Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Guidato dall’odore di polvere e di vecchia carta, ho riscovato una cosa che ho aperto poco negli ultimi 25 anni.

Ecco qui un po’ di pagine scannerizzate da un quaderno di appunti del 1985. E’ parte dello storyboard (chiamiamolo così) di quello che sarebbe dovuto essere Columbus Race, cioè il videogioco di esplorazione spaziale e corse in monorotaia col quale mi ripresentai a Francesco Carlà dopo i videogiochi più amatoriale quali Tortuga Race, Ruba & Fuggi e Fuga da Kreon 3 (che grazie al portale Ready64 -mitico Rob- sono disponibili online per emulatore).

Nelle varie immagini trovate bozzetti di astronavi, i volti (divisi in ‘caratteri’ multicolor) dei personaggi selezionabili, progettazione dei vari cruscotti, visual di gameplay, appunti sul codice. Per chi fosse curioso, cliccate e vedete i vari dettagli delle pagine… appunti vari, alcuni dei quali che solo chi ha avuto esperienza 8bit potrà comprendere.

Saludos!

Scritto daadmin il 07/01/2009 in 1985, carlà, mc, microcomputer, playworld, simulmondo, wiz con Nessun commento


1985: Le mie prime avventure furono “L’Anfora del Dio Stellare”, totalmente testuale, e “Fuga da Kreon 3″, testuale-grafica. Interamente realizzate col linguaggio basic del commodore 64, tecnicamente via via più evolute ma ancora decisamente non professionali.
Fu con questi videogiochi pronti che incontrai la persona (grazie ad un amico di mio fratello, Stefan Roda, uno dei primi utilizzatori di Commodore 64 e nostro punto di riferimento per tutto ciò che aveva a che fare con questo nuovo mondo – vedi link in fondo alla pagina) che mi guidò per i successivi otto anni.
Francesco Carlà, allora ventiquattrenne e studente del DAMS a Bologna, già scriveva su varie riviste (con successo, tra le quali anche Rockstar e altre riviste musicali) e stava elaborando la sua tesi e un romanzo sui videogiochi, di cui era grande appassionato e conoscitore. Sognava il Simulated World, anzi Simulworld, anzi Simulmondo, cioè uno spazio virtuale dove dare forma a ogni genere di simulazione.
Conobbi Francesco proprio mentre stava iniziando a scrivere regolarmente su MC Microcomputer la rubrica “Playworld”, che trattava in maniera esaustiva e originale il mondo dei videogiochi. Francesco non era un tecnico, aveva (ha tuttora) una cultura profondissima e una propria visione molto forte, quindi riusciva a individuare davvero l’anima del videogioco. A volte prediligendo aspetti tecnici, altre volte invece valorizzando dettagli visivi, sonori o della storia.
In quel primo incontro, mi parlò dei suoi progetti, mi mostrò alcuni dimostrativi dei progetti in corso con Stefan, mi stampò il suo libro, mi regalò una quantità di cassette (cartridge, quelle che si infilavano nello slot posteriore del C64).
Tornai a casa intontito dalla visione del futuro che Carlà mi aveva offerto.
Autunno 1985: al liceo artistico era periodo di occupazioni. Spesso e volentieri quindi riuscivo a tornarmene a casa e a lavorare già per 8-10 ore di fila. Correvo, puntavo dritto verso il Simulmondo! Iniziai a dedicarmi più approfonditamente all’assembler e ad altri generi oltre gli Adventures.

Stefan Roda (vedi link sotto…), da sempre sostenitore dei miei sforzi videoludici, stava progettando di sviluppare assieme a lui un videogioco visionario, dove una palla si muoveva in un mondo simulato. Questo un paio di anni prima che uscisse Marble Madness, storico videogioco dell’Electronic Arts dove una palla si muove in un mondo fatto di geometrie digitali.
Con il suo punto di vista alternativo, filosofico-tecnologico-creativo, Francesco dimostrò subito la sua visione particolare e innovativa dei videogiochi.

Stefan mi presentò a Francesco Carlà come possibile programmatore di videogiochi, e presto diede forfait, occupatissimo in mille altri impegni.
Qualche tempo dopo, a casa di Francesco incontrai Federico ‘Wiz’ Croci, suo amico e collaboratore di Carlà e Roda, mago indiscusso dei flipper e futuro e apprezzato collezionista.
Prese forma, in maniera ancora assolutamente embrionale e approssimativa, quella che poi sarebbe stata la prima software house italiana, la Simulmondo.

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Scritto daadmin il 05/01/2009 in 1985, adventures, c64, commodore, nerd con Nessun commento


Il Commodore 64 era una macchina semplice ma molto completa nel video e nell’audio, utilizzabile immediatamente dato che aveva il basic integrato (all’accensione, appariva immediatamente lo schermo vuoto la scritta ‘READY’ e il cursore lampeggiante).
Con molta facilità era possibile muovere oggetti grafici sullo schermo, creare effetti sonori, scrivere una logica complessa e infine accedere al linguaggio macchina, il livello più basso necessario a raggiungere la velocità di esecuzione necessaria ai videogiochi ‘tosti’.
Intanto avevo iniziato a frequentare il liceo artistico (la mia assoluta passione per il disegno e disperata determinazione verso l’attività creativa obbligarono mia madre a iscrivermi in questa scuola alla fine della quale solo il 3% degli iscritti trovava lavoro), un mondo nuovo, nuovi amici, e comunque tanto tempo libero, che dedicavo a tantissime cose diverse (programmare, videogiocare, studiare le funzioni, ecc.) che comunque erano una cosa sola: il computer e i videogiochi.
Essendo un nerd e considerandomi tale, nonostante le influenze rock sempre più forti di mio fratello, avevo una vita sociale limitata a un paio di amici e un cugino, e quindi dedicavo tutto il mio tempo libero al computer. Non desideravo altro.

Mentre nelle sale apparivano videogiochi di un livello grafico decisamente alto, con i primi lasergames (Laser Belt, Dragon’s Lair, Space Ace) e con esperienze ormai variegatissime (lo sforzo fisico per giocare ad Hyper Olympics, le sfide a più giocatori, le integrazioni col flipper –ormai destinato da tempo al suo tramonto, il mondo infinito di Xevious, la velocità d’azione quasi psichedelica di Gyruss, la tenerezza dei maialini di Pooyan, il rompicapo tridimensionale di Qbert, solo per dirne alcuni) io programmavo le mie prime avventure complesse, “l’Anfora del Dio Stellare”, l’ennesima avventura fantasy stavolta supportata da una logica abbastanza complessa, e “Fuga da Kreon 3”, un’avventura grafica –dove la descrizione testuale era sostituita da un’immagine che visualizzava la scena).

COME PUBBLICARE IL MIO PRIMO ADVENTURE?
Quando terminai l’Anfora del Dio Stellare, ovviamente non sapevo bene cosa farci. I miei amici e parenti ormai la conoscevano a perfezione, li avevo costretti a giocarci qualche milione di volte. Perciò pensai che la soluzione migliore fosse di mandarla direttamente alla Commodore Italia. Duplicai la cassetta, scrissi la lettera di accompagnamento in cui proponevo il gioco, ficcai tutto in una busta imbottita e spedii. La Commodore Italia a quel tempo doveva essere poco più di un ufficio commerciale istituito per seguire la distribuzione dei relativi homecomputer negli sparuti canali esistenti. Ovviamente non ottenni risposta. Devo dire che non rimasi più di tanto deluso, dentro di me non avevo molte aspettative.
Fuga da Kreon 3 non provai nemmeno a invarlo a qualcuno che lo potesse valutare.
Era il 1985.

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!