Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

I computer 8 bit avevano forti limiti, il che consentiva la realizzazione di un intero videogioco da parte di una sola persona. Ecco che quindi era possibile improvvisare, programmare o disegnare la grafica del gioco senza ancora sapere che gioco sarebbe stato. Per questo i videogiochi 8 bit, i one-man-game, furono i più originali in assoluto, pieni zeppi di trovate che ancora oggi sono utilizzabili in mille modi.
Una parentesi: ho scritto ‘one-man-game’, cioè giochi fatti da un sol uomo. Il panorama dei videogiochi era ancora totalmente maschile. Solo pochi videogiochi da bar riscuotevano un minimo successo tra le ragazze: Pac Man, Lady Bug, Pooyan. Comunque sempre una percentuale minima. E pochissime (più o meno zero) erano le ragazze appassionate di programmazione. Era una cultura per ragazzini brufolosi e con gli occhiali.

Estate 1987. Sta per iniziare il mio ultimo anno di liceo artistico (composto da soli quattro anni). Francesco mi presta un Amiga affinchè io possa iniziare a smanettarci. Nel frattempo mio fratello aveva comprato un PC (con scheda CGA, 4 colori!) che utilizzava per la scuola e per l’università appena iniziata (facoltà di Matematica: Scienze dell’Informazione ancora a bologna non esisteva). Nostra madre diede grande prova di sopportazione: nella nostra piccola casa, composta da una camera, un tinello e la cucina, vi erano ben tre postazioni computer: il PC sul tavolino accanto al muro e il C64 sul tavolo in tinello, l’Amiga sul tavolo in cucina.
Con l’Amiga giocai un po’ a fare questo e quello: realizzai delle musiche, disegnai col fenomenale Deluxe Paint (alcune illustrazioni che feci furono anche usate da Carlà per illustrare suoi articoli sull’Espresso), programmai semplici applicazioni. Mi fu chiaro subito che avrei dovuto ricominciare. L’Amiga era un nuovo mondo, una nuova concezione, nella quale era difficile fare passi intermedi, Basic poi Linguaggio Macchina, come nel C64. Per avere un’animazione decente bisognava per forza mettere le mani al Blitter, il processore grafico. E questo si poteva fare solo dando del tu al processore Motorola 68000.
Avevo 17 anni, ormai non ero più il nanerottolo nerd di qualche anno prima, le ragazze erano diventate un interesse molto meno astratto di prima, c’era ancora tanto da fare col C64. Inoltre, c’era già molta gente brava su Amiga, e con molti di essi Carlà era in contatto e stava lavorando. Quindi, consciamente o inconsciamente, presi una decisione. Specializzarmi come programmatore per Amiga allo stesso livello che avevo raggiunto col C64 richiedeva troppo, troppo tempo. Non l’avrei fatto.

Questa decisione che presi è stata di un’importanza fondamentale per me e per come ho affrontato il rinnovamento tecnologico, continuo, nel corso della mia vita professionale. A un certo punto bisogna fare una scelta: diventare degli specialisti, ficcando il naso a fondo nella tecnologia senza poterlo rialzare mai per paura di perdere fatalmente il contatto con essa, oppure imparare a gestire la tecnologia, imparando bene quelle che sono le linee fondamentali che l’attraversano e imparando a riconoscere la loro apparizione nel continuo evolversi elettronico e informatico.
Continuo a fare videogiochi da allora, e sono passati vent’anni. Ma è da oltre quindici anni che non scrivo più una linea di codice. Anche se, come andare in bicicletta, il saper programmare è una cosa (e una forma mentis) che non si dimentica.

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 16/02/2009 in 1987, 1988, 8 bit, amiga, one man game, simulmondo con Nessun commento


I computer 8 bit avevano forti limiti, il che consentiva la realizzazione di un intero videogioco da parte di una sola persona. Ecco che quindi era possibile improvvisare, programmare o disegnare la grafica del gioco senza ancora sapere che gioco sarebbe stato. Per questo i videogiochi 8 bit, i one-man-game, furono i più originali in assoluto, pieni zeppi di trovate che ancora oggi sono utilizzabili in mille modi.
Una parentesi: ho scritto ‘one-man-game’, cioè giochi fatti da un sol uomo. Il panorama dei videogiochi era ancora totalmente maschile. Solo pochi videogiochi da bar riscuotevano un minimo successo tra le ragazze: Pac Man, Lady Bug, Pooyan. Comunque sempre una percentuale minima. E pochissime (più o meno zero) erano le ragazze appassionate di programmazione. Era una cultura per ragazzini brufolosi e con gli occhiali.

Estate 1987. Sta per iniziare il mio ultimo anno di liceo artistico (composto da soli quattro anni). Francesco mi presta un Amiga affinchè io possa iniziare a smanettarci. Nel frattempo mio fratello aveva comprato un PC (con scheda CGA, 4 colori!) che utilizzava per la scuola e per l’università appena iniziata (facoltà di Matematica: Scienze dell’Informazione ancora a bologna non esisteva). Nostra madre diede grande prova di sopportazione: nella nostra piccola casa, composta da una camera, un tinello e la cucina, vi erano ben tre postazioni computer: il PC sul tavolino accanto al muro e il C64 sul tavolo in tinello, l’Amiga sul tavolo in cucina.
Con l’Amiga giocai un po’ a fare questo e quello: realizzai delle musiche, disegnai col fenomenale Deluxe Paint (alcune illustrazioni che feci furono anche usate da Carlà per illustrare suoi articoli sull’Espresso), programmai semplici applicazioni. Mi fu chiaro subito che avrei dovuto ricominciare. L’Amiga era un nuovo mondo, una nuova concezione, nella quale era difficile fare passi intermedi, Basic poi Linguaggio Macchina, come nel C64. Per avere un’animazione decente bisognava per forza mettere le mani al Blitter, il processore grafico. E questo si poteva fare solo dando del tu al processore Motorola 68000.
Avevo 17 anni, ormai non ero più il nanerottolo nerd di qualche anno prima, le ragazze erano diventate un interesse molto meno astratto di prima, c’era ancora tanto da fare col C64. Inoltre, c’era già molta gente brava su Amiga, e con molti di essi Carlà era in contatto e stava lavorando. Quindi, consciamente o inconsciamente, presi una decisione. Specializzarmi come programmatore per Amiga allo stesso livello che avevo raggiunto col C64 richiedeva troppo, troppo tempo. Non l’avrei fatto.

Questa decisione che presi è stata di un’importanza fondamentale per me e per come ho affrontato il rinnovamento tecnologico, continuo, nel corso della mia vita professionale. A un certo punto bisogna fare una scelta: diventare degli specialisti, ficcando il naso a fondo nella tecnologia senza poterlo rialzare mai per paura di perdere fatalmente il contatto con essa, oppure imparare a gestire la tecnologia, imparando bene quelle che sono le linee fondamentali che l’attraversano e imparando a riconoscere la loro apparizione nel continuo evolversi elettronico e informatico.
Continuo a fare videogiochi da allora, e sono passati vent’anni. Ma è da oltre quindici anni che non scrivo più una linea di codice. Anche se, come andare in bicicletta, il saper programmare è una cosa (e una forma mentis) che non si dimentica.

Verso la fine del 1987, apparve chiaro a Carlà che la genesi di Simulmondo (ormai aveva optato per l’italianità assoluta del termine) non poteva dipendere dall’azienda di videoproduzione che aveva prodotto i primi videogiochi. Inoltre, il direttore di tale azienda aveva sviluppato una propria linea di produzione indipendentemente dalla nascitura Simulmondo. Gioco forza, la prima vera software-house di videogiochi italiana doveva nascere autonomamente.
Questo avvenne a metà nel 1988. A metà dato che metà delle quote della appena nata Simulmondo erano del figlio del direttore dell’azienda di cui sopra. Ma ci torneremo in seguito.

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 28/01/2009 in 1986, 1987, bocce, bowls, c64, koala, koalapad, koalapaint, simulmondo con Nessun commento


Realizzavo la grafica sul mio Commodore 64 utilizzando il joystick, muovendo il cursore dando delle bottarelle alla leva quando disegnavo al pixel, e spingendolo con più decisione quando dovevo raggiungere una parte lontana dello schermo. Non utilizzavo la lavagna grafica, la famosa Koala Pad (chissà come questo nome sarebbe tornato fuori quasi vent’anni dopo! vedi Koala Games…), perché era troppo imprecisa, ma solo il programma Koala Paint. Per disegnare qualcosa, disegnavo le semplici linee iniziali usando rette e cerchi e riempimenti di colore, poi lavoravo al pixel, punto per punto, colore per colore. Non c’erano gradienti, non c’erano pennelli. Si faceva tutto pixel dopo pixel. Ancora oggi, quando io e i miei colleghi parliamo di grafica bitmap troppo piccola di dimensione (per esempio un oggetto di un videogioco per cellulare, o un’icona) perché valga la pena di farla in 3D o con fotoritocco e poi ridurla, parliamo di ‘grafica al pixel’.

1986, Anno duro. Morte di mio padre, classe al liceo composta per metà da gente nuova, più grande, punk e fricchettoni (io ancora nerdissimo), crisi esistenziale a mille, lo sviluppo fisico. Da un metro e cinquantaquattro che ero alla fine della terza media, ero uno e settanta a metà della seconda superiore.
Durante le ore di fisica o italiano io e i miei compagni di classe del liceo disegnavamo fumetti continamente. Scoprii la musica rock, punk, il demenziale, i Blues Brothers.

Nel frattempo, Columbus Race si era leggermente evoluto, particolarmente nell’ideazione, con i suggerimenti di storyboard suggeriti da Carlà. Dal mio punto di vista, forse perché le nostre formazioni culturali erano differenti (io ero nato come adepto di Atlas Ufo Robot, Mazinga, fumetti Marvel, Blade Runner, Metal Hurlant, mentre Francesco, laureando al DAMS attingeva a ben più dotte letture), fu difficile stravolgere l’ideazione in una direzione che non fosse totalmente fantascientifica, ma che si avvicinava bensì ad Alice nel Paese delle Meraviglie fino alla Storia Infinita di Michael Ende (che era comunque uno dei miei libri preferiti). Fatto sta che il mio entusiasmo scemò e il progetto si arenò lentamente. Io, viste anche la congiuntura personale che attraversavo, non portai avanti il progetto con la solita efficienza. Idem Francesco, che in qualche modo, non reputava, giustamente, il progetto particolarmente originale.
Fu così che un giorno andai a trovare Francesco che, forte della collaborazione appena nata con un’azienda di videoproduzione e duplicazione nelle vicinanze di Bologna (dalla quale in seguito sarebbe scaturita la Genias), nonché dal successo della sua rubrica su MC, ideò quella che sarebbe stata la linea produttiva della futura Simulmondo.

Nacque quindi l’idea di Bocce, poi diventato Bowls, sulla falsariga del simulatore dei fratelli Carver Leader Board, uno squisito simulatore di golf per Commodore 64. Bocce sarebbe stato il primo videogioco veramente italiano, basato su uno sport che nessuno aveva mai simulato prima. E ci credo, pensai io in un primo momento, a chi frega nulla delle Bocce?

Comunque, dopo qualche giorno di sconforto, mi forzai ad entusiasmarmi al progetto che in verità era dal punto di vista progettuale molto appassionante. Per me si trattò per la prima volta di studiare a fondo uno sport (ecco un sedicenne che si legge libri su libri dedicati a questo sport per vecchietti), nelle sue specialità INDOOR (nel bocciodromo) o OUTDOOR (su una stradina di campagna).
Mi divertii molto a studiare il movimento del bocciofilo che lancia la boccia, e riprodurlo con la massima definizione che mi era possibile con gli sprite del Commodore 64. Solo da qualche tempo aveva fatto la sua comparsa la ‘grafica metallica’, ovvero mettere un bordino chiaro in alto a sinistra a tutti i bottoni e finestre, e uno scuro in basso a destra (vedi il bellissimo Uridium di Andrew Braybrook). Se guardate l’interfaccia di Windows fino a Windows 2000 capirete cosa intendo. Fu così che anche Bowls era arricchito da un’interfaccia metallica, all’interno della quale appariva una curata visualizzazione grafica dello stradello di campagna lungo il quale avveniva la partita, o della pista di bocce al chiuso.
Fu uno spasso realizzare i menu come una sorta di templi di plastica all’interno dei quali era possibile selezionare le varie opzioni. La schermata finale, chiamiamolo il podio, sembrava Fiabilandia in versione digitale, con due belle bandiere italiane sventolanti sui cucuzzoli delle torri laterali.
Continuando a trascurare completamente la coerenza con la disciplina sportiva, realizzai una schermata di copertina dove una statua, non il Discobolo bensì il Bocciofilo, veniva illuminata da alcune sfere lampeggianti che emergevano dal terreno, dopodichè nei monitor sorretti da due cariatidi un po’ marziane, appariva la scritta DEMO e si avviava la partita dimostrativa.

Nei titoli di testa (che appaiono in una delle immaginette qui a fianco), ecco fare la sua apparizione la prima versione del logo della Simulmondo, ancora Simulworld: un pianeta in wireframe attorno al quale ruotavano in orbita elissoidale due satelliti simili a elettroni. Era il 1987.

Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!