Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daIvan Venturi il 12/02/2011 in 1997, 1998, amministrazione, colors con 2 Commenti


Verso fine 1996 le cose non andavano proprio male. Eravamo sopravvissuti. L’idea di produrre una serie di videogiochi in edicola come editori era stata abbandonata.
Eravamo comunque arrivati a produrre il master della prima puntata, che nel frattempo era diventata smisuratamente grossa, con 3 giochi oltre quello principale (chi ha voglia di scaricare Neverworld li può vedere): un’arcade con protagonista un robottone giallo ammazzatutti nella realtà virtuale, una specie di adventure tutto basato su dialoghi psicologici. Il terzo non me lo ricordo! Il tutto aveva una certa forza, un suo fascino particolare, indubbiamente una grande originalità. Però con alcune pecche di fondo non indifferenti. La prima: come mi fece notare l’ex-Simulmondiano Ciro Bertinelli appena vide le prime schermate, è che avevamo realizzato tutto in 320×200, risoluzione ormai superata, dato che su PC la maggior parte delle cose erano 640×480. La seconda: una struttura di vendita praticamente inesistente, un sistema di promozione basato unicamente su pagine promozionali sulle riviste dell’epoca (K in primis, con la quale avevamo stretto un rapporto di forte collaborazione – Roy Zinsenheim, al tempo direttore della rivista succeduto al fondatore Riccardo Albini,  mi aveva affidato un inserto di 8 pagine per 12 numeri di fila. E in tale inserto spesso avevamo parlato anche di Neverworld, o meglio RAVEN, come poi si chiamava l’opera intera). Infine la terza: per produrre quella puntata avevamo speso circa 10 volte di più di quanto avremmo dovuto, sia in tempo sia in denaro.
Comunque arrivammo a fine 1996, contribuendo in maniera consistente con nostri investimenti personali.

Abbandonata l’idea di essere editori di noi stessi, in un periodo in cui le edicole erano piene di cd-rom di ogni tipo, dalle peggio schifezze alle edizioni economiche di giochi famosi, ci dedicammo alla realizzazione di videogiochi conto terzi. Cioè ci mettemmo a farli per gli altri. E trovammo la nostra ragion d’essere.

Eravamo rimasti una forza creativa e produttiva notevole, e difficilmente i clienti non ne rimanevano impressionati. Producevamo in tempi piuttosto rapidi dei videogiochi che, per quei budget, erano quasi incredibili (nota: per quei budget). Lavorammo per almeno una dozzina di diversi editori, tra i quali Jackson Libri, Hobby & Work e altri del genere, e tanti di quei piccoli editori che pubblicavano robaccia in edicola. Questi, quando trovavano noi, andavano al settimo cielo, dato che con i soldi che loro spendevano per fare una schifezza, noi producevamo comunque fosse un videogioco vero, con una trama, un’idea, grafica 3D e doppiaggi.

Avevamo realizzato la nostra classe di progetto, che ora si chiamerebbe engine: quasi completamente basata sul visual basic, ci consentiva di produrre in tempi rapidissimi adventures 2D (fatti con grafica 3D renderizzata) con tutti i fronzoli necessari. Ci consentiva inoltre di attivare nuovi collaboratori nel giro di pochissimo tempo. Un programmatore faceva una sorta di stage, cioè il montaggio di un gioco accompagnato da un programmatore senior, cosa che durava un 2-3 mesi, dopodichè diventava autonomo.
Realizzammo anche diversi titoli totalmente arcade, o strategici, o simulatori. Il 3D realtime però lo avvicinammo solo verso la fine, quando ormai era troppo tardi.
In totale, dal 1996 al 1998 abbiamo prodotto oltre una cinquantina di titoli.

Fu in quegli anni che cominciai a ideare e produrre (dato che bene o male tutti i progetti erano da me ideati e diretti) solamente videogiochi didattici o educativi. Se erano adventures, erano basati su uno spessore storico o scientifico ben definito (al quale lavorava una persona dedicata del team) e c’era sempre una sezione ipertestuale di consultazione. Oppure, come nel caso dei giochi del robottino Biko che producemmo per la Finson, erano videogiochi didattici per i bambini dai 6 ai 10 anni sulla matematica o sulla lingua italiana, con una qualità devo dire piuttosto alta, anche pedagogicamente. Insomma, pur concepite casualmente, c’erano delle belle trovate didattiche, oltre che ludiche. Il fatto di dedicarmi completamente a contenuti ‘veri’, ‘utili’, ‘educativi’ iniziò a entusiasmarmi (e non ha ancora finito di farlo). Cominciai a specializzarmi nell’usare il videogioco come medium per comunicare temi insoliti rispetto alla maggior parte dei prodotti sul mercato. Fu per questo che arrivammo a produrre titoli di altissima qualità educativa, in particolare i Maestri del Gioco, 4 cd-rom che producemmo per Clementoni e Paravia, direttamente in collaborazione con le loro redazioni di esperti. Fu un’esperienza davvero istruttiva.

Nel frattempo, poi, producevamo anche un milione di altre cose: video in 3D per la pubblicità, illustrazioni 2D-3D per la Henkel (per le varie colle eccetera), video interattivi per macchine da luna park, cd-rom di cataloghi aziendali, videogiochi di formazione per le banche, siti web, programmi di amministrazione. Ci davamo sotto, eravamo attivissimi e il lavoro non mancava.

La struttura di Colors funzionava così: c’era un apparato amministrativo, composto da mio fratello e da un altro nostro amico laureato in legge. Io ero ideatore, direttore di produzione e commerciale di punta, nel senso che ero io che presentavo i progetti ai clienti e che gestivo i contatti produttivi con essi. Vi erano vari responsabili: storyboard, visual, graifca 2D, grafica 3D, montaggio, engine software (anche se non lo chiamavamo così), tester. In particolare, il visual e la grafica 2D erano di competenza di due professionisti particolarmente in gamba, che con grande spirito di avventura si dedicarono completamente alla nostra avventura. I responsabili seguivano tutti i progetti, per la loro fase specifica. Poi vi erano i singoli collaboratori per ogni progetto: lo storyboarder, il redattore/scrittore (per i contenuti storici o educativi), il visualizer, il grafico 2D, il grafico o i grafici 3D, il montatore, il musicista. Poi vi erano dei programmatori che lavoravano all’engine. Eravamo molto numerosi e c’era un giro di gente molto grosso, vivacissimo.

Ma ci mancava una cosa. Non avevamo un responsabile finanziario.

Facevamo male i conti. Per esempio, se per un videogioco fatturavamo 20.000.000 di lire (il fatturato di ogni prodotto che vendevamo era dai 15 ai 30 milioni di lire, quindi dai 7500 ai 15000 euro, più quasi sempre una parte in royalties legata alle vendite dopo una certa soglia- che praticamente non abbiamo mai visto in nessun caso), ne spendevamo almeno 17 o 18 (di milioni) in costi vivi: grafica, storyboard, doppiaggi, eccetera. La cosa che non consideravamo erano i costi fissi, i costi delle missioni (i viaggi in auto o in treno), le spese impreviste, i computer o l’hardware da rinnovare ogni tanto, tasse varie, assicurazioni eccetera. Gli stipendi di noi soci erano l’ultimo dei problemi, nel senso che ci pagavamo quando potevamo e il minimo necessario alla sopravvivenza. Comunque in pratica una serie di costi trasversali che incidevano pesantemente su ogni progetto. E praticamente, con ogni progetto se andava bene andavamo in pareggio. Spesso ci andavamo in perdita, quasi senza rendercene conto.

E’ male quando lavori già da un po’ e non ti riesci a pagare lo stipendio. Non è la normalità, ragazzi, è un campanello d’allarme bello grosso. E’ una sirena che annuncia il bombardamento in corso da parte della Luftwaffe. Pretendete sempre di ritagliare la vostra parte, altrimenti c’è qualcosa che non va, di malsano, in quello che sta facendo o in quello in cui siete coinvolti.

La maggior parte delle volte, al posto di un videogioco del valore di 20 milioni, ne consegnavamo uno del valore di 30, pur fatturandone 20. Troppa passione, troppo entusiasmo. In particolare, una mia visione molto miope del bilancio di ogni progetto. Se una cosa viene venduta a 20, deve costare 10 o 12, ed è su quei 10 o 12 che bisogna ragionare, cercando di sfruttare le risorse al meglio. E’ che non è facile, tenere sott’occhio i conti. Specialmente quando si pensa quasi totalmente alla produzione. Inoltre, è una gran rottura di scatole, una noia mortale, conti che poi difficilmente portano belle notizie (specie se li si fanno alla fine del progetto e non all’inizio…). Però vanno fatti, pena un casino mega.

Praticamente eravamo in un vortice di produzione. Gli anticipi dei progetti appena avviati ci servivano a saldare parte dei conti dei progetti precedenti, con una situazione debitoria continua e decisamente stressante per tutti, a tutti i livelli. C’era quindi una continua necessità di cercare lavoro, per saldare il costo del lavoro precedente, ma con un gap che aumentava a ogni progetto.

Per raddoppiare il fatturato, praticamente dovevamo raddoppiare il lavoro, il che però aveva l’effetto nefasto di aumentare in maniera esponenziale i rischi. Che non raddoppiavano. Quadruplicavano.

Altro errore che commettevo, ma che purtroppo era la linfa del nostro sistema di vendita, era che io inventavo dei nuovi progetti, che iniziavamo, cioè mettevamo in pre-produzione, e in quella fase cercavamo un editore. Quindi ogni tanto c’erano dei progetti che rischiavano di rimanere invenduti e che dopo un po’ eravamo costretti a svendere. Ricordo per esempio Inside the animals, una serie di simulatori di animali, nella quale si diventava un condor (rapaci), un crotalo (serpenti) o un puma (felini). Idea un sacco originale, bella realizzazione, in collaborazione con l’Università di Bologna per la parte di zoologia. Lo vendemmo allo stesso costo di un gioco di calcio balilla. Pazienza, pensavo, è andata così. Invece no, non era così semplice. La vendita sottocosto aggiungeva 5-6milioni ulteriori di indebitamento.

Aggiungo che avevamo una commercialista rincoglionita, per usare un termine tecnico e poetico e del tutto riduttivo rispetto alle sue reali competenze, che pensava solo a sbrigare l’ordinaria amministrazione e ignorava completamente lo stato del bilancio. Il bilancio quindi non era altro che una rottura di scatole a fine anno, che tanto si risolveva mettendo a ‘immobilizzazione immateriale’ (cioè investimento in tecnologie) tutti i costi di produzione, che tanto erano solo software (grafica o programmazione o progettazione) e quindi li potevi ficcare dove ti pareva. Una Srl non è uno scherzo. Non basta vedere com’è messo il conto corrente per capire in che stato si versa.

Un bel giorno, mio fratello decise di cambiare commercialista, e finalmente arrivò la doccia fredda. Ci rendemmo conto di come eravamo realmente messi. Inizio 1998. Ma l’azienda ormai era fatta così, eravamo fossilizzati su quel modus operandi: preprodurre il progetto, vendere il progetto, produrre il progetto, consegnare il progetto.

Cosa sarebbe successo se, per ipotesi, un cliente ci avesse garantito l’acquisto di un certo numero di progetti, che noi avremmo regolarmente avviato, e poi avesse cambiato idea, magari poco prima di poter emettere le fatture di anticipo?

LO SAPRETE NELLA PROSSIMA PUNTATA!!!

saludos!

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Ciao a tutti!

Altro che scarabocchi del sottoscritto o rimembranze delle mie debolezze neuroniche… oggi trovate un post davvero imperdibile!

L’ha scritto il mio caro amico Stefano Realdini, l’ “ultimo dei simulmondiani”. Cosa significa? Che è stato l’ultimo, ma l’ultimo davvero, a lasciare Simulmondo. Che, dopo la sua uscita, è stata definitivamente chiusa.

Siete pronti????? Allora, buona lettura!

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MEMORIE DELL’ULTIMO DEI SIMULMONDIANI

Multi srl, meglio nota come Simulmondo.

C’era una volta.
Mi verrebbe da scrivere così, come in una favola: c’era una volta una fabbrica di sogni.
Una generazione di videogiocatori deve senz’altro molto a Simulmondo, la prima storica software house italiana e, detto sinceramente, anche il sottoscritto le deve molto,
lavorativamente parlando.
Impiegato in mezzo a tanti, nel febbraio del 1993 sono stato contattato da Ivan Venturi (mio compagno durante gli anni del liceo artistico), per fare parte di un gruppo scelto di quattro nuovi moschettieri: un gruppo di 4 stageisti grafici da integrare nell’organico dei collaboratori, per la produzione dei videogiochi edicola iniziata poco tempo prima. Con me vi erano Terenzio Avantaggiato, Stefano Coccurello, Giorgio Perlini. Validissimi disegnatori, selezionati in mezzo a tanti.
Stavo per entrare di un nuovo mondo, una fucina di nuovi talenti.
Il potenziale era moltissimo, l’entusiasmo alle stelle.
Nuovi strumenti, nuovi mezzi, mestieri “nuovi” e ancora poco esplorati…

Purtroppo, sono entrato a far parte dello staff in un periodo di grandi cambiamenti: nel preciso momento in cui
stavo cominciando a muovere i primi passi, proprio l’ivan che mi aveva reclutato decise di cambiare strada
e di tentare una nuova via con i propri mezzi: un grosso shock per la ditta.
Quello che possiamo definire il re del castello a quel punto entrò in gioco in prima persona
e iniziò a muovere le fila, ma un esercito senza un comandante di truppa rodato, è un esercito allo sbando.

Altri ragazzi che facevano parte di Simulmondo dalle sue origini avevano lasciato il gruppo da qualche tempo. Michele Sanguinetti, Ciro Bertinelli, Stefano Balzani, Gianluca Boka Gaiba, Andrea Bonini, Andrea Bradamanti.
L’insieme delle cose non faceva ben sperare per il suo futuro. Era la fine del 1993.

Difatti l’ultimo periodo trascorso a Multi Srl – il passaggio di denominazione di Simulmondo -
è stato un lento e inarrestabile collasso. Collasso nel vero senso della parola: mese dopo mese
il numero dei collaboratori e dei dipendenti continuava a ridursi inesorabilmente.
Il periodo florido di successi e incassi stava per volgere al termine, la gente se ne andava in cerca di maggiore furtuna o di altro impiego.
Durante quelli che si sono rivelati come gli ultimi tre lunghi anni della società nacque in me una nuova scintilla: decisi di dedicare tempo e denaro ad un’altra professione, il fumettista.
Vedevo ormai chiaramente che le cose stavano tramontando, ma le mie speranze erano riposte
in un mestiere diverso e nella necessaria (e onerosa) formazione. Una scuola del fumetto a Firenze: 1995, 1996.

Ad ogni modo, grazie a qualche buon progetto, la “macchina” Multi Srl ha potuto
snellirsi, per così dire, senza strappi al motore. Una lenta e graduale riduzione del personale
permise alla ditta di non esplodere, anzi, implodere. Ricordo il lavoro al videogioco di Mosè, una ricostruzione in 3D della sua vita; qualche gioco telefonico per la trasmissione Solletico, la domenica sportiva con le moviole in 3D con la RAI
e qualche altra collaborazione spuria.

Nel 1996, inesorabilmente altri pezzi fondamentali del team storico saltarono: Riccardo Cangini (che si mise in proprio e fondò Artematica in quel di Chiavari) o Marcello Carrabba (che poi co-fondò il provider Cassiopea) per fare un paio di nomi. Un altro shock per Simulmondo.

A quel punto era chiaro che la “dirigenza” aveva cominciato a prendere in considerazione la parola FINE a quel progetto, nato dalla forza e
dai sacrifici di tante persone che avevano investito tempo ed energie.

Poi fra la fine del 1997 e l’inizio del 1998 è avvenuto il cambio di sede in centro, da quella “quasi storica”
di viale Berti Pichat: sicuramente non è stato pensato per risollevare le cose, ma una semplice mossa di contrazione.
Un grosso portone di legno di un palazzo del centro storico, in via Zamboni, precedeva una lunghissima scalinata che conduceva ad un appartamento anonimo, di un altrettanto anonimo piano.
Ricordo che alla fine eravamo rimasti io, disegnatore grafico con ruolo di tester, qualche programmatore
telefonico e un paio di ragazzi all’amministrazione. Un trasloco fatto in quattro.
Ci dividevamo un paio di stanze con il titolare.
Vi basti sapere che quando ho cominciato a collaborare con Simulmondo il team interno era composto da 40 persone… che mesto finale!

Gli ultimi mesi non sono un periodo felice da ricordare: era la fine del 1998, unico sopravvissuto in mezzo a tanti,
passavo quelle che ormai da quasi un anno erano diventate le mie mezze giornate sempre uguali, ridondanti,
quasi senza scopo perfino nell’ultimo e inutile tentativo di portare a termine un progetto
che alla fine non ha visto la luce, cioè un calcio finto-3D che si sarebbe dovuto chiamare SoccerChamp.
Fino alla conclusione vera e propria.
Ricordo quella grande finestra con vista sui tetti di bologna, il telefono quasi muto e un’ultima chiaccherata con Carlà: occorreva trovare un accordo per chiudere la collaborazione.
Un unico obiettivo esplicitato: non dichiarare fallimento. Beh, che dire… intento riuscito, TANTO DI CAPPELLO!

Ad ogni modo senza il passaggio obbligato a Simulmondo, oggi non sarei diventato uno degli art director di SDB Stile di Bologna,
una agenzia di pubblicità e marketing (una della realtà di spicco fra le aziende del settore del panorama bolognese);
naturalmente anche la strada come autore di fumetti prosegue, più per passione che per professione:
ho pubblicato diversi racconti brevi e un romanzo a fumetto di 100 pagine, Lorenzo Lanotte.

Bene, Come concludere? Un aneddoto simpatico?
Qualcuno si chiederà se in mezzo a tanti discorsi seri fatti fino a questo momento se
mi possa ricordare di qualcosa di simpatico: beh, l’unica cosa che ancora ancora oggi mi faccia sorridere è che
sia il sottoscritto che Francesco Carlà, il fondatore di Simulmondo, gli “ultimi della serie”, festeggiano
il compleanno lo stesso giorno dell’anno, l’11 settembre.
Come dite? La data vi ricorda altro?

Una lunga parabola discendente.
Tanti volti, tanta passione, un pezzo di storia del mondo dei videogiochi italiani alla fine è morto, silenziosamente.

Pace all’anima sua.

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Niente male, eh?

Se avete curiosità di sorta, non esitate a porle tramite commenti. Magari non immediatamente, ma penso ch
e per Stefano sarà un piacere rispondere.

Grazie mille a Stefano Realdini da parte mia e di tutti i lettori del blog per questa inedita parentesi simulmondiana!

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!