Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
Mi sono accorto che di solito tendo a raccontare, della mia storia, più gli errori commessi che i successi e gli aspetti positivi. Forse per modestia e tendenza personale all’autocritica. Oppure, più probabilmente, perchè gli errori fatti sono più ‘educativi’ per il ‘fare videogiochi’ (che è il tema del blog – e che non vuole essere un ‘fare’ tecnico) e soprattutto più divertenti da raccontare e da leggere.
Scrivo quindi questo post per raccontarvi cosa significasse, nel 1993-1994 (anni in cui mi misi in proprio), ‘fare videogiochi’.

Dopo tanti anni di Simulmondo, mi ero davvero rotto le scatole dei soliti meccanismi commerciali di pubblicazione dei videogiochi. Lavorare uno o due anni per una sola stagione, cioè quella del natale dell’anno di uscita. Mi ero stancato delle pochezze del settore italiano, già allora dominato dalla distribuzione di titoli esteri, che non dall’edizione e produzione di titoli italiani. Mi ero stancato della solita minestra, cioè del fare videogiochi di puro consumo e basta. Avevo voglia di tuffarmi nel mondo reale, di fare qualcosa che si insinuasse nel sistema in modo più approfondito rispetto a un prodotto ‘fiction’, puramente di consumo.
anni di cambiamenti tecnologici: il modem cominciava a essere usato sempre di più, il cd-rom si era affermato come supporto di massa, si vedevano giochi di qualità audiovisiva sempre più paragonabile ai media ‘ricchi’, come il cinema e il mercato discografico. Ricordo quanto giocai e quanto mostrai a miei amici ed amiche, del tutto a digiuno di videogiochi, ‘Day of Tentacle’, una splendida adventure multipersonaggio interamente animata in stile cartoon. Ricordo l’effetto che facevano tali prodotti anche su chi si era sempre disinteressato al mondo videoludico. Percepii chiaramente che il videogioco cominciava ad essere appetibile, ed utilizzabile, anche in altri modi, e che poteva essere adattato, come contenuti e merceologicamente, a nuovi utilizzi, nuovi settori e merceologie.
Incontrai in quei primi anni i soggetti più disparati, dalle agenzie pubblicitarie agli studi professionali, alle case discografiche, alle aziende e grandi industrie.
Nel 1995 incontrai i capi di un grosso gruppo industriale in provincia di Bologna. Industriali veri, a capo di stabilimenti grossi e con un sacco di persone, ingegneri operatori tecnici amministrativi ecc, assunte. Quando facemmo l’incontro, organizzatomi dal mio avvocato, mi trovai davani una decina di pezzi da novanta, tutti più che curiosi di sentire cosa avevo da dire. Esposi il mio piano d’impresa, che era la produzione e distribuzione edicola del videogioco Neverworld, e loro rimasero impressionati. Ero certamente inesperto in tutte una serie di questioni di gestione d’impresa e non me ne rendevo conto, ma avevo le idee chiarissime in fatto di produzione. Avevo 24 anni. Il capo del gruppo rimase profondamente colpito, tant’è che nel giro di pochi mesi, mentre stavamo mettendo a punto il contratto di associazione tra Colors (nel frattempo nata come Srl) e il gruppo, ci commissionarono varie cose, sia di produzione multimediale (video 3D, animazioni interattive) sia in fatto di videogiochi (realizzammo Gas Gas, un bel videogioco arcade-platform di un topolino -tale Gas Gas, che era anche una linea di occhialeria per bambini- per una delle aziende del gruppo che produceva, appunto, occhiali).
Iniziò anche un rapporto diretto, estremamente redditizio da tutti i punti di vista, anche esperienziali e umani, con il boss del gruppo, il mitico signor Righini.
Quando mi presentavo, o presentavo l’azienda, a qualcuno, ero perfettamente consapevole di apparire come una sorta di guru, di qualcuno che era in grado di realizzare videogiochi, produrre animazioni 3D, insomma di dare corpo a tutto quel mondo nuovo che si stava prepotentemente affermando nella vita quotidiana e soprattutto nel B2B, il businness-to-businness, cioè le realizzazione di aziende per aziende.
Mi rendevo anche conto che, da me, nessuno si aspettava un grigio ingegnere. ‘Quello che faceva i videogiochi’ doveva essere una persona originale. Non ebbi problemi a calarmi nel ruolo, dato che ero un tipo piuttosto originale. Avevo i capelli lunghi fino a metà schiena, mi dipingevo i vestiti (anche se negli incontri più importanti cercavo di contenermi…), ero inanellato e appartenevo chiaramente a un mondo totalmente creativo e supertecnologico.

(la foto, fatta da mio cugino Andrea ex-tester Simulmondo in un pomeriggio di inverno 93-94 l’ho messa perchè l’ha chiesto in un commento Roberto C.)
Ero assiduo frequentatore di centri sociali, che in quegli anni a Bologna erano veri e propri laboratori di cultura, di fermento artistico, di contatti e conoscenze. Molti dei collaboratori di Colors vennero inizialmente da quel giro. Tra parentesi, a fine 1994, al Livello 57 di via dello Scalo, conobbi la mia futura moglie, che in qualche modo da tempo mi aveva notato e mi seguiva (seppi che tra le sue amiche ero conosciuto come il ‘sioux’) e che tutto si aspettava tranne che fosse un neoimprenditore videoludico.

Ecco, Colors nacque per miracolo dallo stridere del mondo ‘normale’ con quello multiforme e coloratissimo del cyberspazio, della nuova tecnologia, delle animazioni 3D e del recente concetto di ‘realtà virtuale’. Ci ‘posizionammo’, pur se inconsapevolmente, in maniera chiara e precisa, cioè come pazzi scatenati appartenenti a quel mondo tutto nuovo, ma determinatissimi e capacissimi.
Ci facemmo subito la fama di grandi lavoratori (gli anni di Simulmondo erano stati una palestra formidabile… non ero certo abituato a battere la fiacca nè a lavorare per obiettivi ‘facili’) e nonostante il nostro ‘marketing’ del tutto casuale, riuscimmo a farci conoscere e a raggiungere ottimi livelli in settori che prima non avevano mai visto i videogiochi.
Al prossimo post (questo è ormai troppo lungo, il cioccolato dell’uovo di paskua rischia di sciogliersi) racconterò di quando incontrai i direttori editoriali del gruppo De Agostini, tramite i buoni uffici dell’allora direttore commerciale della Mondadori. Colors non era ancora nata e stavo per fare una società con suo figlio.
Quei giorni a Milano mi dipinsero il quadro di come avrei lavorato negli anni successivi.

Saludos e buona pasqua a tutti!!!

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Scritto daadmin il 29/03/2010 in 1993, 1994, borgo panigale, colors, edicola, neverworld con 2 Commenti


Segue dal post precedente…
L’esperienza simulmondiana era ancora fresca, anzi calda. Anzi: rovente. Fatto sta che essa condizionò moltissimo la mia idea di businness, tanto per usare un parolone markettaro. Cioè avevo in testa come modello produttivo quello simulmondiano, avendo chiari i pregi e chiarissimi i difetti, e quindi mi adoperai per costruire da zero questo nuovo castello.
Finalmente, me la potevo prendere con calma, cosa che nella vita, fino ad allora, non ero mai riuscito a permettermi, considerando che avevo combattuto con le scadenze, non dormendoci la notte, dall’età di 18 anni. Ora ne avevo 23, avevo dei soldi da parte e una nuova vita davanti.

A Borgo Panigale stavo, insieme al mio amico Gianni, al terzo piano di un bel condominio, con una terrazza orientata a sud dalla quale si vedevano i colli bolognesi, oltre allo stabilimento (ex mulino) in disuso dall’altra parte della strada. Per andare da mia madre, cosa che facevo spesso, anche perchè là c’era mio fratello che con me era coinvolto nel nuovo progetto (università permettendo), in vespa (una supermega ET3 125 primavera dalla carrozzeria un po’ scassata) ci mettevo una mezz’oretta buona. Borgo Panigale è ancora Bologna, ma è più distante di molti comuni limitrofi a Bologna. Comunque era la nostra casa, la nostra libertà. Il nostro parco giochi!
Immaginate di avere 23 anni, a Bologna, la prospettiva (e la presunzione: ancora non sapevo in che mare di casini mi stavo per mettere) di avviare una nuova azienda di videogiochi, la consapevolezza (sbagliata) di essere prontissimo a farlo e quindi stracarico di entusiasmo, totale libertà di orari (nessuno mi obbligava ad alzarmi presto alla mattina… cosa che comunque facevo perchè la giornata feriale ‘persa’ proprio non l’ho mai digerita), la sfida di vivere in piena autonomia.
Ogni sera avevamo qualcuno/a/i/e a cena, poi uscivamo in uno dei tantissimi posti splendidissimi dell’epoca e ogni notte tiravamo tardi. Finalmente poter NON tornare a casa da soli, NON avere problemi a ospitare qualcuno/a (sottolineo la’a') per la notte eccetera. E fantastico avere la totale libertà di fare, durante il giorno, dall’A alla Z quello che ritenevo giusto fare.

L’inverno tra il 1993 e il 1994 fu di ‘assestamento professionale’ e ‘personale’: dovetti imparare anche a star dietro a casa mia, a far la spesa, a cucinare (il mio piatto forte era la ‘fagiolaria’, ovvero un barattolo di fagioli stufati insieme a un sacco di aglio rosolato, il tutto condito con tutte le spezie piccanti che mi trovavo per le mani. Gianni fortunatamente cucinava moooolto meglio di me e gli piaceva pure, ed era -è- decisamente bravo) a gestire bollette, banca, arredo di casa, arredo di ufficio (che avevo installato in camera mia, che era bella spaziosa). Oltre che a dipingere i muri. La casa di Borgo Panigale, infatti, era piuttosto colorata. Una sera di festa, usai sei fogli colorati e trattati artigianalmente (da me) e su ognuno di essi scrissi una lettera, gigante, ognuna diversa dall’altra, ognuna coloratissima e psichedelica. C, O, L, O, R e S!

La festa era iniziata e sarebbe continuata per tutto lo splendido inverno tra il 1993 e il 1994.
Il progetto che iniziò a prendere forma fu quello di Neverworld, una serie di videogiochi seriali, da edicola (che, a parte le collane di Simulmondo, ormai scadute come qualità, stava diventando la forma di distribuzione predominante e imprescindibile per tutta una serie di prodotti editoriali, tra i quali quelli che intendevo realizzare io), di alta qualità. Su Neverworld varrà la pena di fare un post apposta, per far capire cosa significa pensare a un progetto senza avere un adeguato bilancio previsionale. Per la cronaca, Neverworld poi uscì qualche anno dopo, con un editore, in un’unica uscita, in edicola. Anzi, allego pure un’immagine anche se è un po’ prematura!


(il blister di Neverworld, uscito nel 1997 con Peruzzo Informatica)

La mia idea era che l’azienda avrebbe dovuto essere anche casa editrice. Non mi rendevo conto bene di che cosa stavo pensando di fare.

A risentirci al prossimo post!

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Scritto daadmin il 26/03/2010 in 1993, borgo panigale, gianni, partita iva con 2 Commenti


Passata l’estate del 1993, mi resi conto presto che la collaborazione con Simulmondo non sarebbe potuta funzionare. Sinceramente io speravo assolutamente di riuscire a fare il mio lavoro, senza dovermi più caricare di quel mare di responsabilità e tensione che avevo raggiunto con la produzione dei videogiochi per l’edicola. Ma ciò non fu possibile: fu presto chiaro che da Simulmondo non avrei avuto nessun incarico, e che la mia situazione era ben peggiore di come avevo immaginato. Non entro ulteriormente nel merito, perchè la vicenda è già stata affrontata in altra sede.
Comunque, a fine settembre, mi resi conto che ero in ballo, e dovevo ballare. Decisi di mettermi in proprio e mio fratello Mirko mi diede il suo indispensabile sostegno. In qualche modo, la mia uscita da Simulmondo si era ripercossa anche su di lui.
Quando lavoravo a Simulmondo, vivevo praticamente là, a casa mia (di mia madre) ci stavo pochissimo. Per fortuna, perchè era piccola piccola. Decidendo di mettermi in proprio, la prima cosa che dovevo fare era andare a vivere da solo. Chiamai il mio amico Gianni (che era presente alla reunion… GRANDE GIANNI!!!), col quale avevamo ragionato più volte sulla possibilità di prendere assieme un appartamento in affitto da qualche parte, e gli dissi più o meno ‘Senti, allora, ci stai o no ad andare a vivere per i cavoli nostri? Io lo faccio, adesso’. Gianni ci pensò un po’ (tipo qualche decimo di secondo) e mi rispose di sì.
Cominciammo a cercare l’appartamente, e il secondo che vedemmo lo prendemmo. Borgo Panigale, praticamente la periferie estrema di Bologna. Neanche particolarmente conveniente. Inoltre c’era un potenziale bidone mostruoso: l’appartamento era occupato da un gruppo di muratori calabresi che non era certo se ne sarebbero andati. Ma noi, polli, lo scoprimmo dopo. Comunque per qualche motivo ci piacque e avevamo una fretta indiavolata, e i muratori se ne andarono (anche se un paio di volte, nei mesi successivi, arrivarono un paio di poliziotti in borghese per chiedere informazioni su di loro…). Siamo entrati la prima volta con le nostre chiavi il 10 ottobre 1993. I vicini che mi avevano visto dalle finestre, lo imparai dopo, mi avevano soprannominato Cocis, dato che avevo i capelli lunghi assai, l’abbigliamento a dir poco ‘alternativo’ o ‘grunge’ o semplicemente trasandatissimo, e insomma sembravo effettivamente un indiano. Gianni aveva invece un bulbo (capigliatura) afro invidiabile. Insomma: due alieni arrivati nel condominio di Borgo Panigale, vicino alla Ducati Motors.

Dopo la casa (e il letto, qualche scaffale, un po’ di pentole, televisore e roba così – del resto l’appartamento era semi-arredato), il computer: mi comprai un pc supermega (per quei tempi), con scanner, stampante, sistema di backup su nastro eccetera. Il masterizzatore cd-rom era ancora una cosa costosissima, industriale, e il modem idem era ancora poco usato. Poi attivai le utenze, mi comprai un bel telefono-fax intestato alla ditta individuale che avevo appena aperto (leggi: partita Iva).
Avevo un po’ di risparmi da parte. A Simulmondo comunque non guadagnavo male, e risparmiavo abbastanza dato che praticamente lavoravo sempre, e i posti che frequentavo erano decisamente economici (centri sociali et similia…). Quindi avevo una certa tranquillità per l’avvio.
Il mio obiettivo non era però fare il libero professionista. Era fondare una nuova software-house.

Saludos!

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Scritto daadmin il 29/01/2010 in 1993, dimissioni, fine, simulmondo con Nessun commento


Rieccoci qui!

Ero rimasto alla comunicazione formale delle mie dimissioni.
Dopo averle sottoposte a Francesco, che in un primo momento la prese piuttosto male ma che poi comprese le mie motivazioni, iniziai a comunicarlo piano piano ai vari collaboratori interni e poi agli esterni, con la precedenza ovviamente ai responsabili dei vari settori. Cioè agli amici più stretti.
Più o meno cadde la mandibola a tutti. Non si riteneva possibile che io potessi abbandonare Simulmondo, essendone da sempre uno dei pilastri e il più convinto sostenitore.
Aleggiava ovviamente anche una sorta di preoccupazione. Cosa sarebbe successo se io me ne fossi andato?

In me l’idea/decisione che era nata durante quella riunione di addio con Ciro, Stefano e Cristian, aveva attecchito rapidissimamente. Quando cominci a pensare la vita in un modo diverso, migliore, e capisci che è a portata di mano, è difficile poi allontanarsi da tale idea.
Io cominciavo a pensare: finita di stress, finita di 7 giorni su 7, finita di iperlavoro, finita di responsabilità. E naturalmente: finita di essere il direttore di produzione di una società conosciuta e stimata, finita di aver la possibilità di parlare un giorno con Disney e un altro con la Bonelli, finita di una visione dall’alto del panorama. Finita con una cosa che era stata la mia passione principale per otto anni.
Però i pro della decisione superavano ampiamente i contro. L’idea di uscire da quel vortice diventava sempre più allettante. Quindi comunicai in via definitiva le mie dimissioni.
Non ne avevo parlato praticamente con nessuno. Francesco fu il primo a saperlo.
Impossibile descrivere la sensazione di sollievo pazzesca che ne seguì. Quasi uno shock. Avevo cominciato a 15 anni a lavorare a certi ritmi e certi livelli, praticamente ero cresciuto con l’ombra costante dello stress da scadenza, dell’insuccesso, del timore di non farcela. Conoscevo perfettamente quella sensazione di amaro unita a una perenne contrazione alla bocca dello stomaco, dovuta alla paura di non farcela.
Era tutto finito.
Vedevo i prodotti che si stavano chiudendo e che sarebbero andati in edicola nei mesi successivi, e in essi già alcune parti non dipendevano più da me: per motivi pratici non aveva senso che li seguissi io. Smisi di ‘soffrire’ nel vedere le ultime (scarse) produzioni edicola.

Nel frattempo, era primavera a Bologna. Bologna, che penso in quegli anni sia stata il paradiso in terra. Io e i miei amici contammo, sul finire di quella primavera, ben 13 posti in cui si poteva andare gratis, pagando poco una birra, incontrando un mucchio di gente e ascoltando musica super-all’avanguardia e super-alternativa.
Normalmente, io aprivo sempre l’ufficio e tendevo ad arrivare prima di tutti, e spesso a chiuderlo. E a esserci sempre il sabato e la domenica.
Cominciai a prendermela più con calma e a godermi i miei 23 anni.

Non fu facile tutto ciò che seguì alla comunicazione delle dimissioni. Si attivò il passaggio delle consegne per tutto ciò che era di mia competenza. L’idea era che dopo avrei continuato come collaboratore esterno, ben conoscendo tutto il sistema ed essendo in grado di produrre praticamente in autonomia i videogiochi che pubblicavamo al tempo. Produrli poi consegnarli alla struttura interna. Però le cose non andarono lisce, e la mia collaborazione si interruppe bruscamente.
Mi misi davvero in proprio a fine 1993. Ma questa è un’altra storia.

Cosa andò storto in Simulmondo? Tante cose. C’erano difetti strutturali, sia derivanti dalle decisioni strategiche prese, sia da impostazioni strutturali della produzione, di mia responsabilità. I ‘videogiochi edicola’, che costrinsero la struttura a un superlavoro e che portarono un successo immediato e per certi versi fatuo, fecero esplodere il bubbone. Bubbone che forse senza ‘videogiochi edicola’ non ci sarebbe stato. Forse è stato meglio così. O no?

Dal 1992, quindi da un anno circa prima che lasciassi la Simulmondo, Francesco aveva (giustamente) insistito per realizzare un ‘manuale’ dell’azienda, praticamente una sorta di autocertificazione ISO9000 artigianale. Compilammo una marea di documenti per definire le procedure, le responsabilità ecc. La direzione era giusta. Ma, come avviene spesso, furono i ‘dettagli’ a fregarci. La gestione del personale era quel che era, i pagamenti ai collaboratori esterni pure, gli investimenti in analisi praticamente zero. Infine vi fu la sopravvalutazione del successo di un prodotto che aveva via via sempre più scarsa qualità.

Già a inizio 1993 erano cambiate molte cose. Boka e Michele Sanguinetti erano esterni. Michele aveva tra l’altro iniziato a cimentarsi (con risultati eccellenti) nella grafica 3D. Stava partendo un altro progetto, ‘Time Runners’, per la Fabbri Editori. Il design iniziale di quella produzione è praticamente l’ultima cosa che ho fatto in Simulmondo. Però non vidi mai il primo master. Cioè, lo vidi ma non ‘dal di dentro’.

Che aria in Simulmondo, nella primavera del 1993! Pesante! Molto dura continuare a lavorare gomito a gomito (per il tempo che rimane) quando ti rendi conto che le strade ormai si sono separate.
Comunque, sono passati ben 17 (diciassette!!!! ammazza quanto sono vecchio!) anni da allora, ed è davvero assurdo e inutile polemizzare su quanto accadde.
Penso che si debba ricostruire, in linea generica, i fatti, per l’interesse e il divertimento di quelli che leggono, magari sperando di fornire un quadro generale sul cosa significasse FARE VIDEOGIOCHI a quei tempi.
Anzi: FARE VIDEGIOCHI ITALIANI.

…Continua sul prossimo post!

Saludos!

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Scritto daadmin il 25/01/2010 in 1993, fine, simulmondo con 1 Comment


Si avvicina la Reunion Simulmondo.
E’ ora di addentrarsi nella fase oscura dell’ultimo periodo di gloria di Simulmondo!
Non è un tema del quale mi fa piacere parlare. Per niente. Rievoca un periodo molto doloroso, in tutti i sensi. Anche fisici, vista la fatica assurda che ne fu parte.

Eravamo rimasti alla fine del ’92. Dylan Dog e Diabolik erano appena andati in edicola, con grande successo di vendite e grande attenzione da parte di tutti. Questo, come già scritto, generò un impulso che portò all’acquisizione di altre licenze. E così arrivò Tex. Poi i Marvel. E nacque pure Simulman.
I primi tre numeri di Diabolik e Dylan Dog li avevamo potuti realizzare per benino, dedicandoci quasi un anno (insieme ovviamente a varie altre cose). Entrati nel tritacarne dell’edicola, i tempi si fecero ben differenti.

Un pomeriggio, mi sembra prima che finisse il 1992, ci fu una riunione plenaria nell’ufficio di Francesco. Ordine del giorno: gli obiettivi di produzione di tutte le nuove serie.
Eravamo tutti lì. Il mio ruolo di direttore di produzione era quello di mettere in pratica ciò che era necessario per rispettare gli obiettivi, qualsiasi essi fossero. Non ero morbido nel trattare le persone, anzi. Io lavoravo moltissimo, a ritmi infernali, e più o meno pretendevo lo stesso dagli altri, sia per mia volontà, sia perchè quello era ciò che dovevo fare. Insomma: tra le varie cose che facevo, c’era anche quella di fare il sergente. Avevo 22 anni.

Da vari mesi l’aria non era delle migliori e andava via via peggiorando. Si era creata una consuetudine di pressione. Si tendeva a correggere gli errori altrui tramite ‘cazziatoni’. Ecco una parola che si usava spesso, spessissimo, e che si applicava frequentemente.
Io ricevevo cazziatoni, poi io facevo cazziatoni ai vari responsabili, che a loro volta facevano i cazziatoni ai collaboratori. Una catena allucinante della quale io ero l’anello numero 2.
Nella riunione di cui sopra vennero comunicati gli obiettivi, che erano la realizzazione di 38 (trentotto. Lo ripeto TRENTOTTO) master, tra PC e Amiga, tra Dylan Dog, Diabolik, Tex, Simulman, e se non erro stava pure partendo Time Runners.
Dicevamo: 38 videogiochi da realizzare. In quanto tempo? 2 mesi di reale tempo operativo. Ripeto: 2 (due) mesi. Quindi un totale di circa 60 giorni.
Non sto scherzando!

I termini della proposta di produzione furono questi: chi non era d’accordo a reggere a tutti i costi la superproduzione che ne sarebbe derivata sarebbe stato libero di andarsene.
In quella fase, io non ci pensai neanche un secondo. Quello era da fare, quello avrei fatto. Ma non tutti la pensarono allo stesso modo.

Michele Sanguinetti, lead artist, e Gialuca “Boka” Gaiba, musicista, dissero che non erano d’accordo. L’andazzo già da tempo non stava piacendo. Mighel e Boka furono i primi a spezzare la catena.
Quello che era stato dato era un aut-aut. Fu chiesto loro quindi di dare le dimissioni.
Indovinate un po’ chi le dovette richiedere, queste dimissioni? Il sottoscritto.
Questo fece scricchiolare anche le mie convinzioni. Michele era (ed è) uno dei miei migliori amici, siamo cresciuti assieme, ed è una persona davvero rara, completamente integra. Oltre ad essere un talento naturale.
Insomma: chiedere le dimissioni al tuo migliore amico ti fa rendere conto che qualcosa non va. Decisamente non va.

Michele e Boka iniziarono, con l’anno nuovo (1993) l’attività come collaboratori esterni, non più come responsabili del loro settore di produzione. Decisamente non vi fu interesse a conservare le professionalità che si erano acquisite. La considerazione qualitativa del prodotto balzò all’ultimo posto in classifica, contava solo la quantità.

Con una fatica pazzesca, facendoci tutti un mazzo quadrato (dormendo poco e lavorando praticamente sempre), riuscimmo a stare nell’obiettivo del ’30 aprile 1993′, i 38 videogiochi in due mesi operativi. Molti di essi vennero davvero brutti. Funzionanti, ma davvero brutti. Brevi, poco curati. Mostravano tutto il poco amore che era stato dedicato loro. Li ricordo come i peggiori videogiochi ai quali io abbia mai partecipato.
Noi eravamo una struttura di produzione che aveva elevato l’empirismo a principio. Se per fare 2 cose ci mettevamo 2 ore, per farne 4 ce ne mettevamo 4. Non avevamo la possibilità di fare una analisi di sistema e riorganizzare la produzione. Non ce n’era il tempo.
Comunque, raggiungemmo l’obiettivo. I 38 videogiochi erano fatti. Ma era solo l’inizio.

Ciro Bertinelli (responsabile del montaggio e grafica 3d … sicuramente sbaglio qualcosa! i neuroni sono quelli che sono…), Stefano Balzani (responsabile programmazione), Cristian Bazzanini (responsabile storyboard) vennero nel mio ufficio chiedendomi di parlare. Facemmo al volo questa riunione che dalle facce dei ragazzi non portava certo belle sorprese.
E infatti fu un colpo. Ciro, Stefano e Cristian mi dissero che avrebbero terminato la loro collaborazione e che giudicavano chiusa l’esperienza Simulmondo, specialmente visti gli ultimi mesi. Per correttezza verso l’azienda avevano deciso di fare tutto il possibile per raggiungere l’obiettivo del 30 aprile. Ma raggiunto tale obiettivo, la cosa si sarebbe dovuta chiudere.
Io rimasi di sasso e mi cadde un pezzo di mondo addosso. Soprattutto perchè erano Ciro, Stefano e Cristian.
Stefano Balzani era mio carissimo amico, ormai era da quattro anni che lavoravamo iperproficuamente assieme, fin dai tempi del C64, e la mia stima professionale era altissima.
Con Ciro Bertinelli era da meno tempo che collaboravamo. Aveva iniziato con una specie di stage, qualche anno prima, ma, essendo dotato di un’intelligenza fuori dal comune, ed essendosi inoltre specializzato nella grafica 3D, era diventato responsabile di settore, e anche con lui, come con l’altrettanto valido Cristian, eravamo diventati amici. Non conoscenti o colleghi. Amici.
Io ci rimasi quindi di sasso e, se non ricordo male, non provai più di tanto a dissuaderli, ben rendendomi conto della gravità della situazione.

La ‘nostra’ Simulmondo era finita. Quel pomeriggio, dentro di me, decisi che anche la mia vita simulmondiana avrebbe presto avuto un termine.
Per me la faccenda era più complicata. Non bastava un mese, un mese e mezzo di preavviso, per passare delle consegne complicate e che non c’era mai stato tempo di trascrivere o definire precisamente.

Se l’aria prima era tesa, dopo diventò proprio mesta.

Me ne andai da Simulmondo tre mesi dopo la riunione con Ciro, Stefano e Cristian, passando le consegne del mio ruolo a Ricky.

Quando dissi a Francesco, con largo anticipo, che intendevo andarmene, la reazione non fu delle migliori. Io ci rimasi piuttosto male, dato che alla Simulmondo avevo dato otto anni di impegno totale. Inoltre avevo un problema famigliare che mi stava rendendo difficile il non poter mai avere orari normali.
Infine, non ce la facevo davvero più. Ero esausto, fisicamente e spiritualmente.

Concludo al prossimo post!….

saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!