Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 02/03/2009 in 1988, c64, calcio, Italy 90 soccer, mondiali, soccer con Nessun commento


Avevo da pochi mesi concluso gli esami della maturità ed ero quindi in quel periodo semi-sabbatico che si aveva appena dopo il diploma, dopo l’estate, in quel limbo di un anno circa che precedeva la partenza per il militare, ai miei tempi ancora obbligatorio.
Le vendite di Bowls e Simulgolf, in tutte le versioni previste, non erano affatto riuscite a contenere gli alti costi dell’avvio.
Italy ’90 soccer per Amiga, il calcio simil-3D dei fratelli Dardari, era stato praticamente prodotto e venduto solo da Italvideo, a Simulmondo a quanto so era arrivato ben poco.
I costi di avvio erano alti, le prospettive erano in immediata e ripida salita.
Era necessario realizzare un altro videogioco che vendesse bene entro Natale. Quel videogioco sarebbe dovuto essere la versione per Commodore 64 di Italy ’90 Soccer.
Ovviamente l’autore di tal videogioco sarei dovuto essere io, l’unico a portata di mano col quale si poteva di parlare di mesi di sviluppo e non di anni.
Era appena iniziato l’autunno, tipo metà o fine ottobre, il tempo già stringeva. A occhio e croce bisognava avere il master entro i primi di dicembre. Più o meno o quaranta giorni. Su sollecitazione del boss, mi misi all’opera.

Italy ’90 Soccer per Commodore 64 doveva prevedere una modalità a partita singola e modalità torneo, cioè la fase finale dei mondiali di calcio. Ci sarebbero dovute essere tutte le nazioni partecipanti ai mondiali, la partita si sarebbe dovuta svolgere in una modalità arcade con una buona attenzione alla simulazione sportiva.
Come si sa, nel calcio ci sono 11 giocatori per squadra, poi c’è pure il pallone. Ognuna di queste cose richiedeva uno sprite, ovvero uno di quegli oggetti grafici che il Commodore 64 riusciva a gestire indipendentemente dallo sfondo. Peccato che gli sprite a disposizione fossero solo 8. All’appello mancavano 15 sprites. Inoltre bisognava certamente realizzare una buona routine di scorrimento dello schermo, dato che non si poteva certo peccare di lentezza proprio nella visualizzazione del campo da calcio. Le schermate di selezione della squadra, della vittoria, il menu iniziale eccetera erano invece piuttosto semplici.
Per realizzare Italy ’90 Soccer avrei avuto bisogno di circa quattro-sei mesi. Ne avevo uno e mezzo. Capii che fino a Natale avrei dormito molto, molto poco. Ma non avevo scelta: era in ballo la possibilità di vedere realizzato il mio sogno.

Mia madre, quando realizzò la situazione, si prese vari giorni di ferie per essere sicura che non collassassi alla tastiera. Io mi trasferii defintivamente nel tinello, dove c’era il tavolino con il C64, il monitor, lo stereo e il letto a scomparsa nel quale solitamente dormiva mio fratello, ora assente perché partito per il servizio militare, sottotenente pacifista-fancazzista di istanza a Firenze dopo cinque mesi massacranti a Roma.
Lavoravo diciotto-venti ore su ventiquattro: mangiavo con l’imbuto, bevevo caffè al posto dell’acqua, mi appoggiavo sul letto solo quando proprio non connettevo più. Al monitor avevo appiccicato un adesivo sul quale avevo scritto la data di scadenza entro la quale avrei dovuto concludere. Lavorai più che sodo, in un permanente stato di ansia misto ad esaltazione, pensando solo e solamente a quello che stavo realizzando e sorretto dal sogno di quello che si sarebbe potuto realizzare se avessi portato a termine il mio compito.

Uscii di casa un po’ di volte, una sera per la festa di Halloween (iniziavano a celebrarsi proprio in quegli anni) in cui ricevetti pure una delusione sentimentale, e un pranzo in compagnia della mia classe del liceo, e qualche breve uscita con gli amici. Del resto, full-immersion totale, perennemente attaccato in cuffia allo stereo, inondato di Pink Foyd, U2, Doors.

Disegnai i vari fotogrammi delle animazioni dei calciatori, facendo miracoli con la bassa risoluzione della modalità multicolor, in maniera decisamente rapida grazie ai vari tool che mi ero sviluppato nel corso degli anni (editor di caratteri e di sfondi grafici, editor di sprites e di animazioni).
Scrissi la routine di scrolling dello schermo che muoveva solo le righe del campo e le porte, non essendoci sufficiente tempo macchina per muovere l’intera pagina video. Insomma: le operazioni per muovere tutti i pezzettini di grafica che componevano l’intero campo da calcio impiegavano nella loro esecuzione più del tempo impiegato dal pennello elettronico a disegnare lo schermo video. Risultato: un traballamento dell’immagine quando il campo si muoveva. Dovetti quindi usare una scrittura in linguaggio macchina più elementare (e più veloce nell’esecuzione) possibile e muovere solo le parti di campo che realmente necessitavano del movimento. Dopo un paio di giorni, il campo scivolava con la dolcezza di un ingranaggio perfettamente oliato.
Ora toccava ai calciatori. Dovevo inventare un modo per raddoppiare, quasi triplicare, il numero degli sprites disponibili. Era un problema non facile: se i calciatori si fossero mossi limitatamente in senso verticale (il campo aveva una porta a sinistra e una a destra, con la linea di metà campo in verticale) non sarebbe stato un problema: avrei intercettato il pennello elettronico che disegnava l’immagine televisiva una volta disegnati i primi calciatori, poi alla velocità della luce li avrei riposizionati più in basso, in modo che essi venissero nuovamente disegnati dal pennello elettronico che continuava il suo corso. Invece i calciatori hanno la brutta abitudine di muoversi su e giù per il campo. Come fare?
Optai per una soluzione logica più che visiva: allargai un po’ il campo da calcio, e feci in modo che quando un difensore usciva dall’inquadratura, un attaccante dalla parte opposta del campo avrebbe fatto il suo ingresso nello schermo. Tutti i calciatori si muovevano quindi con il movimento orizzontale condizionato, per fare in modo che complessivamente non ce ne fossero mai più di sette contemporaneamente. Più la palla, erano gli otto sprites che mamma Commodore aveva messo a disposizione.
L’ultimo scoglio fu creare un intelligenza artificiale decente, che consentisse di giocare contro il computer in maniera divertente (ovviamente era prevista la possibilità di giocare uno contro uno). Fu di grande aiuto una visita a domicilio di Davide Dardari, lo sviluppatore della versione amiga, accompagnato da Riccardo Arioti. Mi diede un po’ di dritte su come lui aveva sviluppato l’intelligenza artificiale dei calciatori, molto semplice ma funzionale. Quando la palla era libera, il calciatore comandato dal computer più vicino ad essa tentava di prenderne possesso, e allo stesso modo cercava di fare quando la palla era al piede del calciatore ‘umano’.
Quando il computer aveva la palla si muoveva verso la porta avversaria, finchè a una certa distanza da essa tentava di fare goal. Se il calciatore ‘umano’ si avvicinava troppo, tentava un dribbling (cambiando direzione di corsa) oppure tirava la palla a un altro calciatore. Molto semplice ma efficace. Avrei voluto sviluppare qualcosa di più sofisticato, ma il tempo era meno che pochissimo e i suggerimenti di Dardari furono un grande regalo. Aggiunsi qualche finezza, come una spruzzata di random qui e là per variare i comportamenti del computer e renderlo più imprevedibile. Approfondii la strategia di scelta del tiro, per meglio determinare quando tentare un pallonetto, quando un dribbling e quando un tiro in porta. Mi divertii a disegnare un po’ di animazioni per i calciatori esultanti dopo il goal, o affranti dopo la rete subita, e nelle varie acrobazie che potevano essere compiute, come la scivolata, la rovesciata, il colpo di testa. Gli omini disegnati tramite gli sprite multicolor avevano una definizione di 12×21 pixel, con 4 colori l’uno, di cui 3 comuni tra tutti gli sprites. Non era semplice dare dinamismo ai fotogrammi che componevano le animazioni, ma ormai ero un esperto di grafica al pixel e il risultato fu, permettete l’immodestia, decisamente buono. Anche
considerando che il calcio, come tutti gli altri sport, mi aveva sempre disinteressato.

Agli sgoccioli di una crisi nervosa per mancanza di sonno, riuscii a completare il gioco più o meno nei tempi. Dopo, l’Italvideo ne avviò la duplicazione per conto della Simulmondo e il gioco andò nei negozi. Ero riuscito nell’impresa. Stavolta non ci avevo messo un anno e mezzo a fare un gioco, bensì un mese e mezzo. E che gioco. Un calcio, zeppo di calciatori in movimento, mica un minigolf con una sola pallina!

E così finì il 1988.

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Scritto daadmin il 25/02/2009 in 1988, maturità, metodo, rimbalzi, simulgolf con Nessun commento


Dopo Bocce, poi trasformato in Bowls, Carlà mi indicò il nostro progetto comune: Simulgolf. Ancora una simulazione sportiva, di uno sport minore ancora mai simulato. Certamente uno sport non di massa, del quale io stesso conoscevo a malapena l’esistenza.

Lavorai a Simulgolf durante il mio quarto anno di liceo: ero quasi maggiorenne, avevo ormai qualche anno di esperienza e il mondo aveva incominciato a interessarmi molto più di prima, la mia classe IVB, amiche e amici, esperienze di tipo nuovo e fantastico, obiettivamente ben superiori a quelle che avrei mai potuto provare realizzando i miei giochi. Insomma, la primordiale sete di creazione digitale si era un po’ placata mentre quella della vita si faceva sempre più importante. Fu per questo che trascinai la creazione di Simulgolf fino oltre l’esame di maturità.

Lavoravo ormai in modo diverso rispetto ai primi progetti. Ora veniva naturale dividere il progetto in fasi, che andavano affrontate una dopo l’altra. Un primo embrione di analisi, mista a bozzetti di layout, di mappe e della successiva realizzazione grafica, prese forma e iniziai ad abituarmi a una metodologia di lavoro.
Francesco Carlà, che vedevo ogni due tre mesi, mi forniva consigli preziosi dall’alto della sua esperienza videoludica e produttiva. Io ero abituato a fare prima possibile, Francesco mi inculcò (da lì agli anni successivi) il metodo.
Uno dopo l’altro, progettavo le 18 buche del minigolf digitale, l’effetto della palla che scompare nell’ombra della buca, la grafica metallica e giocattolosa della quale ero decisamente fiero, il sistema di puntamento col quale si colpiva la pallina, gli effetti speciali collegati alle varie costruzioni di queste piste simili a micro-luna park.
Ebbi alcune difficoltà coi rimbalzi, che avevo già affrontato faticosamente ai tempi di bocce: dovetti studiarmi la trigonometria un paio d’anni prima del programma scolastico per capire dove diavolo dovevano andare a finire quelle bocce. Escogitai alcuni algoritmi abbastanza empirici, che sicuramente avrebbero fatto rivoltare Gauss nella tomba, ma funzionavano, e questo bastava. Mi diede una mano anche un amico di Carlà.
Certe cose è meglio studiarle che arrivarci empiricamente. RICORDATELO TUTTI VOI PROGRAMMATORI SMANETTONI.

In Simulgolf c’erano le diverse irregolarità delle piste, angoli strani, curve lungo le quali la pallina doveva poter scorrere, scivoli, salite, tunnel: mi inventai una sorta di mappatura dei rimbalzi relativa a ogni pixel del bordo pista. Praticamente calcolavo a ogni ciclo di gioco se la pallina era in una certa posizione e che direzione aveva. In base alla posizione andavo a pescare un valore direzionale, che incrociato con quello della direzione della pallina determinava in che direzione sarebbe dovuta rimbalzare la pallina. Fu abbastanza macchinoso definire tutti i punti traiettoria possibili, ma alla fine il risultato fu piuttosto buono, dato che la struttura dei rimbalzi era verosimile ma conteneva vari elementi di sorpresa ‘inseriti a mano’, insomma le leggi della fisica riscritte con un po’ di spezie aggiunte, per arricchire creativamente i rimbalzi, importantissimi nel gioco del minigolf.
Avvicinandomi all’esame di maturità, dedicai sempre meno tempo a Simulgolf, che praticamente abbandonai per qualche mese. Da quando avevo comprato il computer, non mi era mai successo di smettere di programmare per così tanto tempo. Era estate, avevo diciott’anni appena compiuti e avevo scoperto un’infinità di cose meravigliose da tentare e scoprire.
L’esame di maturità, grazie a una commissione esterna che falcidiò tutti a causa soprattutto di un insegnante di storia dell’arte obiettivamente disadattato, fu un’esperienza molto forte. Giornate bellissime, di legame strettissimo con amiche e amici, di impegno negli esami e relativo timore, di primo sole estivo, durante le quali riuscii a rovinare il mio esame orale perché ebbi una discussione in merito alle opinioni artistiche con il suddetto insegnante della commissione esterna, che col voto mi punì severamente. Mi resi conto in quei giorni di quanto ero impulsivo e di quanto sarebbe stato necessario ‘maturare’. In conclusione, mi affibbiò un bel ‘3’ che affondò la mia votazione finale (io che ero sempre stato uno di ‘quelli bravi’) che fu quindi di 39/60.
Quando lessi il voto non ci potevo credere.
Quattro anni di impegno, un esame condotto bene in tutte le materie tranne per gli aspetti diplomatici di una di esse, ed ecco il risultato, il tutto grazie a un’unica mattinata sotto le grinfie di un’insegnante astioso e di un ego (il mio) troppo ingenuo. Uno shock che i bagordi della festa successiva alla maturità mi fecero dimenticare solo in piccola parte. Maledetto pezzo di carta. Mi resi conto di punto in bianco che a) avevo appena concluso una scuola professionalmente inutile b) il ‘sistema’ ti poteva fregare in un lampo se non sottostavi alle sue condizioni, cosa della quale io non avevo la minima voglia c) era un sacco di tempo che non programmavo d) fare videogiochi sì che era un bel modo di vivere e) avevo l’occasione per crearmi il mio lavoro ideale f) non dovevo perdere tempo!

Dopo qualche giornata catatonica mi rimisi all’opera non più per portare avanti Simulgolf, ma per concluderlo, per mettere tutti i coperchi sulle varie pentole che avevo creato.

Era l’estate del 1988.

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Scritto daadmin il 16/02/2009 in 1987, 1988, 8 bit, amiga, one man game, simulmondo con Nessun commento


I computer 8 bit avevano forti limiti, il che consentiva la realizzazione di un intero videogioco da parte di una sola persona. Ecco che quindi era possibile improvvisare, programmare o disegnare la grafica del gioco senza ancora sapere che gioco sarebbe stato. Per questo i videogiochi 8 bit, i one-man-game, furono i più originali in assoluto, pieni zeppi di trovate che ancora oggi sono utilizzabili in mille modi.
Una parentesi: ho scritto ‘one-man-game’, cioè giochi fatti da un sol uomo. Il panorama dei videogiochi era ancora totalmente maschile. Solo pochi videogiochi da bar riscuotevano un minimo successo tra le ragazze: Pac Man, Lady Bug, Pooyan. Comunque sempre una percentuale minima. E pochissime (più o meno zero) erano le ragazze appassionate di programmazione. Era una cultura per ragazzini brufolosi e con gli occhiali.

Estate 1987. Sta per iniziare il mio ultimo anno di liceo artistico (composto da soli quattro anni). Francesco mi presta un Amiga affinchè io possa iniziare a smanettarci. Nel frattempo mio fratello aveva comprato un PC (con scheda CGA, 4 colori!) che utilizzava per la scuola e per l’università appena iniziata (facoltà di Matematica: Scienze dell’Informazione ancora a bologna non esisteva). Nostra madre diede grande prova di sopportazione: nella nostra piccola casa, composta da una camera, un tinello e la cucina, vi erano ben tre postazioni computer: il PC sul tavolino accanto al muro e il C64 sul tavolo in tinello, l’Amiga sul tavolo in cucina.
Con l’Amiga giocai un po’ a fare questo e quello: realizzai delle musiche, disegnai col fenomenale Deluxe Paint (alcune illustrazioni che feci furono anche usate da Carlà per illustrare suoi articoli sull’Espresso), programmai semplici applicazioni. Mi fu chiaro subito che avrei dovuto ricominciare. L’Amiga era un nuovo mondo, una nuova concezione, nella quale era difficile fare passi intermedi, Basic poi Linguaggio Macchina, come nel C64. Per avere un’animazione decente bisognava per forza mettere le mani al Blitter, il processore grafico. E questo si poteva fare solo dando del tu al processore Motorola 68000.
Avevo 17 anni, ormai non ero più il nanerottolo nerd di qualche anno prima, le ragazze erano diventate un interesse molto meno astratto di prima, c’era ancora tanto da fare col C64. Inoltre, c’era già molta gente brava su Amiga, e con molti di essi Carlà era in contatto e stava lavorando. Quindi, consciamente o inconsciamente, presi una decisione. Specializzarmi come programmatore per Amiga allo stesso livello che avevo raggiunto col C64 richiedeva troppo, troppo tempo. Non l’avrei fatto.

Questa decisione che presi è stata di un’importanza fondamentale per me e per come ho affrontato il rinnovamento tecnologico, continuo, nel corso della mia vita professionale. A un certo punto bisogna fare una scelta: diventare degli specialisti, ficcando il naso a fondo nella tecnologia senza poterlo rialzare mai per paura di perdere fatalmente il contatto con essa, oppure imparare a gestire la tecnologia, imparando bene quelle che sono le linee fondamentali che l’attraversano e imparando a riconoscere la loro apparizione nel continuo evolversi elettronico e informatico.
Continuo a fare videogiochi da allora, e sono passati vent’anni. Ma è da oltre quindici anni che non scrivo più una linea di codice. Anche se, come andare in bicicletta, il saper programmare è una cosa (e una forma mentis) che non si dimentica.

Verso la fine del 1987, apparve chiaro a Carlà che la genesi di Simulmondo (ormai aveva optato per l’italianità assoluta del termine) non poteva dipendere dall’azienda di videoproduzione che aveva prodotto i primi videogiochi. Inoltre, il direttore di tale azienda aveva sviluppato una propria linea di produzione indipendentemente dalla nascitura Simulmondo. Gioco forza, la prima vera software-house di videogiochi italiana doveva nascere autonomamente.
Questo avvenne a metà nel 1988. A metà dato che metà delle quote della appena nata Simulmondo erano del figlio del direttore dell’azienda di cui sopra. Ma ci torneremo in seguito.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!