Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 17/12/2009 in adventure's planet, adventures, c64, conte, il conte con Nessun commento


(articolo realizzato per il Adventure’s Planet)

Per scrivere il mio libro per ragazzi ‘Facciamo un videogioco!’ ho indubbiamente ripescato nelle mie esperienze personali di quasi trent’anni (gulp!) fa. Ricordo come fosse ieri la sensazione magica dei videogiochi adventure, inizialmente privi di grafica e zeppi di descrizioni testuali evocative (in inglese), che allo stesso modo riuscivano a creare dentro la nostra testa dei mondi immaginari sconfinati, in cui era possibile essere protagonisti in un modo davvero inconcepibile fino ad allora. La mia avventura negli adventure cominciò un pomeriggio della primavera del 1981.

Il mondo è piccolo, e Bologna lo è ancora di più. Lo zio di uno dei miei più cari amici si chiamava Valerio, e (questo l’ho imparato solo un paio d’anni fa) era stato compagno di banco delle elementari con un altro Valerio, tale Evangelisti, fin da bambino appassionato di storia e scrittore di storie, ora autore dei magnifici libri dai quali stiamo traendo il nostro adventure-game: Nicolas Eymerich l’inquisitore – la peste. Certe volte il destino è davvero ben sceneggiato.

Avevo undici anni quando giocai per la prima volta a un adventure-game. Ancora non sapevo si chiamassero così. Sapevo solamente che a casa dello zio di un mio amico delle medie (lo zio Valerio di cui sopra) c’era un Vic20 e che il fantastico zio ci avrebbe lasciato giocare con questo gioco strano, diverso da quelli delle sale giochi.

Si chiamava The Count (‘Il Conte’) e l’autore era Scott Adams. Il ‘conte’ in questione era il conte Dracula, naturalmente, e tutta l’avventura era ambientata in un castello. Un castello particolare, però, con un sentore domestico. C’era la cucina, col ‘garlic’ (aglio) necessario a tenere lontani un certo paio di denti aguzzi, il giardino con le tombe coperte di margherite eccetera. Ricordo le ambientazioni come se ci avessi camminato davvero. Nonostante dovessimo utilizzare il dizionario inglese in continuazione, io e i miei amici ci mettemmo pochissimo ad ‘entrare nel gioco’. Passammo un pomeriggio intero risolvendo forse pochi passi della soluzione ma vivendo decisamente un’avventura incredibile. ‘Morimmo’ una quantità innumerevole di volte, dato che nei vecchi adventure si poteva ‘morire’ e, anzi, questo succedeva piuttosto spesso.

Da quel pomeriggio qualcosa scattò. I computer, la tecnologia, infine e soprattutto i videogiochi esercitavano un fascino fortissimo su di me. Avevo un sacco di sogni a riguardo. Ma dopo aver giocato al ‘Conte’ (che non a caso viene giocato a fondo dai protagonisti del mio libro, anche se in versione fantomaticamente rinnovata) la mia immaginazione si concentrò e prese una forma ben determinata: quella degli adventure. Ogni sera, prima di addormentarmi, pensavo ai mondi che prima o poi avrei costruito. Immaginavo perlopiù le ambientazioni, comunque in qualche modo già intrise di logica, per esempio una caverna sotterranea gigantesca percorsa da ponti di corda sospesi nel vuoto. Non me la sono inventata adesso. E’ una ‘fotografia’ che conservo nella mia testa da trent’anni.

Un’estate ebbi la fortuna di poter adoperare (quando non lo usava mio fratello più grande che l’aveva ricevuto per programmarci un gestionale per un negozio) uno SHARP MZ-700. All’avvio si caricava il BASIC dal registratore integrato nel corpo-macchina. Dopodichè si poteva iniziare a lavorare, e se non ricordo male c’erano una ventina di kilobytes a disposizione. Già masticavo un po’ il basic, dato che non facevo altro che leggere i ‘listati’ che apparivano sulle riviste di computer. Quell’estate, avevo 12 anni, scrissi il mio primo adventure. Era semplicissimo: una ampia descrizione all’inizio di ogni ambiente, poi l’INPUT “Cosa fai adesso?” e di seguito una serie di condizioni sulla stringa inserita dal giocatore(IF a$=”nord” THEN GOTO 500, che era la linea di codice dove c’era la descrizione dell’ambiente a nord). Non c’era un ‘parser’ (cioè un’interprete delle frasi inserite dal giocatore), bensì solo il riconoscimento della stringa intera che inseriva l’utente. Le parole usate erano le direzioni, UCCIDI, PRENDI, METTI, LASCIA. Non c’era complemento oggetto, dato che tecnicamente non ero in grado di dividere la frase inserita in due e riconoscere l’AZIONE e l’OGGETTO. Non c’era inventario, non c’era uso di variabili. Praticamente un ‘ipermedia’!

Allo stesso modo, era alquanto efficace: io mi divertii moltissimo a programmarlo, cosa che verso la fine facevo in maniera davvero rapida e sempre più evoluta, e mio cugino e i miei amici si divertivano a giocarlo. Una cosa semplicissima, ma che già funzionava!

Poi terminai di scriverlo. L’avevo chiamato ‘Il segreto di Nhim’ e questo fu il nome che scrissi sulla musicassetta prima di chiuderla e riporla , con grande tristezza, in fondo a un cassetto. Non la usai mai più, dato che mio fratello terminò il lavoro e restituì lo SHARP MZ-700. Non ne ho mai più visto un altro, e ‘il segreto di Nhim’ diventò un segreto per sempre.

Dovetti aspettare un paio d’anni e una borsa di studio per riuscire a comprarmi un computer, ma alla fine ce la feci: un C64 nuovo fiammante, con 64K di memoria. Una capacità pazzesca, per allora. Mi misi subito all’opera, questa volta per realizzare un’adventure più seria, nella quale si sarebbero potuti usare tutta una serie di verbi per le azioni e una gran quantità di parole per gli oggetti. Sviluppai un ‘parser semplice ma funzionale, che digeriva la frase inserita dal giocatore e la risputava sotto forma di un paio di numeri. ‘L’anfora del dio Stellare’, questo era il nome, venne fuori molto bene (per quelli che erano i miei standard di allora, ovviamente) e il passatempo mio e dei miei amici era perlopiù giocare, ‘testare’, il lavoro nuovo fatto fino a quel momento.

Successivamente, anche grazie agli stimoli tratti da un libro (di cui purtroppo non ricordo il nome) che spiegava passo-passo come realizzare un adventure semi-grafico, scrissi ‘Fuga da Kreon 3’, dove una parte dello schermo era riservata alla ‘grafica’ (squilli di tromba!). Ora usavo in maniera massiccia le variabili, una logica avanzata e gli sprites animati per i robot che infestavano l’astronave Kreon 3.

Fu con queste due avventure e un altro gioco sviluppato in seguito (un arcade-manageriale assurdo che si chiamava Tortuga Race) che mi presentai da Francesco Carlà. Da quell’incontro prese poi forma la Simulmondo, tramite la quale poi realizzammo un bel po’ di adventure, anche se essi non furono mai il ‘core businness’ dell’azienda.

Ecco perché Roberto, undicenne protagonista di ‘Facciamo un videogioco!’, entra nel mondo dei videogiochi dalla porta degli adventure. Perché essi, come tutti i videogiochi, stimolano l’intelligenza e particolarmente l’immaginazione, però a differenza degli altri non sono tecnicamente troppo complessi, essendo basati sui contenuti grafici e testuali più che sulla programmazione. Insomma: fare un videogioco adventure è possibile, anche senza capacità tecniche smisurate e senza budget hollywoodiani. E’ più che possibile: è un’esperienza meravigliosa e estremamente formativa. Anche se l’adventure che si scrive è elementare, non confrontabile coi capolavori sul mercato, non ha importanza. Il mondo rappresentato sarà comunque unico, e il divertimento procurato ad amici e conoscenti sarà lo stesso, anzi, forse di più data la ‘autenticità’ del prodotto. Avete mai provato a giocare a un videogioco realizzato da ragazzini? Io sì. E’ bellissimo, perché nella povertà tecnica e di contenuti, si trovano comunque ben delineate idee fresche, spesso tratte da qualche film o libro o fumetto, ma poi stravolte e fatte proprie.

Non è facile FARE un videogioco, è più facile USARE.

Però FARE, o PENSARE DI FARE, è molto più divertente. E dopo aver ‘FATTO’, ci si ritrova cresciuti, maturati, più intelligenti, arricchiti da nuove idee e nuove strutture di pensiero.

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Ciao a tutti!

Finalmente posso dare l’annuncio ufficiale e fornire i link a un po’ di materiali scaricabili (in coda alla mail)!

Allora… eccoci qui!

Nei prossimi giorni sarà nelle librerie (in quelle che l’avranno richiesto al distributore…) il mio libro ‘Facciamo un videogioco!‘, dedicato ai ragazzi dai 9 anni in su.
192 pagine, illustrato magnificamente dal grande Francesco Mattioli (fumettista di fama, che ha pubblicato con Mondadori, Giunti, Black Velvet) e presentato dal magister in persona… Valerio Evangelisti, che non finirò mai di ringraziare. Non solo per le stupende parole che ha speso in merito al libro, ma anche perchè è leggendo i suoi libri di Eymerich che mi è tornata una voglia insopprimibile e inarrestabile di fare avventure grafiche.

E’ la storia di Roberto, un ragazzino di 11 anni che inizia le medie, trasferendosi con la famiglia in città e provenendo da un paesino di montagna, dove impiegava tutto il suo tempo a volare con la fantasia disegnando mostri e astronavi, leggendo libri e fumetti di fantasy e fantascienza a più non posso.
Ma quando arriva in città conosce i videogiochi… sia attraverso i vari videogiochi giocati dai suoi amici, sia perchè l’insegnante di educazione tecnica decide, come attività, di far realizzare alla classe un videogioco. Adventure!
Gli adventures hanno un ruolo fondamentale, dato che permettono di dare veramente corpo alla propria immaginazione, e hanno una struttura tale che ne rende abbastanza semplice la realizzazione.
Allegato al libro c’è un semplice ma efficacissimo software, l’Inventastorie, che consente di realizzare semplici adventures. Ce n’è una compresa sul cd-rom, totalmente realizzata utilizzando l’Inventastorie e molte immagini tratte dai visuals del progetto Eymerich… insomma un piccolo adventure che si chiama ‘Il mistero della Rocca Oscura’. Decisamente semplice, ma assolutamente fattibile anche da un/a ragazzo/a delle scuole medie.

Non posso negare che, per scrivere la storia, io abbia ripescato a piene mani dalla mia esperienza personale. Ricordo come fosse ieri, anzi un minuto fa, la necessità irresistibile di creare mondi da me inventati; il colpo pazzesco che ebbi quando ‘conobbi’ i videogiochi. E tanto altro…
Spero che il libro possa far capire a tanti ragazzi quanto sia più divertente FARE piuttosto che USARE e basta.

Comunque…

L’11 dicembre 2009, alle ore 18:30, presenteremo il libro presso l’Archivio Videoludico di Bologna, v. Azzogardino numero nonmeloricordo.
Chi è nei paraggi cerchi di fare un salto!
Sarà una bella occasione… e presenteremo in anteprima anche una pre-pre-preview del gioco di Eymerich!

Il libro sarà in vendita a euro 24,90 (con il cd-rom… lo so che non è poco, ma era importantissimo allegare lo strumento per farli DAVVERO poi, i videogiochi!), oltre che in libreria, anche sul sito della casa editrice
http://www.gradozeroedizioni.com/

ma anche sull’Adventures Shop dei ns amici di Adventure’s Planet.
http://www.adventuresplanet.it/
http://www.adventuregameshop.com/

Allego un po’ di links!
estratto dei capitoli 1, 7 e 9
www.koalagames.eu/exchange/Facciamo_un_videogioco_estratto_lungo.pdf

comunicato stampa
www.koalagames.eu/exchange/Comunicato_facciamo_un_videogioco.pdf

il depliantuzzo
www.koalagames.eu/exchange/Volantino_facciamo_un_videogioco.pdf

la cover hi-res
www.koalagames.eu/exchange/Cover_FacciamoUnVideogioco.jpg

Saludos!

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Ciao a tutti! Bentornati dalle vacanze, bentrovati a chi è rimasto a casa a gustarsi il clima sempre più tropicale!

Allora: questo post è per l’anteprima di un annuncio ufficiale, cioè il videogioco adventure (non educativo…) che Koala Games (che rappresento) e Imagimotion pubblicheranno nel 2009.

NICOLAS EYMERICH L’INQUISITORE: LA PESTE

per vedere qualche immaginetta… alcune delle quali già postate sul blog.

entro un mesetto o due metteremo online il teaser trailer.

il sito ufficiale di Valerio Evangelisti e del ‘club’ di appassionati

E’ un adventure 2,5D, ambientato nel 1365 e che vede come protagonista il capo supremo (dopo il papa…) dell’Inquisizione dell’epoca, il realmente esistito Nicolas Eymerich, autore del Directorium Inquisitorum. Se siete stati un torturatore o un inquisitore in una delle vostre vite precedenti, non potete non aver letto la sua opera!

L’adventure è liberamente tratto dai libri del ciclo di Eymerich di Valerio Evangelisti, pubblicati con grande successo da Mondadori. L’uscita del primo libro di Eymerich (ce ne sono una decina) è del 1994.

La particolarità è che il protagonista è un bastardo crudele di prima categoria, totalmente diverso dal solito figaccione-tuttomuscoli-ragazzo simpatico-politically correct protagonista degli adventure (con le dovute eccezioni, naturalmente).

Sono particolarmente soddisfatto della trama, che riserva un bel po’ di sorprese e soprattutto usa, in ogni passaggio enigmi o azioni assolutamente coerenti con la storia. Ogni cosa che viene fatta c’entra in qualche modo.

Certamente ce lo vieteranno ai più piccoli… dire che è horror è poco.

La colonna sonora principale è a cura del mio socio di Koala Games Max Di Fraia, che oltre a essere un programmatore supermega è anche un compositore e musicista d’esperienza e di alto livello. Poi mi direte….

Questo adventure è per me particolarmente importante perchè praticamente segna il mio rientro nel mondo dei videogiochi ‘normali’. Non che nessuno ne sentisse la mancanza… però un po’ io sì.

Ho conosciuto i libri di Evangelisti ormai un po’ di tempo fa, e mi ci sono immediatamente appassionato, soprattutto perchè pensavo ‘Quanto sarebbe adatto per farci un videogioco’

Ridendo e scherzando, contattato l’autore, contattata la casa editrice (Mondadori), abbiamo preso i diritti worldwide (insieme a Imagimotion, nostri amici e soci) e stiamo sviluppando il primo adventure di una trilogia gotica, cattiva e originale in ogni parte.

Non disponiamo certo dei budget d’oltreoceano, ma stiamo comunque spremendoci al massimo per il miglior risultato possibile.

Ci interessa moltissimo riuscire, attraverso il personaggio di Eymerich, riuscire a raggiungere un pubblico che vada al di là degli appassionati degli adventure. La sproporzione tra chi ha il pc e chi gioca col pc è enorme, e ci interessa quel pubblico che frequenta le librerie. Da qui la scelta di Eymerich. Oltre che ci piace da morire.

Ho ideato il tutto, scritto e progettato tutta la faccenda, quindi l’avventura mi vede in prima persona come ‘regista’ (la direzione tecnica è di Alessio Falsetti e Paolo Canonici di Imagimotion) e progettista (mia sceneggiatura e storyboard… se vi faranno schifo la trama e gli enigmi e i meccanismi della trama sarà tutta colpa mia!).

Insomma… uno spasso!

La progettazione, pur nei limiti dei nostri piccoli budget, avviene con tutti i crismi. Il visualizing è affidato al nostro miglior visualizer e creativo, Manuel, che con tutti questi bozzetti blasfemi si è certamente guadagnato un posto all’inferno. Come noi, del resto!

A presto con ulteriori info (ora devo rimettermi di corsa a lavurèr… sono tornato dalle ferie e ho pile infinite di scartoffie -che palle l’amministrazione- da sistemare…).

Saludos!

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Scritto daadmin il 09/07/2009 in adventures con Nessun commento


E’ un mondo difficile… uno vuol fare una scampagnata nella Francia Meridionale, un’amena passeggiata su per la collina, a visitare un vecchio monastero fortificato circestense… e non ti trova tutto il terreno che sfiata fuoco e fiamme!?!?!? Dico io, ma è possibile?
Davvero una vergogna.
Aggiungo inoltre che, nel putrescente boschetto lì vicino, c’è una tizia che vaga inquieta, cavalcando quattro fiere fiammeggianti, e urlando come un’ossesso tutta la notte (tutte le notti, da quell’ormai lontano solstizio d’estate).
Cammina cammina, arrivi in cima alla salita. Ed ebbene: oltre il danno la beffa! Il portone è chiuso sbarrato asserragliato fortificato! Insomma col cavolo che i fraticelli lì dentro ti fanno entrare. Sarà che hanno troppo da fare con tutte quelle pire nel castello… che tra parentesi, puzzano peggio della grigliata del signor Cacchioni la domenica in riva al fiume.

Ma tutto era iniziato con una giornata di sole… anche se intrisa di pessimi auspici.

Era il 1365. Anni di guerra e di terremoti. E soprattutto di peste.

E ancora il mio secondogenito non nasce…

Saludos!

(Ps: non è la tizia dai Maiden… molto peggio!)

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Scritto daadmin il 05/01/2009 in 1985, adventures, c64, commodore, nerd con Nessun commento


Il Commodore 64 era una macchina semplice ma molto completa nel video e nell’audio, utilizzabile immediatamente dato che aveva il basic integrato (all’accensione, appariva immediatamente lo schermo vuoto la scritta ‘READY’ e il cursore lampeggiante).
Con molta facilità era possibile muovere oggetti grafici sullo schermo, creare effetti sonori, scrivere una logica complessa e infine accedere al linguaggio macchina, il livello più basso necessario a raggiungere la velocità di esecuzione necessaria ai videogiochi ‘tosti’.
Intanto avevo iniziato a frequentare il liceo artistico (la mia assoluta passione per il disegno e disperata determinazione verso l’attività creativa obbligarono mia madre a iscrivermi in questa scuola alla fine della quale solo il 3% degli iscritti trovava lavoro), un mondo nuovo, nuovi amici, e comunque tanto tempo libero, che dedicavo a tantissime cose diverse (programmare, videogiocare, studiare le funzioni, ecc.) che comunque erano una cosa sola: il computer e i videogiochi.
Essendo un nerd e considerandomi tale, nonostante le influenze rock sempre più forti di mio fratello, avevo una vita sociale limitata a un paio di amici e un cugino, e quindi dedicavo tutto il mio tempo libero al computer. Non desideravo altro.

Mentre nelle sale apparivano videogiochi di un livello grafico decisamente alto, con i primi lasergames (Laser Belt, Dragon’s Lair, Space Ace) e con esperienze ormai variegatissime (lo sforzo fisico per giocare ad Hyper Olympics, le sfide a più giocatori, le integrazioni col flipper –ormai destinato da tempo al suo tramonto, il mondo infinito di Xevious, la velocità d’azione quasi psichedelica di Gyruss, la tenerezza dei maialini di Pooyan, il rompicapo tridimensionale di Qbert, solo per dirne alcuni) io programmavo le mie prime avventure complesse, “l’Anfora del Dio Stellare”, l’ennesima avventura fantasy stavolta supportata da una logica abbastanza complessa, e “Fuga da Kreon 3”, un’avventura grafica –dove la descrizione testuale era sostituita da un’immagine che visualizzava la scena).

COME PUBBLICARE IL MIO PRIMO ADVENTURE?
Quando terminai l’Anfora del Dio Stellare, ovviamente non sapevo bene cosa farci. I miei amici e parenti ormai la conoscevano a perfezione, li avevo costretti a giocarci qualche milione di volte. Perciò pensai che la soluzione migliore fosse di mandarla direttamente alla Commodore Italia. Duplicai la cassetta, scrissi la lettera di accompagnamento in cui proponevo il gioco, ficcai tutto in una busta imbottita e spedii. La Commodore Italia a quel tempo doveva essere poco più di un ufficio commerciale istituito per seguire la distribuzione dei relativi homecomputer negli sparuti canali esistenti. Ovviamente non ottenni risposta. Devo dire che non rimasi più di tanto deluso, dentro di me non avevo molte aspettative.
Fuga da Kreon 3 non provai nemmeno a invarlo a qualcuno che lo potesse valutare.
Era il 1985.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!