Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 12/04/2010 in 1994, casteldebole, colors, ufficio con 1 Comment


Primavera 1994. Nacque Colors Srl, con me come socio di maggioranza e quattro soci di minoranza, uno dei quali mio fratello, gli altri ex-collaboratori di Simulmondo, più un mio amico che si sarebbe occupato della parte ‘commerciale’. Poco tempo dopo, mi sembra l’anno non fosse ancora finito, nacque dagli stessi soci di minoranza un’ulteriore società, che si sarebbe specializzata in direzione molto più hardware e di servizi multimediali. Mio fratello quindi acquistò tutte le quote e Colors fu di piena proprietà dei fratelli Venturi.

Inizialmente, l’attività era partita da camera mia, e una parte di percorso iniziale continuò così. Ma Colors divenne subito, anche a causa della ‘diaspora’ simulmondiana, nonchè per la mia intensa attività di ricerca collaboratori (vecchi e nuovi), piuttosto frequentato, e camera mia cominciò a diventare stretta! E stretto cominciò anche il lavoro ‘a distanza’, ognuno a casa sua, in un’epoca in cui Internet non era ancora utilizzato (e non poteva essere utilizzato per grossi scambi di dati, quali grafica o sonoro). L’esigenza di avere un ufficio, un posto, divenne sempre più forte. Io mi maceravo nell’anima, ben sapendo che prendere l’ufficio avrebbe significato davvero iniziare un percorso dal quale non si tornava più indietro. Un percorso nel quale ci saremmo giocati tutto, e che sarebbe costato fior di quattrini di investimento. Fu mia madre, un giorno in cui ero andato a pranzo da lei, a dirmi ‘Cosa stai aspettando?’ e insistette per prestarmi i soldi che mi mancavano (oltre quelli che ero in grado di investire io). Stiamo parlando di svariate decine di milioni dell’epoca, per l’avvio dell’impresa. Mia madre fu altrettanto chiara nel dirmi che l’importante era che provassimo, e amen se non ci fossimo riusciti. Ci rimasi secco, commosso. Mia madre ci ha tirati su da sola e quelli erano i risparmi di tutta una vita di sacrifici.
Il libro che ho scritto l’ho dedicato a mio fratello e a mia madre. A mio fratello perchè mi ha dato la spinta iniziale e mi ha insegnato un sacco di cose. A mia madre perchè mi ha insegnato ad avere coraggio e mi ha dato i mezzi per usarlo, il coraggio.
Colors nacque quindi sotto l’insegna della determinazione più assoluta. Io avevo 24 anni, mio fratello 27, eravamo al massimo delle energie vitali.

Trovammo l’ufficio che faceva per noi (anche in questo caso, non è che cercammo granchè…) a Casteldebole, all’estremissima periferia di Bologna. Talmente estrema che appena dopo la stradina che scendeva verso la nostra sede, c’era il cartello ‘BOLOGNA’.
L’agente immobiliare che ci procurò la sede si chiamava Cristallo, e la sede la trovammo sopra un’autocarrozzeria che si chiamava Diamante. Un’inizio scintillante!
L’ufficio che prendemmo era di 150 metri quadrati circa, con una terrazza smisurata che si affacciava sulla campagna, alberi e, oltre, la tangenziale. Eravamo al primo piano sopra l’autocarrozzeria, dalla quale ogni tanto salivano miasmi letali, oltre al casino inverecondo delle lavorazioni e alle bestemmie dei vari soci. Ci trovammo bene subito.
Nel cortilone alla base dello stabile vi era un largo piazzale erboso, dove l’autocarrozzeria parcheggiava le macchine sfasciate da sistemare, e una serie di posti auto riservati a noi.

Tirammo su una parete di cartongesso per dividere uno degli ambienti, sistemammo le luci, e il grosso fu fatto. Il mio ufficio era 3×4 metri circa, poi c’era la sala disegnatori, 4×5 metri circa con annesso un bagno, poi la sala segreteria e servizi (dalla quale si entrava), 3,5×4 circa, poi la sala programmatori, 4×4 circa, poi un secondo bagno, poi l’ufficio di mio fratello, 3×3 metri circa, all’estremo opposto. Tutto bianco bianchissimo illibato. Mancavano i colori!

Decidemmo quindi di fare quindi il primo COLORS PARTY.

Saludos!

Bookmark and Share
Mi sono accorto che di solito tendo a raccontare, della mia storia, più gli errori commessi che i successi e gli aspetti positivi. Forse per modestia e tendenza personale all’autocritica. Oppure, più probabilmente, perchè gli errori fatti sono più ‘educativi’ per il ‘fare videogiochi’ (che è il tema del blog – e che non vuole essere un ‘fare’ tecnico) e soprattutto più divertenti da raccontare e da leggere.
Scrivo quindi questo post per raccontarvi cosa significasse, nel 1993-1994 (anni in cui mi misi in proprio), ‘fare videogiochi’.

Dopo tanti anni di Simulmondo, mi ero davvero rotto le scatole dei soliti meccanismi commerciali di pubblicazione dei videogiochi. Lavorare uno o due anni per una sola stagione, cioè quella del natale dell’anno di uscita. Mi ero stancato delle pochezze del settore italiano, già allora dominato dalla distribuzione di titoli esteri, che non dall’edizione e produzione di titoli italiani. Mi ero stancato della solita minestra, cioè del fare videogiochi di puro consumo e basta. Avevo voglia di tuffarmi nel mondo reale, di fare qualcosa che si insinuasse nel sistema in modo più approfondito rispetto a un prodotto ‘fiction’, puramente di consumo.
anni di cambiamenti tecnologici: il modem cominciava a essere usato sempre di più, il cd-rom si era affermato come supporto di massa, si vedevano giochi di qualità audiovisiva sempre più paragonabile ai media ‘ricchi’, come il cinema e il mercato discografico. Ricordo quanto giocai e quanto mostrai a miei amici ed amiche, del tutto a digiuno di videogiochi, ‘Day of Tentacle’, una splendida adventure multipersonaggio interamente animata in stile cartoon. Ricordo l’effetto che facevano tali prodotti anche su chi si era sempre disinteressato al mondo videoludico. Percepii chiaramente che il videogioco cominciava ad essere appetibile, ed utilizzabile, anche in altri modi, e che poteva essere adattato, come contenuti e merceologicamente, a nuovi utilizzi, nuovi settori e merceologie.
Incontrai in quei primi anni i soggetti più disparati, dalle agenzie pubblicitarie agli studi professionali, alle case discografiche, alle aziende e grandi industrie.
Nel 1995 incontrai i capi di un grosso gruppo industriale in provincia di Bologna. Industriali veri, a capo di stabilimenti grossi e con un sacco di persone, ingegneri operatori tecnici amministrativi ecc, assunte. Quando facemmo l’incontro, organizzatomi dal mio avvocato, mi trovai davani una decina di pezzi da novanta, tutti più che curiosi di sentire cosa avevo da dire. Esposi il mio piano d’impresa, che era la produzione e distribuzione edicola del videogioco Neverworld, e loro rimasero impressionati. Ero certamente inesperto in tutte una serie di questioni di gestione d’impresa e non me ne rendevo conto, ma avevo le idee chiarissime in fatto di produzione. Avevo 24 anni. Il capo del gruppo rimase profondamente colpito, tant’è che nel giro di pochi mesi, mentre stavamo mettendo a punto il contratto di associazione tra Colors (nel frattempo nata come Srl) e il gruppo, ci commissionarono varie cose, sia di produzione multimediale (video 3D, animazioni interattive) sia in fatto di videogiochi (realizzammo Gas Gas, un bel videogioco arcade-platform di un topolino -tale Gas Gas, che era anche una linea di occhialeria per bambini- per una delle aziende del gruppo che produceva, appunto, occhiali).
Iniziò anche un rapporto diretto, estremamente redditizio da tutti i punti di vista, anche esperienziali e umani, con il boss del gruppo, il mitico signor Righini.
Quando mi presentavo, o presentavo l’azienda, a qualcuno, ero perfettamente consapevole di apparire come una sorta di guru, di qualcuno che era in grado di realizzare videogiochi, produrre animazioni 3D, insomma di dare corpo a tutto quel mondo nuovo che si stava prepotentemente affermando nella vita quotidiana e soprattutto nel B2B, il businness-to-businness, cioè le realizzazione di aziende per aziende.
Mi rendevo anche conto che, da me, nessuno si aspettava un grigio ingegnere. ‘Quello che faceva i videogiochi’ doveva essere una persona originale. Non ebbi problemi a calarmi nel ruolo, dato che ero un tipo piuttosto originale. Avevo i capelli lunghi fino a metà schiena, mi dipingevo i vestiti (anche se negli incontri più importanti cercavo di contenermi…), ero inanellato e appartenevo chiaramente a un mondo totalmente creativo e supertecnologico.

(la foto, fatta da mio cugino Andrea ex-tester Simulmondo in un pomeriggio di inverno 93-94 l’ho messa perchè l’ha chiesto in un commento Roberto C.)
Ero assiduo frequentatore di centri sociali, che in quegli anni a Bologna erano veri e propri laboratori di cultura, di fermento artistico, di contatti e conoscenze. Molti dei collaboratori di Colors vennero inizialmente da quel giro. Tra parentesi, a fine 1994, al Livello 57 di via dello Scalo, conobbi la mia futura moglie, che in qualche modo da tempo mi aveva notato e mi seguiva (seppi che tra le sue amiche ero conosciuto come il ‘sioux’) e che tutto si aspettava tranne che fosse un neoimprenditore videoludico.

Ecco, Colors nacque per miracolo dallo stridere del mondo ‘normale’ con quello multiforme e coloratissimo del cyberspazio, della nuova tecnologia, delle animazioni 3D e del recente concetto di ‘realtà virtuale’. Ci ‘posizionammo’, pur se inconsapevolmente, in maniera chiara e precisa, cioè come pazzi scatenati appartenenti a quel mondo tutto nuovo, ma determinatissimi e capacissimi.
Ci facemmo subito la fama di grandi lavoratori (gli anni di Simulmondo erano stati una palestra formidabile… non ero certo abituato a battere la fiacca nè a lavorare per obiettivi ‘facili’) e nonostante il nostro ‘marketing’ del tutto casuale, riuscimmo a farci conoscere e a raggiungere ottimi livelli in settori che prima non avevano mai visto i videogiochi.
Al prossimo post (questo è ormai troppo lungo, il cioccolato dell’uovo di paskua rischia di sciogliersi) racconterò di quando incontrai i direttori editoriali del gruppo De Agostini, tramite i buoni uffici dell’allora direttore commerciale della Mondadori. Colors non era ancora nata e stavo per fare una società con suo figlio.
Quei giorni a Milano mi dipinsero il quadro di come avrei lavorato negli anni successivi.

Saludos e buona pasqua a tutti!!!

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 01/04/2010 in 1994, agenzie comunicazione, banche, colors, fitness, intercom con 4 Commenti


Nella prima fase, dove l’ufficio era in camera mia (una camera bella spaziosa!), si abbozzò il progetto di Neverworld, soprattutto tecnicamente, poco (ma al tempo non me ne rendevo conto) imprenditorialmente. Avevo la mia partita Iva, e con essa iniziai ad acquistare lavoro (grafica, effetti sonori, ecc per Neverworld).
Insieme ad altri ex-collaboratori Simulmondo (Michele, Francesco ‘Rambo’ Rambaldi, Stefano Coccurello) e a nuovi producemmo anche un prototipo di strumento di comunicazione interattiva, ‘Intercom’, praticamente un depliant interattivo di tutto ciò che si poteva fare tramite le tecniche del videogioco per la comunicazione ‘normale’, direzione che (Carlà docet) mi interessava moltissimo. Infatti, fin da subito, mi accorsi che usare le tecnologie e i modus operandi del ‘fare videogiochi’, per qualcosa che coi videogiochi aveva poco a che fare, aveva grosse potenzialità. Inizia ad avere vari colloqui con diverse agenzie di comunicazione, di grafica, per presentare il nostro lavoro, e per rendermi conto di com’era fatto quel mondo che avevo sempre visto attraverso gli occhi e i racconti di Francesco.

Ricordo anche delle figuracce storiche: una volta io e mio fratello (che avevo convinto della bonà dell’idea, e soprattutto dell’estrema facilità!) prendemmo appuntamento con una rinomata palestra di Bologna, per offrire al titolare (palestratissimo) un ‘totem’ che facesse usare videogiochi (per farla breve) mentre il soggetto si allenava. L’idea alla base poteva avere anche un senso (molto lontanamente). Non ne aveva tutto il resto! Quando il tizio palestrato capì cosa eravamo andati a proporgli, ci guardò interdetto e ci spiegò, con calma (evidentemente non capiva se “c’eravamo o ci facevamo”), che lui non poteva certo finanziare un coso del genere (noi eravamo andati lì praticamente per offrirgli il software do questo totem che però avrebbe dovuto produrre e progettare qualcun altro… insomma un progetto imprenditoriale degno di Totò), che ne di affari simili aveva già visti alla fiera del fitness, insomma che avevamo sbagliato da tutti i fronti.
Ne ricordo un’altra: insieme a un mio collaboratore ‘marketing’ siamo andati a un colloquio di presentazione presso una grossa agenzia pubblicitaria. Ciò che presentammo ebbe sicuramente effetto, però ci furono due nei nella presentazione. Il primo fu che la sera prima, giovedì sera, io avevo fatto le 5 di mattina al Candilejas, stupefacente disco alternativa di Bologna in quegli anni, sesso droga e rock’n roll insomma, e all’uscita mi ero pure preso una piadina salsiccia e cipolla. Poi ero andato a casa, avevo dormito una o due ore, poi mi ero preparato per l’incontro. Vi lascio immaginare in che condizioni fossi…
L’altro neo fu che usavamo un PC portatile con touchscreen, dove si poteva, tramite una pennina, scrivere o disegnare direttamente su schermo. Quando ci avevamo messo le mani sopra per la prima volta, per collaudarlo ci avevamo disegnato sopra un bell’uccellone (fallico) di quelli che tempestavano le pagine dei diari di scuola.
Poi quell’immagine, che pensavamo non fosse stata salvata, non l’avevamo più rivista. Beh, indovinate quando è saltata fuori? Proprio davanti agli occhi della tipa dell’agenzia, quando gli stavamo mostrando l’utilizzo del touch screen.
Che figura pessimerrrrrima!

Insomma, nella ‘prima fase’ di Colors, che era solo un marchio appiccitato alla mia partita Iva e a una serie di collaborazioni informali, mi preparai, guardai in giro, portai avanti il progetto Neverworld e individuai quelle che potevano essere le direzioni da percorrere, i clienti verso i quali cercare di muovermi.
Soldi da parte ne avevo, ne investii un po’ nelle prime collaborazioni, oltre a (come già detto) nell’acquisto di hardware, cancelleria varia eccetera, insomma il kit di sopravvivenza del libero professionista.

Scelsi come commercialista una tipa, tale Grazia (sorvolo sul cognome), che svolgeva tale servizio per un mio amico. Feci in questa scelta un errore gigantesco perchè, come scoprimmo in seguito sulla nostra pelle, questa tizia era davvero inetta nella gestione di un’azienda. Per un libero professionista poteva anche andare (si parla di un’amministrazione semplicissima). Per una Srl, che è un bel po’ più complicata, invece no.

‘Vincemmo’ anche un finanziamento per il progetto imprenditoriale, attraverso la Provincia di Bologna e una banca, sempre di Bologna. A pieni voti, anceh. Peccato che quando si trattò di avere questo finanziamento, nella fase conclusiva del processo, l’omino della banca ci chiese una ‘firmetta’, cioè se avevamo una casa o altro da poter usare come garanzia al prestito a tasso agevolatissimo. Ovviamente no, gli dicemmo. Dopodichè il finanziamento se ne andò a farsi benedire. Noi ci rimanemmo molto male (banche pescicani!) e in Provincia anche, dato che questa cosa delle necessità di fidejussione non era scritta da nessuna parte, neanche negli accordi con la provincia. Tant’è. BANCHE PESCICANI!
Capii dove avrei speso tutto quello che avevo messo da parte in tutti i precedenti anni di lavoro!

Poi, nella primavera del 1994, io e mio fratello e i futuri soci di minoranza decidemmo che era il momento di prendere un ufficio e spiccare il volo. Verso dove non si sa.

Saludos!

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 29/03/2010 in 1993, 1994, borgo panigale, colors, edicola, neverworld con 2 Commenti


Segue dal post precedente…
L’esperienza simulmondiana era ancora fresca, anzi calda. Anzi: rovente. Fatto sta che essa condizionò moltissimo la mia idea di businness, tanto per usare un parolone markettaro. Cioè avevo in testa come modello produttivo quello simulmondiano, avendo chiari i pregi e chiarissimi i difetti, e quindi mi adoperai per costruire da zero questo nuovo castello.
Finalmente, me la potevo prendere con calma, cosa che nella vita, fino ad allora, non ero mai riuscito a permettermi, considerando che avevo combattuto con le scadenze, non dormendoci la notte, dall’età di 18 anni. Ora ne avevo 23, avevo dei soldi da parte e una nuova vita davanti.

A Borgo Panigale stavo, insieme al mio amico Gianni, al terzo piano di un bel condominio, con una terrazza orientata a sud dalla quale si vedevano i colli bolognesi, oltre allo stabilimento (ex mulino) in disuso dall’altra parte della strada. Per andare da mia madre, cosa che facevo spesso, anche perchè là c’era mio fratello che con me era coinvolto nel nuovo progetto (università permettendo), in vespa (una supermega ET3 125 primavera dalla carrozzeria un po’ scassata) ci mettevo una mezz’oretta buona. Borgo Panigale è ancora Bologna, ma è più distante di molti comuni limitrofi a Bologna. Comunque era la nostra casa, la nostra libertà. Il nostro parco giochi!
Immaginate di avere 23 anni, a Bologna, la prospettiva (e la presunzione: ancora non sapevo in che mare di casini mi stavo per mettere) di avviare una nuova azienda di videogiochi, la consapevolezza (sbagliata) di essere prontissimo a farlo e quindi stracarico di entusiasmo, totale libertà di orari (nessuno mi obbligava ad alzarmi presto alla mattina… cosa che comunque facevo perchè la giornata feriale ‘persa’ proprio non l’ho mai digerita), la sfida di vivere in piena autonomia.
Ogni sera avevamo qualcuno/a/i/e a cena, poi uscivamo in uno dei tantissimi posti splendidissimi dell’epoca e ogni notte tiravamo tardi. Finalmente poter NON tornare a casa da soli, NON avere problemi a ospitare qualcuno/a (sottolineo la’a') per la notte eccetera. E fantastico avere la totale libertà di fare, durante il giorno, dall’A alla Z quello che ritenevo giusto fare.

L’inverno tra il 1993 e il 1994 fu di ‘assestamento professionale’ e ‘personale’: dovetti imparare anche a star dietro a casa mia, a far la spesa, a cucinare (il mio piatto forte era la ‘fagiolaria’, ovvero un barattolo di fagioli stufati insieme a un sacco di aglio rosolato, il tutto condito con tutte le spezie piccanti che mi trovavo per le mani. Gianni fortunatamente cucinava moooolto meglio di me e gli piaceva pure, ed era -è- decisamente bravo) a gestire bollette, banca, arredo di casa, arredo di ufficio (che avevo installato in camera mia, che era bella spaziosa). Oltre che a dipingere i muri. La casa di Borgo Panigale, infatti, era piuttosto colorata. Una sera di festa, usai sei fogli colorati e trattati artigianalmente (da me) e su ognuno di essi scrissi una lettera, gigante, ognuna diversa dall’altra, ognuna coloratissima e psichedelica. C, O, L, O, R e S!

La festa era iniziata e sarebbe continuata per tutto lo splendido inverno tra il 1993 e il 1994.
Il progetto che iniziò a prendere forma fu quello di Neverworld, una serie di videogiochi seriali, da edicola (che, a parte le collane di Simulmondo, ormai scadute come qualità, stava diventando la forma di distribuzione predominante e imprescindibile per tutta una serie di prodotti editoriali, tra i quali quelli che intendevo realizzare io), di alta qualità. Su Neverworld varrà la pena di fare un post apposta, per far capire cosa significa pensare a un progetto senza avere un adeguato bilancio previsionale. Per la cronaca, Neverworld poi uscì qualche anno dopo, con un editore, in un’unica uscita, in edicola. Anzi, allego pure un’immagine anche se è un po’ prematura!


(il blister di Neverworld, uscito nel 1997 con Peruzzo Informatica)

La mia idea era che l’azienda avrebbe dovuto essere anche casa editrice. Non mi rendevo conto bene di che cosa stavo pensando di fare.

A risentirci al prossimo post!

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 14/03/2010 in 1994, 1999, arti multimediali, colors con 17 Commenti


Allora, questo sabato c’è la Simulmondo Reunion e sarà una splendida occasione per rievocare i vecchi tempi, e certamente riaffioreranno tanti ricordi e sicuramente varrà la pena di trarci qualche post! Nel frattempo, inizio a parlare di Colors – Arti Multimediali, la società che fondai dopo essere uscito da Simulmondo (quasi un anno dopo. Inizialmente speravo di poter continuare a collaborare con Simulmondo dall’esterno ma la cosa si rivelò impossibile).
Colors Srl è nata nel 1994 ed è stata chiusa nel 1999, cinque anni intensi in cui, sfortunatamente in sordina, producemmo una gran quantità di videogiochi per PC.

Comincio facendo una bella lista dei titoli che, a memoria, producemmo. Cercherò nel tempo di approfondirli meglio, più che altro per gli aneddoti ‘videoludici’ che essi rappresentarono, e dove possibile (se tecnicamente non si rivelerà di troppa difficoltà) di renderli disponibili, cioè scaricabili in qualche modo. Intanto, ecco una bella foto di gruppo risalente al 1994.

Indovinate un po’, quale sono io?
Allora! comincio la lista!
Neverworld: arcade adventure di ampie dimensioni, poi pubblicato in edicola con Peruzzo Editore, che doveva essere la nostra serie edicola, ma che si risolse solo in un unico ‘volume’.
In vacanza con Sylvia: di questo dovrò fare certamente un post apposta! Lo realizzammo per una società dell’allora direttore di K, Roy Zinsenheim, che ora se non erro lavora in Digital Bros. Sylvia era la redattrice, la curatrice della posta della rivista ‘K’, quando essa fu presa dalla RCS (prima era della Glenat, e diretta dal grande Albini, nome storico delle riviste di videogiochi). Qui ce ne sono tante da raccontare… restate in linea.
Soccer Manager (mi sembra) edito successivamente a In Vacanza con Sylvia. e un altro manageriale sul calcio (non me ne ricorso il titolo!) che fu allegato alla rivista Internet News di Tecniche Nuove: due manageriali, simili, in cui c’era una parte adventure iniziale in cui si dovevano risolvere i guai della squadra (anche personali dei giocatori), prima di giocare la partita decisiva vera e propria (che si giocava con un semplice manageriale).
SaperBene 2000: una serie di videogiochi/software didattici in diverse uscite, per De Agostini, in cui si verificavano, in modalità quiz, associazioni, memory e cose così, tutti i temi affrontati nei volumi dell’enciclopedia.
Babylon: adventure psicologica-erotico-fantasy (ne trovate la recensione fatta da Adrian di Adventure’s Planet, che miracolosamente è riuscito a trovarne varie copie!). Bel soggetto, ottima grafica degli ambienti, con incoerenti grafiche per i personaggi, e una serie di particolarità che me la fanno ricordare ancora come una piccola perla. Pubblicato in edicola da MGE, editore (di second’ordine) dell’epoca.
Atomkiller: un cd-rom con 4 videogiochi, con lo stesso protagonista. La sua storia (adventure) da ragazzo, in una gelida Bologna del futuro in cui veniva consumato un delitto efferato e legato a pratiche sataniche, che trasformava il giovane Atom in un killer cybernetico da cuore atomico, che in un’altra sezione del cd assaltava (da adulto e infarcito di protesi cyber e armi supermega) un bunker della Morsa, cioè l’organizzazione del Male del mondo che costruimmo. Tutti i videogiochi che realizzammo facevano tutti capo a un unico mondo fiction. Poi spiegherò meglio…
Sempre MGE.
Atlantide: la storia di Mr Snooze, un tipo buffo coi baffi che si addormentava nella sua biblioteca, dove ogni libro lo proiettava nel passato, antico e oltre. In Atlantide egli arriva alla fondazione del genere umano, e ripercorre la storia protostorica, leggendaria, dell’Atlantide, nell’ipotesi della sua esistenza nell’attuale arcipelago delle Azzorre. Pubblicato da AD Media, editore di second’ordine, romano pure questo. A differenza dell’altro però più gaglioffo.
Alf Jonathan in Egitto e Alf Jonathan e il mistero dei Lacroix: realizzati per Mondadori New Media, tramite una società che si chiamava Allos (che lavorava per Mondadori New Media e che se non erro fu anche il tramite per DedaloMedia per pubblicare, sempre con Mondadori, il cd-rom Evocation): un’adventure con una trama ricchissima, piena di enigmi curatissimi realizzati con C.un.s.a (Cooperativa Un Sacco Alternativa: romana, potrà dire poco ai più, ma dalla fine degli anni ’70 è stata una delle più grandi produttrici di enigmi, giochi ecc; lavorando per Rai, testate nazionali ecc. Diretta dal mitico e geniale Massimo Casa). In Italia doveva venire allegato a nonsoquale enciclopedia multimediale, che però non uscì mai. Ne producemmo una versione in spagnolo, che fu pubblicata dalla collegata Mondadori in Spagna).
Il Magnifico (mi sembra): ADMedia, già citati per Atlantide. Adventure che vedeva protagonista Mr. Snooze nella Firenze di Lorenzo il Magnifico, storicamente ben ricostruita, ma con un fortissimo lato ironico, quasi demenziale. Adventures di una ventina di ambienti circa.
Dedalus: adventure di Mr Snooze nella Cnosso del Minotauro, che ovviamente era protagonista delle scene finali. Ma c’erano anche le ali di icaro, i piani di dedalo, il re Minosse ecc.
Nefertiti: adventure di Mr. Snooze nell’egitto di Nefertiti, dove il buffo protagonista riusciva a impalmarsi la splendida regina, con la cornice dei meravigliosi palazzi faraonici.
Inside the Animals: Condor: un progetto ambiziosissimo, realizzato in collaborazione con la Facoltà di Zoologia di Bologna. Oltre a tutte le sezioni enciclopediche, la simulazione era particolarissima: si simulava di essere un condor, quindi un rapace ‘nobile’. Dalla gioventù, alla maturità, alla vecchiaia, si doveva imparare a cacciare, a volare sfruttando le correnti, via via evitando i cacciatori, e infine confrontandosi con gli ‘spiriti’ della terra e dell’aria. Pubblicato da Tecniche nuove.
Inside the Animals: Puma: come sopra, per il felino.
Inside the Animals: Crotalo: come sopra, per il serpente a sonagli.
Rinascimento: adventure della serie Avatar, che era il nostro apice di qualità. I protagonisti erano tutti personaggi ‘eterni’, tutti appartenenti a quel mondo fiction di cui accennavo prima. In Rinascimento, la protagonista Medea, compiva le proprie trame in una ricostruzione storica sempre della Firenze medicea. Pubblicato da Tecniche Nuove.
Medioevo: ambientato nel 999, vedeva come protagonista Lexus (la marca superlusso della Toyota era appena saltata fuori…l’omonimia è casuale altrimenti l’avremmo indubbiamente evitata!), un guerriero ‘eterno’ e il suo gruppo di combattenti, tra i quali un prete, un saraceno, una specie di amazzone (che secoli dopo riapparirà come Medea in Rinascimento) ecc. Tecniche Nuove.
Aztec: un giovane avvocato americano va in un villaggio centromessicano per far sgombrare tutti, per conto di una multinazionale petrolifera che deve radere tutto al suolo per farci una bella serie di pozzi di estrazione. Ma succede un incidente, l’avvocato viene morso da un serpente, o così sembra, e la sua unica salvezza rimane Don Juan, il vecchio stregone del villaggio. Derivante dalle mie letture approfondite di Carlos Casteneda, degli studi di storia precolombiana (in
collaborazione anche con l’Università di Bologna) e i viaggi in centroamerica. Tecniche Nuove.
Quetzalcoatl: il seguito di Aztec. Il giovane avvocato, passato completamente dalla parte dei campesinos messicani, scopre una coppia di piramidi perdute dai poteri incredibili. Tecniche Nuove. Venduto all’editore, completamente realizzato anche nel packaging, ma a quanto so, mai uscito.
Montezuma: il seguito di Aztec e Montezuma. Grazie alle due piramidi di cui sopra, quello che era il giovane avvocato torna indietro nel tempo, nella Città del Messico originale, quella Tenochtitlàn azteca che doveva essere una meraviglia in terra. Accuratissima ricostruzione del passato precolombiano. Tecniche Nuove, ma come sopra, completato in tutte le sue parti, venduto, ma mai uscito.
Battaglie Navali: gioco board-game ambientato tra galeoni e fregate, nei caraibi del 1600, con scorribande e battaglie navali a tutt’andare. Pubblicato da Tecniche Nuove.
Corsari: come sopra, un po’ differente e leggermente più adventure, pubblicato da ADMedia.
La pappaconda the english Game:la Pappaconda, buffo e strano animale ideato da Lorenzo Grandi, arriva a Londra e sa l’inglese a malapena, passandone di tutti i colori. Il sistema consentiva di imparare l’inglese, gradualmente, in base alle esperienze superate (per farla breve). Adventure educativo pubblicato con Tecniche Nuove.
La pappaconda e la coscienza ecologica: adventure didattico. La Pappaconda di cui sopra ci cimentava in un’avventura in cui doveva risolvere vari problemi ecologici, e tramite essi scoprirne cause ed effetti.
Microrangers nel corpo umano: I quattro Microrangers, il Mutopo, la Gattiana, il Leoroe e il Gorilloide, entrano nel corpo umano di un ragazzino (con la loro astronave adagiata su un biscotto) e risolvono varie problematiche all’interno di esso. Ottimo arcade-adventure (c’era una parte di navigazione e sparatutto 3D nelle vene/arterie) didattico, pubblicato con Tecniche Nuove.
…Urka! questo post sta diventando un po’ troppo lungo… faccio solo la lista di quelli che a memoria non ho ancora descritto, per un prossimo post:
Microrangers sul pianeta Alphanum:
Microrangers e le olimpiadi di Micronia:
Anthropos:
Feud:
Giochi di carte:
Highlanders:
Byko e i numeri:
Byko e le lettere:
La spada della foresta vivente:
Ego, il drago distruttore:
I cavalieri del tempio:
Le piramidi della Luna:
Il giardino dell’Abc:
Matematica al Luna Park:
Ecopoli:
Missione logica:
La storia del III Reich:
Il dizionario del cinema:
Gas Gas:
Julius in Battleland:

Mai pubblicati:
Mu:
Africa:
Panda:
Maya:
Inca:
Inside the Animals: Elefante:
Mr. Sin:

Sì, decisamente ci vorrà un altro post. E qualcuno di questi giochi necessiterà di un post apposta. Vedo di spulciare negli armadi ecc e tirare fuori le confezioni, almeno quelle che sono riuscito a conservare, e di fargli una foto (almeno da ‘documentarne’ la reale esistenza!), e dove possibile, cercherò di mettere on-line i master, sperando che i cd-rom si riescano ancora a leggere (e confidando nel funzionamento sui sistemi operativi attuali…). Certamente riesco a recuperare un sacco di immagini.

Insomma: ne facemmo un sacco, di videogiochi. Oltre poi a tutto il resto del conto terzi: animazioni, giochi standalone, roba per siti, video, progetti multimediali ecc.
Peccato che, per la già nominata bassa cultura d’impresa, ci trovammo in una condizione che, più ci ingrandivamo, più complicata diveniva la situazione, rendendoci fragili come un fuscello al vento. Ma anche di questo, varrà la pena fare un post apposta.

Per ora SALUDOS!

ps: nei prossimi giorni vedo di modificare questo post e aggiungere un po’ di immagini.

Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!