Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 17/12/2009 in adventure's planet, adventures, c64, conte, il conte con Nessun commento


(articolo realizzato per il Adventure’s Planet)

Per scrivere il mio libro per ragazzi ‘Facciamo un videogioco!’ ho indubbiamente ripescato nelle mie esperienze personali di quasi trent’anni (gulp!) fa. Ricordo come fosse ieri la sensazione magica dei videogiochi adventure, inizialmente privi di grafica e zeppi di descrizioni testuali evocative (in inglese), che allo stesso modo riuscivano a creare dentro la nostra testa dei mondi immaginari sconfinati, in cui era possibile essere protagonisti in un modo davvero inconcepibile fino ad allora. La mia avventura negli adventure cominciò un pomeriggio della primavera del 1981.

Il mondo è piccolo, e Bologna lo è ancora di più. Lo zio di uno dei miei più cari amici si chiamava Valerio, e (questo l’ho imparato solo un paio d’anni fa) era stato compagno di banco delle elementari con un altro Valerio, tale Evangelisti, fin da bambino appassionato di storia e scrittore di storie, ora autore dei magnifici libri dai quali stiamo traendo il nostro adventure-game: Nicolas Eymerich l’inquisitore – la peste. Certe volte il destino è davvero ben sceneggiato.

Avevo undici anni quando giocai per la prima volta a un adventure-game. Ancora non sapevo si chiamassero così. Sapevo solamente che a casa dello zio di un mio amico delle medie (lo zio Valerio di cui sopra) c’era un Vic20 e che il fantastico zio ci avrebbe lasciato giocare con questo gioco strano, diverso da quelli delle sale giochi.

Si chiamava The Count (‘Il Conte’) e l’autore era Scott Adams. Il ‘conte’ in questione era il conte Dracula, naturalmente, e tutta l’avventura era ambientata in un castello. Un castello particolare, però, con un sentore domestico. C’era la cucina, col ‘garlic’ (aglio) necessario a tenere lontani un certo paio di denti aguzzi, il giardino con le tombe coperte di margherite eccetera. Ricordo le ambientazioni come se ci avessi camminato davvero. Nonostante dovessimo utilizzare il dizionario inglese in continuazione, io e i miei amici ci mettemmo pochissimo ad ‘entrare nel gioco’. Passammo un pomeriggio intero risolvendo forse pochi passi della soluzione ma vivendo decisamente un’avventura incredibile. ‘Morimmo’ una quantità innumerevole di volte, dato che nei vecchi adventure si poteva ‘morire’ e, anzi, questo succedeva piuttosto spesso.

Da quel pomeriggio qualcosa scattò. I computer, la tecnologia, infine e soprattutto i videogiochi esercitavano un fascino fortissimo su di me. Avevo un sacco di sogni a riguardo. Ma dopo aver giocato al ‘Conte’ (che non a caso viene giocato a fondo dai protagonisti del mio libro, anche se in versione fantomaticamente rinnovata) la mia immaginazione si concentrò e prese una forma ben determinata: quella degli adventure. Ogni sera, prima di addormentarmi, pensavo ai mondi che prima o poi avrei costruito. Immaginavo perlopiù le ambientazioni, comunque in qualche modo già intrise di logica, per esempio una caverna sotterranea gigantesca percorsa da ponti di corda sospesi nel vuoto. Non me la sono inventata adesso. E’ una ‘fotografia’ che conservo nella mia testa da trent’anni.

Un’estate ebbi la fortuna di poter adoperare (quando non lo usava mio fratello più grande che l’aveva ricevuto per programmarci un gestionale per un negozio) uno SHARP MZ-700. All’avvio si caricava il BASIC dal registratore integrato nel corpo-macchina. Dopodichè si poteva iniziare a lavorare, e se non ricordo male c’erano una ventina di kilobytes a disposizione. Già masticavo un po’ il basic, dato che non facevo altro che leggere i ‘listati’ che apparivano sulle riviste di computer. Quell’estate, avevo 12 anni, scrissi il mio primo adventure. Era semplicissimo: una ampia descrizione all’inizio di ogni ambiente, poi l’INPUT “Cosa fai adesso?” e di seguito una serie di condizioni sulla stringa inserita dal giocatore(IF a$=”nord” THEN GOTO 500, che era la linea di codice dove c’era la descrizione dell’ambiente a nord). Non c’era un ‘parser’ (cioè un’interprete delle frasi inserite dal giocatore), bensì solo il riconoscimento della stringa intera che inseriva l’utente. Le parole usate erano le direzioni, UCCIDI, PRENDI, METTI, LASCIA. Non c’era complemento oggetto, dato che tecnicamente non ero in grado di dividere la frase inserita in due e riconoscere l’AZIONE e l’OGGETTO. Non c’era inventario, non c’era uso di variabili. Praticamente un ‘ipermedia’!

Allo stesso modo, era alquanto efficace: io mi divertii moltissimo a programmarlo, cosa che verso la fine facevo in maniera davvero rapida e sempre più evoluta, e mio cugino e i miei amici si divertivano a giocarlo. Una cosa semplicissima, ma che già funzionava!

Poi terminai di scriverlo. L’avevo chiamato ‘Il segreto di Nhim’ e questo fu il nome che scrissi sulla musicassetta prima di chiuderla e riporla , con grande tristezza, in fondo a un cassetto. Non la usai mai più, dato che mio fratello terminò il lavoro e restituì lo SHARP MZ-700. Non ne ho mai più visto un altro, e ‘il segreto di Nhim’ diventò un segreto per sempre.

Dovetti aspettare un paio d’anni e una borsa di studio per riuscire a comprarmi un computer, ma alla fine ce la feci: un C64 nuovo fiammante, con 64K di memoria. Una capacità pazzesca, per allora. Mi misi subito all’opera, questa volta per realizzare un’adventure più seria, nella quale si sarebbero potuti usare tutta una serie di verbi per le azioni e una gran quantità di parole per gli oggetti. Sviluppai un ‘parser semplice ma funzionale, che digeriva la frase inserita dal giocatore e la risputava sotto forma di un paio di numeri. ‘L’anfora del dio Stellare’, questo era il nome, venne fuori molto bene (per quelli che erano i miei standard di allora, ovviamente) e il passatempo mio e dei miei amici era perlopiù giocare, ‘testare’, il lavoro nuovo fatto fino a quel momento.

Successivamente, anche grazie agli stimoli tratti da un libro (di cui purtroppo non ricordo il nome) che spiegava passo-passo come realizzare un adventure semi-grafico, scrissi ‘Fuga da Kreon 3’, dove una parte dello schermo era riservata alla ‘grafica’ (squilli di tromba!). Ora usavo in maniera massiccia le variabili, una logica avanzata e gli sprites animati per i robot che infestavano l’astronave Kreon 3.

Fu con queste due avventure e un altro gioco sviluppato in seguito (un arcade-manageriale assurdo che si chiamava Tortuga Race) che mi presentai da Francesco Carlà. Da quell’incontro prese poi forma la Simulmondo, tramite la quale poi realizzammo un bel po’ di adventure, anche se essi non furono mai il ‘core businness’ dell’azienda.

Ecco perché Roberto, undicenne protagonista di ‘Facciamo un videogioco!’, entra nel mondo dei videogiochi dalla porta degli adventure. Perché essi, come tutti i videogiochi, stimolano l’intelligenza e particolarmente l’immaginazione, però a differenza degli altri non sono tecnicamente troppo complessi, essendo basati sui contenuti grafici e testuali più che sulla programmazione. Insomma: fare un videogioco adventure è possibile, anche senza capacità tecniche smisurate e senza budget hollywoodiani. E’ più che possibile: è un’esperienza meravigliosa e estremamente formativa. Anche se l’adventure che si scrive è elementare, non confrontabile coi capolavori sul mercato, non ha importanza. Il mondo rappresentato sarà comunque unico, e il divertimento procurato ad amici e conoscenti sarà lo stesso, anzi, forse di più data la ‘autenticità’ del prodotto. Avete mai provato a giocare a un videogioco realizzato da ragazzini? Io sì. E’ bellissimo, perché nella povertà tecnica e di contenuti, si trovano comunque ben delineate idee fresche, spesso tratte da qualche film o libro o fumetto, ma poi stravolte e fatte proprie.

Non è facile FARE un videogioco, è più facile USARE.

Però FARE, o PENSARE DI FARE, è molto più divertente. E dopo aver ‘FATTO’, ci si ritrova cresciuti, maturati, più intelligenti, arricchiti da nuove idee e nuove strutture di pensiero.

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Ciao a tutti!

Finalmente posso dare l’annuncio ufficiale e fornire i link a un po’ di materiali scaricabili (in coda alla mail)!

Allora… eccoci qui!

Nei prossimi giorni sarà nelle librerie (in quelle che l’avranno richiesto al distributore…) il mio libro ‘Facciamo un videogioco!‘, dedicato ai ragazzi dai 9 anni in su.
192 pagine, illustrato magnificamente dal grande Francesco Mattioli (fumettista di fama, che ha pubblicato con Mondadori, Giunti, Black Velvet) e presentato dal magister in persona… Valerio Evangelisti, che non finirò mai di ringraziare. Non solo per le stupende parole che ha speso in merito al libro, ma anche perchè è leggendo i suoi libri di Eymerich che mi è tornata una voglia insopprimibile e inarrestabile di fare avventure grafiche.

E’ la storia di Roberto, un ragazzino di 11 anni che inizia le medie, trasferendosi con la famiglia in città e provenendo da un paesino di montagna, dove impiegava tutto il suo tempo a volare con la fantasia disegnando mostri e astronavi, leggendo libri e fumetti di fantasy e fantascienza a più non posso.
Ma quando arriva in città conosce i videogiochi… sia attraverso i vari videogiochi giocati dai suoi amici, sia perchè l’insegnante di educazione tecnica decide, come attività, di far realizzare alla classe un videogioco. Adventure!
Gli adventures hanno un ruolo fondamentale, dato che permettono di dare veramente corpo alla propria immaginazione, e hanno una struttura tale che ne rende abbastanza semplice la realizzazione.
Allegato al libro c’è un semplice ma efficacissimo software, l’Inventastorie, che consente di realizzare semplici adventures. Ce n’è una compresa sul cd-rom, totalmente realizzata utilizzando l’Inventastorie e molte immagini tratte dai visuals del progetto Eymerich… insomma un piccolo adventure che si chiama ‘Il mistero della Rocca Oscura’. Decisamente semplice, ma assolutamente fattibile anche da un/a ragazzo/a delle scuole medie.

Non posso negare che, per scrivere la storia, io abbia ripescato a piene mani dalla mia esperienza personale. Ricordo come fosse ieri, anzi un minuto fa, la necessità irresistibile di creare mondi da me inventati; il colpo pazzesco che ebbi quando ‘conobbi’ i videogiochi. E tanto altro…
Spero che il libro possa far capire a tanti ragazzi quanto sia più divertente FARE piuttosto che USARE e basta.

Comunque…

L’11 dicembre 2009, alle ore 18:30, presenteremo il libro presso l’Archivio Videoludico di Bologna, v. Azzogardino numero nonmeloricordo.
Chi è nei paraggi cerchi di fare un salto!
Sarà una bella occasione… e presenteremo in anteprima anche una pre-pre-preview del gioco di Eymerich!

Il libro sarà in vendita a euro 24,90 (con il cd-rom… lo so che non è poco, ma era importantissimo allegare lo strumento per farli DAVVERO poi, i videogiochi!), oltre che in libreria, anche sul sito della casa editrice
http://www.gradozeroedizioni.com/

ma anche sull’Adventures Shop dei ns amici di Adventure’s Planet.
http://www.adventuresplanet.it/
http://www.adventuregameshop.com/

Allego un po’ di links!
estratto dei capitoli 1, 7 e 9
www.koalagames.eu/exchange/Facciamo_un_videogioco_estratto_lungo.pdf

comunicato stampa
www.koalagames.eu/exchange/Comunicato_facciamo_un_videogioco.pdf

il depliantuzzo
www.koalagames.eu/exchange/Volantino_facciamo_un_videogioco.pdf

la cover hi-res
www.koalagames.eu/exchange/Cover_FacciamoUnVideogioco.jpg

Saludos!

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Ieri sera (15 ottobre) presso l’Archivio Videoludico di Bologna (nato grazie agli sforzi di Andrea Dresseno), presso la cineteca comunale, uno spazio di grande importanza a Bologna, i ragazzi di Adventure’s Planet hanno offerto al pubblico un ottimo esempio di come i videogiochi possano diventare cultura con la ‘K’ maiuscola!

Per chi non lo sapesse, Adventure’s Planet (www.adventuresplanet.it) è una società composta da sei ragazzi in gambissima, sparsi per tutto il territorio italiano, che hanno anni fa realizzato un sito sulle avventure grafiche, di recensioni, soluzioni ecc. Questo sito è diventato un punto di riferimento per tutti gli adventuregamers d’Italia, ed ha praticamente fatto resuscitare il genere degli adventures, da molti già decretati come morti e sepolti. Ebbene, non è così. Piacciono ancora, eccome.
Insomma, questi ragazzi hanno iniziato quasi per gioco come tanti altri, ma dedicandosi all’attività commerciale invece che a quella di sviluppo.
Risultato: ora è una società avviata, che funziona sempre meglio e sempre di più, e che da anni importa e produce adventures col proprio marchio in Italia.
Davvero gente seria.

I relatori erano Federico Cinelli (il bolognese del gruppo) e Adriano Bizzocco, direttore marketing. Era presente però anche la ‘pietra angolare’ di AP, cioè Carlo De Caesaris, di Pescara.
Hanno presentato, seppur sinteticamente, un quadro piuttosto completo di ‘cosa sono gli adventure’ e delle reciproche influenze con le altre arti, specialmente libri e cinema.
Federico ha presentato un quadro preciso dei loro utenti e della fascia d’età media: sono rimasto colpito da questi dati. Che sono:
- la maggior parte dei loro utenti è nella fascia 35-45 anni.
- i tre loro clienti principali (cioè che hanno comprato più prodotti) sono donne.
- quasi metà dei clienti sono ragazze e donne
- c’è un loro cliente affezionatissimo che compra tutte le avventure e ha più di 80 anni!!!! Fantastico.

Erano inoltre presenti anche due componenti della Mad Orange, neo-neo-neonata software house che sta finendo di sviluppare un adventure ambientato in America negli anni ’30, “FACENOIR”. Quello che ho visto ora mi sembra ben fatto e loro mi paiono ragazzi con la testa sulle spalle.

Insomma, signore e signori, C’E’ SPERANZA IN ITALIA!!!!

Questo blog si chiama FARE VIDEOGIOCHI, e oltre a parlare della vecchia storia di Simulmondo (che, lo so, è ciò che akkiappa di più!), dedicherò ampio spazio e supporto a chi in Italia fa videogiochi, sperando nel mio piccolo di incentivare quanto più è possibile il sorgere o il consolidarsi di realtà, nuove o già esistenti.

W I VIDEOGIOCHI ITALIANI, porcogiuda!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!