dei limiti hardware che condizionavano inesorabilmente la realizzazione su C64 e Spectrum, i co-processori, l’assembler evoluto… insomma: uno shock culturale. Per la prima volta realizzai che mi sarei presto potuto ritrovare ‘superato’. Decisi di specializzarmi nella grafica, dove me la cavavo abbastanza bene. E le varie vicissitudini dell’azienda fecero di me il giovanissimo direttore di produzione di Simulmondo.
Siamo verso la fine del 1990.

Progettualmente e organizzativamente, cambiarono varie cose. I disegnatori potevano usare il Deluxe Paint, c’era il mouse (…immaginate cosa ha significato passare dal disegno ‘a joystick’ a quello col mouse), le animazioni erano più semplici da gestire e mille, centomila altre cose. Aumentò quindi il valore della capacità puramente grafica del disegnatore, oppure calò quella tecnica. Su 8 bit per fare bella grafica, inevitabilmente bisognava ‘progettarla’ usando le poche possibilità disponibili. Su 16 bit c’era questo favoloso programma (il Deluxe Paint) che consentiva di creare grafica prima impensabile. Aumentò esponenzialmente il numero di disegnatori disponibili.
La programmazione divenne più complessa e l’assembler divenne il punto di partenza minimo. I programmatori bravi acquisirono ancor più valore e gli smanettoni puri divennero organizzativamente sempre più insopportabili.
I limiti della fantasia si erano allargati di qualche anno-luce, in tutte le direzioni possibili.

Per esempio, penso allo sviluppo di Dylan Dog – gli Uccisori, confrontando la versione Amiga con quella C64.
Quest’ultima, la realizzammo praticamente a quattro mani io e Nicola Ferioli, bravissimo coder di Busto Arsizio. Produzione liscia come l’olio, noi pienamente consapevoli del livello massimo qualitativo e tecnico raggiungibile. Videogioco praticamente fatto a occhi chiusi.
La versione Amiga (e Pc, con la conversione fatta dai bravissimi fratelli Alleva, che studiavano a Milano e lavoravano da là) fu da parte di Simulmondo un investimento enorme. Fu il primo videogioco Amiga di cui Stefano Balzani, eccellente programmatore ma fino ad allora specializzato su C64 (GP Tennis Manager, 500cc Motomanager, Big Game Fishing) scrisse il codice.
Fu la mia prima direzione di produzione davvero complessa (infatti, col senno di poi, se penso ai quanti casini potevo risparmiarmi…).
C’eravamo io come direttore di produzione, storyboarder e grafico. Stefano Balzani come programmatore. Michele Sanguinetti come animatore e disegnatore principale. Riccardo Cangini fece ulteriore grafica. Andrea Bradamanti montò gran parte degli scenari arcade e fece il testing. Lorenzo Toni scrisse le musiche col pro-tracker. Cristiano Cieri scrisse la melodia del brano iniziale. I fratelli Alleva per la versione PC. Tanto per dire i principali.
E tutto questo andò avanti per quasi un anno. Organizzativamente, Simulmondo dovette fare un cambio radicale e non era totalmente pronta a questo. Anzi, lo era proprio poco.
Un progetto del genere richiedeva una quantità di mesi-uomo di lavoro almeno dieci volte superiore. L’ordine di grandezza degli investimenti, economici e di risorse, variò radicalmente.
Mentre su 8 bit per prima cosa si guardava quanta memoria ‘era rimasto libera’, sui 16 bit si smise di porsi il problema. Quante scene a tutto schermo facciamo? Boh, tutte quelle che ci pare! Quanti livelli arcade facciamo? Facciamone tre, anzi cinque. Anzi sei. Una sbornia tecnico-creativa.
Ciò portò dei problemi, perchè comunque anche i nuovi supporti non erano dalle possibilità infinite. Per esempio, quando nel gioco il personaggio Dylan Dog usciva lateralmente dallo schermo, toccava subirsi un caricamento di qualche secondo (veniva caricata da disco la mappa della stanza accanto e le pagine di moduli grafici necessari – Dylan Dog era interamente costruito a tasselli grafici, riproducibili modularmente su schermo secondo un indice creato tramite un editor realizzato appositamente). A volte vari secondi se la grafica da caricare era tanta e la testina del floppy doveva muoversi avanti e indietro per cercare i vari pezzetti di file.
Inoltre, il fatto di lavorare in tanti, in quel momento, in quel posto, aveva aggiunto una dimensione in più. Simulmondo era ormai diventata una realtà davvero importante sul panorama nazionale. Tutti noi giovinastri (io avevo 21 anni…) lavoravamo moltissimo, quasi tutte le sere e i weekend, ma è anche vero che a una certa ora della sera uscivamo tutti assieme, andando a cazzeggiare e divertirci in uno dei tantissimi posti stupendi che Bologna di quegli anni ci regalava. Periodo davvero fantastico.
Natale 1991. Nel mezzo dello sviluppo di Dylan Dog – Uccisori, io (e la mia ragazza di allora), Michele Sanguinetti (lead artist di Dylan Dog, nonchè mio compagno del liceo), Andrea Bradamanti (tester e montatore di Simulmondo, nonchè mio cugino), e un altro nostro amico comune, per dare un’accelerata al progetto, decidemmo di farci un bel mese di vacanza in Giamaica.
Carlà non ne fu molto contento, mi sa. Noi però sì. La vita al tropico ci diede un altro modo di vedere le cose, quando tornammo eravamo, come si dice a Bologna, mooooolto più ‘polleggiati’.
Comunque, oltre Dylan Dog, in interno facevamo tantissime altre cose, per esempio la grafica di Mille Miglia per Amiga (programmato dal coder Mario Savoia, tipo in gambissima), per C64 (coder: Pietro Pino), Big Game Fishing, Basket Manager eccetera.

Tutti i videogiochi andarono nella direzione di fare di più, sempre di più. Sempre più grafica, sempre più animazioni (e cominciava a svilupparsi in molti un sentimento ‘purista’, che rifiutava tutti questi ‘fuochi artificiali’).
Pile di dischetti da infilare nel drive, o per caricamenti diretti o per installare il gioco su disco rigido, che diventava sempre meno raro.
Piano piano ci si stabilizzò ‘progettualmente’. Per Simulmondo ciò avvenne con la produzione dei primi videogiochi da edicola. Dylan Dog 1-2-3 e Diabolik 1-2-3, sviluppati nel corso dell’anno successivo a Dylan Dog – Uccisori, furono invece sviluppati in modo piuttosto ben organizzato.
L’unico limite praticamente rimasto era il fatto di non andare oltre un certo numero di mega, oltre un certo numero di floppy disk.
Ma poi venne il cd-rom, il concetto di ‘multimedia’ (parola che prima non esisteva), e tutto iniziò a rivoluzionarsi nuovamente.
Inizio 1993. Poco più di due anni dopo la precedente rivoluzione.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!