Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

HACKER E MUSEIZZAZIONE
Una piccola parentesi sulla pirateria: se non fosse per i pirati che sproteggevano i giochi, e dei loro successivi colleghi hacker che si sono presi la briga di creare emulatori di Commodore 64 per PC, ora non sarebbe possibile rivedere questo videgioco italiano targato 1987. E invece, andate all’indirizzo cercando su siti di retrogaming e di emulazione c64, lo si trova; essi esistono ancora e si possono vedere anche senza più disporre di un Commodore 64 (che ovviamente ho ancora, anche se seppellito in cantina). Grazie a queste attività hacker, moltissimi giochi che andrebbero perduti a causa del rinnovamento tecnologico, possono essere ancora visti e utilizzati.
Con questo non intendo certo assolvere chi pirata il software (sarebbe masochismo puro, visto il lavoro che faccio); spezzo però una lancia in favore di quella passione ‘tutta hacker’ che consente di museizzare i vecchi videogiochi.

TOMBOLA
Mentre realizzavo Bocce (che divento Bowls nell’edizione successiva), su richiesta del direttore dell’azienda di videoproduzione che pubblicò il primo videogioco della Simulworld, programmai anche una tombola computerizzata. Un altro tema di estremo interesse (eufemismo)! Spesi un mese nella realizzazione, dedicandomi soprattutto ad arricchire graficamente l’estrazione dei vari numeri (alla confezione era allegata una serie di cartelle cartonate vere e proprie) da scenette più o meno demenziali interpretate dal personaggio che estraeva i numeri. Insomma, mi divertii come un matto a programmare quella tombola che sulle prime avevo accettato di realizzare in quanto vero e proprio ‘lavoro’. Se non ricordo male era ancora il 1986; Tombola fu davvero un piacevole diversivo. Per la prima volta mi resi conto di quanto era stimolante e bello lavorare all’interno di una griglia obbligata: la creatività esplode dentro a limiti ben definiti.

I PRIMI GUADAGNI COI VIDEOGIOCHI
Anche Bocce mi diede qualche soddisfazione economica. Niente di che, ma tra Bocce e Tombola riuscii a comprarmi, coi miei soldini, videoregistratore, Vespa (una magnifica ET3 125 Primavera blu metallizzata –usata) e addirittura il monitor con il quale finalmente non avrei dovuto più lavorare fissando per ore la televisione (il Commodore 64 si collegava tramite cavo coassiale –il normale cavo dell’antenna- al televisore). Una soddisfazione non indifferente per un diciassettenne che ancora frequentava il liceo artistico.
Questi piccoli introiti, che mi arrivarono grazie ai buoni uffici di Carlà e Stefan Roda (che collaborava con l’azienda di videoproduzione) mi convinsero totalmente del fatto che questa sarebbe diventata la mia professione futura, e che la Simulmondo sarebbe stata la mia missione.

IL MITO DEL FRICCHETTONE
Intanto, i computer 16 bit come l’Amiga erano ormai diventati lo standard e gli 8 bit come il Commodore 64 (e gli immediati e sfortunati discendenti come Commodore 16 e Commodore 128) erano ormai al quasi tramonto. Dico ‘quasi’, dato che in verità il mondo 8 bit popolato da tantissimi appassionati era duro a morire. Era apparsa da un po’ di tempo in Italia la rivista ZZAP! (versione italiana dell’omonima rivista inglese), della quale diventai assiduo lettore come ai tempi di ‘videogiochi’. Con la differenza che ora attingevo suggestioni e informazioni che avevo la possibilità di utilizzare in quello che facevo.
Verso l’ultimo periodo apparve su di essa il Diario di Jeff Minter, ovvero il già citato mitico programmatore fricchettone (ma davvero fricchettone) fissato con cammelli, ovini e bovini.
Chi si ricorda, in “Revenge of the Mutant Camels”, le ondate di nemici in cui appaiono degli uomini su cessi volanti o delle canne pazzesche?
Aveva iniziato a programmare un videogioco sparatutto, improvvisando riga di codice dopo riga di codice lo storyboard (Minter sosteneva che era bene partire nello sviluppo senza un’idea precisa di quello che si sarebbe realizzato –un artista!) di quel pazzesco gioco che si sarebbe chiamato Iridis Alpha.
Attraverso le quattro paginette mensili dedicate al diario di Minter, che descrivevano anche la sua vita di ex-nerd-fricchettone diventato ricco coi giochi programmati da ragazzino, e che la mamma spediva alla software house che li pubblicava, era possibile percepire il gusto dell’avventura della creazione, il sapore palpabile dell’interattività che prendeva forma, lo psichedelico piacere di questo mondo incredibile che prendeva forma. Ancora oggi ricordo benissimo quelle pagine.

Bookmark and Share

Scritto daadmin il 28/01/2009 in 1986, 1987, bocce, bowls, c64, koala, koalapad, koalapaint, simulmondo con Nessun commento


Realizzavo la grafica sul mio Commodore 64 utilizzando il joystick, muovendo il cursore dando delle bottarelle alla leva quando disegnavo al pixel, e spingendolo con più decisione quando dovevo raggiungere una parte lontana dello schermo. Non utilizzavo la lavagna grafica, la famosa Koala Pad (chissà come questo nome sarebbe tornato fuori quasi vent’anni dopo! vedi Koala Games…), perché era troppo imprecisa, ma solo il programma Koala Paint. Per disegnare qualcosa, disegnavo le semplici linee iniziali usando rette e cerchi e riempimenti di colore, poi lavoravo al pixel, punto per punto, colore per colore. Non c’erano gradienti, non c’erano pennelli. Si faceva tutto pixel dopo pixel. Ancora oggi, quando io e i miei colleghi parliamo di grafica bitmap troppo piccola di dimensione (per esempio un oggetto di un videogioco per cellulare, o un’icona) perché valga la pena di farla in 3D o con fotoritocco e poi ridurla, parliamo di ‘grafica al pixel’.

1986, Anno duro. Morte di mio padre, classe al liceo composta per metà da gente nuova, più grande, punk e fricchettoni (io ancora nerdissimo), crisi esistenziale a mille, lo sviluppo fisico. Da un metro e cinquantaquattro che ero alla fine della terza media, ero uno e settanta a metà della seconda superiore.
Durante le ore di fisica o italiano io e i miei compagni di classe del liceo disegnavamo fumetti continamente. Scoprii la musica rock, punk, il demenziale, i Blues Brothers.

Nel frattempo, Columbus Race si era leggermente evoluto, particolarmente nell’ideazione, con i suggerimenti di storyboard suggeriti da Carlà. Dal mio punto di vista, forse perché le nostre formazioni culturali erano differenti (io ero nato come adepto di Atlas Ufo Robot, Mazinga, fumetti Marvel, Blade Runner, Metal Hurlant, mentre Francesco, laureando al DAMS attingeva a ben più dotte letture), fu difficile stravolgere l’ideazione in una direzione che non fosse totalmente fantascientifica, ma che si avvicinava bensì ad Alice nel Paese delle Meraviglie fino alla Storia Infinita di Michael Ende (che era comunque uno dei miei libri preferiti). Fatto sta che il mio entusiasmo scemò e il progetto si arenò lentamente. Io, viste anche la congiuntura personale che attraversavo, non portai avanti il progetto con la solita efficienza. Idem Francesco, che in qualche modo, non reputava, giustamente, il progetto particolarmente originale.
Fu così che un giorno andai a trovare Francesco che, forte della collaborazione appena nata con un’azienda di videoproduzione e duplicazione nelle vicinanze di Bologna (dalla quale in seguito sarebbe scaturita la Genias), nonché dal successo della sua rubrica su MC, ideò quella che sarebbe stata la linea produttiva della futura Simulmondo.

Nacque quindi l’idea di Bocce, poi diventato Bowls, sulla falsariga del simulatore dei fratelli Carver Leader Board, uno squisito simulatore di golf per Commodore 64. Bocce sarebbe stato il primo videogioco veramente italiano, basato su uno sport che nessuno aveva mai simulato prima. E ci credo, pensai io in un primo momento, a chi frega nulla delle Bocce?

Comunque, dopo qualche giorno di sconforto, mi forzai ad entusiasmarmi al progetto che in verità era dal punto di vista progettuale molto appassionante. Per me si trattò per la prima volta di studiare a fondo uno sport (ecco un sedicenne che si legge libri su libri dedicati a questo sport per vecchietti), nelle sue specialità INDOOR (nel bocciodromo) o OUTDOOR (su una stradina di campagna).
Mi divertii molto a studiare il movimento del bocciofilo che lancia la boccia, e riprodurlo con la massima definizione che mi era possibile con gli sprite del Commodore 64. Solo da qualche tempo aveva fatto la sua comparsa la ‘grafica metallica’, ovvero mettere un bordino chiaro in alto a sinistra a tutti i bottoni e finestre, e uno scuro in basso a destra (vedi il bellissimo Uridium di Andrew Braybrook). Se guardate l’interfaccia di Windows fino a Windows 2000 capirete cosa intendo. Fu così che anche Bowls era arricchito da un’interfaccia metallica, all’interno della quale appariva una curata visualizzazione grafica dello stradello di campagna lungo il quale avveniva la partita, o della pista di bocce al chiuso.
Fu uno spasso realizzare i menu come una sorta di templi di plastica all’interno dei quali era possibile selezionare le varie opzioni. La schermata finale, chiamiamolo il podio, sembrava Fiabilandia in versione digitale, con due belle bandiere italiane sventolanti sui cucuzzoli delle torri laterali.
Continuando a trascurare completamente la coerenza con la disciplina sportiva, realizzai una schermata di copertina dove una statua, non il Discobolo bensì il Bocciofilo, veniva illuminata da alcune sfere lampeggianti che emergevano dal terreno, dopodichè nei monitor sorretti da due cariatidi un po’ marziane, appariva la scritta DEMO e si avviava la partita dimostrativa.

Nei titoli di testa (che appaiono in una delle immaginette qui a fianco), ecco fare la sua apparizione la prima versione del logo della Simulmondo, ancora Simulworld: un pianeta in wireframe attorno al quale ruotavano in orbita elissoidale due satelliti simili a elettroni. Era il 1987.

Bookmark and Share

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!