Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 

Scritto daadmin il 11/05/2010 in Eventi con Nessun commento


Organizzata dalla Cineteca di Bologna/Archivio videoludico, AESVI e Università di Bologna, si terrà il 28-29 maggio, a Bologna, FAR GAME.

Noi partecipiamo con una postazione nell’area workshop, dove troverete anche i vari totem allestiti dai produttori ‘grossi’ quali Nintendo, Sony ecc, sui quali gireranno i loro ultimi prodotti e quelli ritenuti di maggiore interesse per il tema, e un laboratorio didattico videoludico sul tema a noi caro dell’Educazione Stradale che, come il prezzemolo, mettiamo sempre dappertutto!
Insomma: se siete nei paraggi di Bologna, fate un salto. Se siete nei paraggi di Bologna e avete figli/nipoti di età compresa tra i 9 e i 13 anni, iscriveteli al laboratorio che sarà mucho divertente.

E’ ovviamente aggratisss!
Segue descrizione relativa a nostre postazioni e workshop:
WORKSHOP 1 – SU PRENOTAZIONE

Sabato 29 maggio, ore 10.00-12.00

Videogiochi ed educazione stradale
Koala Games / Gruppo Armonia e l’Osservatorio per l’Educazione Stradale e Sicurezza della Regione Emilia Romagna saranno presenti a Far Game. Le frontiere del videogioco tra industria, utenti e ricerca per dimostrare come il videogioco può essere efficacemente utilizzato per educare e formare i cittadini, oltre che i consumatori, di domani.

Il 28 e il 29 maggio sarà presente, nell’area di gioco allestita nella biblioteca Renzo Renzi, una postazione di GuidaTuPro Auto – simulatore di guida di Educazione Stradale, dove i ragazzi e gli altri visitatori potranno sperimentare la difficoltà di guida in stato di ebbrezza o sotto effetto di stupefacenti, o misurare la propria abilità alla guida e la conoscenza pratica del codice stradale.

Il 29 maggio, in via Riva Reno 72, dalle 10.00 alle 12.00 si terrà un laboratorio su prenotazione rivolto alle scuole (classi quarta e quinta elementare, prima-terza media) e ai privati, durante i quali i ragazzi potranno elaborare uno scenario 3D e immediatamente sperimentarne la buona riuscita – a livello di buona viabilità ma anche di qualità videoludica – tramite il simulatore di guida Drive.

I ragazzi che parteciperanno al laboratorio avranno inoltre la possibilità di sperimentare il simulatore di guida professionale GuidaTuPro, presente anche qui, e riceveranno al termine del laboratorio una copia del dvd-rom GuidaTuMoto. L’esperienza del laboratorio potrà essere replicata in classe dagli insegnanti, attraverso i materiali distribuiti gratuitamente alle scuole a cura dell’Osservatorio per l’Educazione Stradale e Sicurezza della Regione Emilia Romagna e di Koala Games.

http://www.koalagames.it/koalaweb/pages/gratis_videogiochi_di_educazione_stradale_per_le_scuole_gratuiti.htm

Ad arricchire il laboratorio anche un momento di approfondimento dedicato all’uso consapevole del videogioco e al PEGI (Pan European Game Information), sistema di classificazione in base all’età e al contenuto rivolto ai giocatori più giovani e ai loro genitori.

Per prenotare il laboratorio telefonare al numero 051 2195328 o scrivere a archiviovideoludico@comune.bologna.it

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Segue presentazione di Far Game:

Presentazione
L’Archivio Videoludico, insieme al Dipartimento di Discipline della Comunicazione e al Dipartimento di Musica e Spettacolo dell’Università di Bologna, in collaborazione con AESVI (Associazione Editori Software Videoludica Italiana) e con il patrocinio del Consorzio Università – Città di Bologna, presenta la prima edizione di Far Game. Le frontiere del videogioco tra industria, utenti e ricerca.
Obiettivo dell’ Archivio Videoludico, fin dalla sua nascita nel marzo 2009, è sempre stato quello di promuovere un percorso di analisi che testimoni l’importanza culturale e sociale del medium, attraverso l’organizzazione di serate di approfondimento sul mezzo, rassegne cinematografiche, laboratori con le scuole.

Il 28 e 29 maggio 2010 gli spazi della Cineteca e del Cinema Lumière si animeranno con dibattiti di approfondimento sul medium videoludico ed eventi di intrattenimento che coinvolgeranno studiosi, professionisti e appassionati. Le due giornate rappresentano un importante momento di scambio tra industria, ricerca e grande pubblico. Far Game ha una doppia anima, ludica e teorica, e prevede:

- un convegno della durata di due giornate rivolto a studiosi e professionisti, che offrirà una panoramica delle tematiche più attuali nel dibattito che anima le riflessioni sui nuovi media e sul videogioco. Si discuterà insieme ai relatori – accademici e professionisti del mondo dell’industria e della comunicazione – delle specificità e delle prospettive di evoluzione del linguaggio videoludico e delle interfacce di gioco; della relazione con i media tradizionali e di contaminazioni; dell’identità dei giocatori, della loro relazione con il mezzo, della loro rappresentazione, dell’uso del linguaggio per la produzione di testi originali “non autorizzati”.

- una sezione intrattenitiva, che coinvolgerà il grande pubblico e gli appassionati attraverso aree di gioco ed eventi. Il pubblico potrà partecipare a presentazioni di nuovi titoli, proiezioni a tema e altre iniziative originali.

Far Game vanta una partnership con alcune delle più importanti aziende produttrici di videogiochi e piattaforme di gioco come Microsoft, Nintendo, Sony Computer Entertainment Italia e Ubisoft, che valorizzeranno con la loro presenza le due giornate di gioco e riflessione. Gli incontri del convegno e gli eventi intrattenitivi saranno accessibili liberamente e gratuitamente al pubblico.

Scritto daadmin il 08/05/2010 in audio, grafica, guidatupro, restyling con 4 Commenti


Finalmente, noi di Koala Games, siamo riusciti a concederci uno ‘sfizio’ videoludico, che per molto tempo non abbiamo potuto concederci.

Quella che vedete qui sopra è la stessa inquadratura dello scenario extraurbano di GuidaTuPro, il nostro simulatore di guida, prima e dopo lo ‘sfizio’.
Che, l’avrete capito, è un restyiling video del nostro motore 3D. E non solo. Max, il mio prezioserrrrimo socio, ha pure riscritto tutta la parte audio, coi campioni audio del nostro bravo collaboratore Gian Marco, che ora è di un realismo, permettetemi l’immodestia aziendale, impressionante. Sia per la qualità del suono in sè, sia per la tridimensionalità reale del suono (con un audio home theatre 5+1 è piuttosto impressionante), sia per il realismo di una serie di particolari. Per esempio: se invadete la corsia di sorpasso e fate un pelo a un altro veicolo, questo vi suonerà il clacson con forza (clacson che, per l’effetto doppler, sentirete distorcersi e allontarsi dietro di voi). Oppure, se decidete di fermarvi in mezzo alla strada, e quindi causate un ingorgo, dopo un po’ i veicoli cominciano a clacsonarvi spazientiti, all’inizio in punta di piedi, poi sempre più insistentemente. Insomma, sembra che da lì a un momento qualcuno di possa pure mandare a quel paese. Viene spontaneo scusarsi con gli altri veicoli quando si commettono imprudenze o numeri mal riusciti. “Scusa fratello, hai ragione” ha detto ieri una nostra cliente a un veicolo/automa al quale aveva tagliato la strada mentre le facevamo provare la postazione del simulatore.
E il restyling video. Finalmente! Ben consci della debolezza grafica del nostro simulatore, dovendo sempre prioritariamente dedicarci agli aspetti del realismo della viabilità, alla simulazione di tutti gli aspetti formativi/educativi alla guida (pratica, sicura e responsabile!) avevamo sempre dovuto trascurare gli aspetti visivi, accontentandoci del minimo indispensabile, per prediligere la fisica e il realismo della guida.

Quindi abbiamo inserito, a cura del braverrrrimo Max e del prezioso operato del conte Natale, altro nostro supermega collaboratore, un po’ di cosette:
- multitexturing sui terreni, sulle strade
- mappe di riflessione
- mappe di specular e nuova gestione delle stesse (lo specular l’avevamo già ma funzionava così così)
- nuova acqua
- luci
- effetto glow
- effetto bloom (bagliore)
- lens flare, sole
e un po’ di altre cosette che potete vedere in
(pagina dei nuovi video di GuidaTuPro)

http://www.koalagames.it/koalaweb/pages/guidatupro/video.asp
e nel post dedicato a queste novità nel nostro portale di educazione stradale
http://www.koalagames.it/GuidaTuBlog/?p=244

Ci sono ancora mooolte cose da fare, ma ciò a cui ci stiamo dedicando ora è una completa ristrutturazione del sistema, per sfruttare meglio il multithreading, la fisica hardware, il culling e varie altre ottimizzazioni. Dopodichè potremo raddoppiare, triplicare il numero di veicoli gestiti, creare strade grandi e intasate di traffico, come nelle metropoli reali.
Però già, finalmente, cominciamo a essere soddisfatti. Percorrendo di notte (nella guida simulata)i tornanti del percorso collinare, la sensazione è davvero da brividi. Oppure guidare al tramonto
sulla superstrada… diavolo, c’è del poetico!
Insomma, ci siamo tolti lo sfizio di vedere il nostro simulatore sufficientemente (non di più, c’è ancora mucho da trabacar… ma ora si tratta di rinnovare tutti i vecchi modelli 3D che in alcuni casi ci tiriamo dietro da 7 anni!) adeguato alla qualità che ci si aspetta da un simulatore di guida prodotto da gente che fa videogiochi.

Saludos!

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Ciao a tutti!

Segnalo il nuovo sito del videogioco di Nicolas Eymerich: l’inquisitore. Cioè: l’indirizzo è lo stesso, però il sito è rinnovato.
Nella pagina Media c’è il teaser trailer, dove udirete i personaggi (doppiaggi provvisori: Eymerich non avrà quel vocione…) parlare in latino.
Insomma eccolo qui:
Allego qui alcuni ambienti tratti dal primo atto, Carcassonne, in versione definitiva, tanto per dare un’idea di come stanno procedendo le cose. Che stanno procedendo bene, meglio di quanto speravamo!
Ci sono grosse novità per quanto riguarda l’interfaccia e la modalità d’uso, che estenderà l’uso a un numero enormemente superiore di potenziali utenti rispetto a qualsiasi altro adventure… (sempre che saremo in grado appieno di coglierne tutte le possibilità distributive che ne conseguono. Ma speriamo di sì).
Il videogioco avrà un’interfaccia d’uso classica, una semplificata, una avanzata (il parser, per poter scrivere, alla ‘vecchia’…), e alcune ACCESSIBILI. Eymerich potrà essere infatti giocato da chi normalmente non può giocare ad avventure del genere. Altri dettagli prossimamente!
E a novembre un evento specifico su questo, qui a Bologna, con enti e operatori di massimo rilievo!
La trama, ricchissima e multistrato, mi sta facendo diventare matto, ho riscritto alcune cose 3-4 volte, per far sì che la coerenza fosse piena. E non è ancora (lontanamente) finita.
Saludos!
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Quando iniziai a fare videogiochi più di vent’anni fa, era (abbastanza) facile tenere sotto controllo la produzione del videogioco, cioè il tempo che ci si sarebbe speso a realizzarlo, le risorse da investire (per esempio in musica o grafica). Poi si sarebbe andati in duplicazione, e anche lì le cose, nonostante mancasse internet e l’email, erano (abbastanza) semplici.

Ora la cosa è un tantino più intricata. Prevedere il costo complessivo di un progetto è decisamente un’operazione più complessa. Prevedere tale costo quando ancora il progetto non è definito, lo è ancora di più.
Quando poi capita di dover definire, in pochi giorni, il costo complessivo di un videogioco zeppo di particolarità e di aspetti non completamente definiti (per esempio il tema del videogioco stesso) diventa proprio complicato. Specialmente quando tutte le cifre e le indicazioni che si daranno potranno poi diventare i parametri entro cui dover muoversi nel caso il progetto ‘passi’.
Nello specifico, mi capita abbastanza spesso ultimamente di dover definire in pochi giorni i costi di un progetto complesso, e di idearne le linee generali, perchè un cliente (o azienda a noi in qualche modo associata) sta presentando un progetto europeo, o a una fondazione, o ad altri soggetti che indicono bandi per la realizzazione di materiali di questo tipo.
Ne ho affrontate così tante ormai di situazioni del genere da aver sviluppato una sorta di metodo per non diventare matto e riuscire a definire tutto quello che è necessario alla presentazione del progetto, in tempi abbastanza rapidi.
Prima di tutto, se della cosa che mi richiedono non so davvero un tubo, lo dico chiaramente ed evito di accollarmi tale impegno. In caso il progetto richiestomi rientri nell’ambito dei temi di mio interesse, che sono quelli sociali e della cittadinanza, oppure relativi a un vecchio bastardo di inquisitore medievale, invece il modo lo trovo sempre. Per i temi di cui sopra, so bene il come cosa dove quando questo progetto verrebbe utilizzato, e quindi anche le cose davvero necessarie per la riuscita dello stesso. Per esempio, non è detto che al cliente finale di quel tipo di cosa (magari un insegnante che dovrà farlo usare agli studenti) interessi la tale caratteristica videoludica o tecnica. Magari non gliene frega proprio nulla, ciò che davvero gli interessa è qualcosa che non ha a che fare con l’ambito videoludico (per esempio la piena configurabilità, e il fatto che possa avere durate variabili, o una curva d’apprendimento ridotta all’osso).
Poi cerco di capire bene la struttura dell’intero finanziamento. Cioè: in casi come questi, il videogioco è spesso solo una parte di un progetto più ampio, che coinvolge tante persone, magari in più paesi se il progetto è europeo, e quindi la maggior parte degli investimenti se ne va in viaggi, formazioni, disseminazioni, ecc. Quindi mi studio TUTTO il progetto, non solo la parte che riguarda il videogioco, in modo da sapere quello che davvero conta e quello che invece è di importanza secondaria.
Poi vanno individuati i centri di costo principali, cioè i costi vivi, non modificabili, del progetto. Se un progetto comprende voci di personaggi di qualità, bisogna comprendere i doppiaggi (realizzati da una società esterna di professionisti). Se il videogioco è un browser game bisogna comprendere i costi di banda, dei server e delle persone fisse sulla manutenzione del sistema. Insomma i costi delle ‘forniture esterne’, cioè di quelle fasi di produzione non gestibili internamente o con i ‘soliti’ collaboratori.
Questo è importante, perchè in un progetto, per esempio, accorgersi che ci sono dei costi fissi, quindi tot al mese, per tutta la durata del progetto, quando invece non li si erano previsti (oppure previsti ma in maniera insufficiente), diventa una catastrofe in caso il progetto ‘passi’.
Successivamente, mi documento quanto posso su tutti quegli aspetti ‘tecnico-amministrativi’, cioè come funziona e quanto costa, dei principali centri di costo di cui sopra. Aumento di un pezzettino ogni volta il mio know-how specifico di quel tipo di cosa. E mi faccio un’idea, spannometrica, di quanto può valere ogni centro di costo, da un minimo a un massimo.
Dall’altra parte, mi faccio un’idea di quello che è il massimo budget sostenibile per l’intero progetto, cioè quanto può costare l’intero videogioco in proporzione anche a quello che sarà il finanziamento complessivo. Nonchè qual è il budget minimo, sotto il quale il progetto diventa troppo piccolo, troppo poco interessante.
E così sono arrivato a due estremi, ancora approssimativi: da una parte l’entità dei centri di costo, cioè i costi vivi di sviluppo (ancora comunque indefiniti in quanto non è definito il progetto e le relative quantità di materiali), dall’altra il budget massimale.
Ecco: per approssimazioni successive, bisogna fare poi in modo di avvicinare sempre più questi due estremi. Da questa operazione risulterà, per esempio, che si può spendere 20000 euro per la grafica, 10000 per audio e doppiaggi, 5000 andranno riservati alle traduzioni, 30000 alla programmazione, eccetera, e che un 20% (o 30%, meglio) sarà il ricarico. Ricarico nel quale poi bisogna tenere conto degli imprevisti. Passo dopo passo, togliendo mille di qua e aggiungendole là, si arriva alle cifre definitive e si definisce il corpo e il sangue del videogioco.
Una volta definite queste cifre, cioè il bilancio del videogioco, allora finamente comincio ad avere un’idea più concreta di come esso sarà, e sarò in grado di darne una descrizione, che non si discosterà molto poi dalla realtà. Idem sarò in grado di definire le persone (o strutture) necessarie, i tempi e le fasi di produzione.
Fatto tutto questo, normalmente poi fornisco anche varie indicazioni utili per l’intero progetto, ovvero come poi usarlo, questo videogioco, come farlo arrivare agli utenti previsti, eccetera.
Ed ecco qui pronti tutti gli elementi necessari per il business plan del videogioco da fornire al cliente.
La cosa complicata, come sta accadendo per esempio in questi giorni, è che a volte il cliente (o partner) impara del bando europeo il 20 del mese, scoprendo che entro il 30 deve presentarlo, e mi chiede di progettare tutto quanto sopra in 2-3 giorni al massimo (nei quali, tra l’altro, magari ho pure altro da fare). Possibilmente senza sbagliare, dato che poi le cifre che vado a definire saranno quelle che poi dovrò rispettare se il progetto ‘passerà‘, cioè verrà accolto.

Poi, se il progetto viene accolto, si tratta ‘solo’ di realizzare il videogioco. Che però è la parte più bella!

Saludos!

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Scritto daadmin il 16/04/2010 in colors, colors party, gruppo zero, mambo con 2 Commenti


Autunno 1994. Appena prendemmo la sede in via Casteldebole, prima che ci portassero sedie, poltrone, scrivanie e altri arredi, e prima di portare tutto l’hardware (che avremmo recuperato in lungo e in largo, anche acquistandone, per allestire il maggior numero di postazioni PC possibili), decidemmo che era il caso di fare una bella inaugurazione: il Colors Party!

Due obiettivi principali: il primo, conoscersi tutti, dato che fino ad allora la maggior parte dei collaboratori di Colors non si conosceva. Alcuni sì, magari provenienti da Simulmondo. La maggior parte però aveva frequentato solamente l’ufficio in casa mia, dove per esigenze pratiche non potevo ricevere e organizzare riunioni tra più di 4-5 persone contemporaneamente. E certamente non allestire postazioni fisse oltre la mia. Insomma, molti di loro non si erano mai incontrati. E valeva la pena quindi di festeggiare l’incontro collettivo!
Il secondo obiettivo era quello di riempire le pareti, ancora candide, di murales e graffiti, a bomboletta e non. L’azienda si chiamava Colors mica per niente!
Tra i collaboratori c’erano vari personaggi dall’ottima mano, pennello e/o bomboletta. Personalmente, io usai pennelli pennellini e pennelloni per dipingere una specie di umanoide alto due metri nella stanza d’entrata. In seguito un paio di mani mutanti e qualche demone sparso.
Soprattutto però c’erano i ragazzi del Gruppo Zero, una squadra di studenti dell’accademia e del Dams che aveva in affitto un grosso spazio in piazza Santa Croce a Bologna, praticamente a 100 metri di dove sta adesso la sede R&S di Koala Games. In questo spazio i ragazzi (e le tante ragazze che li frequentavano) avevano gli alloggi (i letti montati su vari ripiani costruiti con assi di legno e tubi da ponteggio), cucina, e un enorme stanzone un tempo probabilmente adibito a magazzino, ora vuoto, grande circa 10 metri x 20. Insomma uno spazio supermega decisamente cyberpunk.
Dal momento che ci incontrammo (conobbi inizialmente uno di loro, Roman, non mi ricordo tramite chi, e gli feci conoscere il disegno a computer, usando il Deluxe Paint), lo spazio si riempì poi anche di computer e attrezzature varie. Questi ragazzi erano talento allo stato puro. In particolare uno di loro, Elvis detto ‘Mambo’, un ragazzino che disegnava da favola e che era pure un gran lavoratore.
Ogni mese o due i ragazzi organizzavano delle installazioni nello spazio Santa Croce, dove praticamente riallestivano tutto da zero, ridipingendo, costruendo scenografie, di tutto di più. Cito un paio di cose impressionanti che fecero: dipinsero tutto di bianco, e poi graffitarono con la vernice argento sulla parete una specie di motore-murales che circondava tutto lo stanzone. La luce era intermittente, si passava dal buio pesto alla luce sparata ogni mezzo secondo. Muoversi nello stanzone era allucinante, sembrava di vivere col frame-rate ridotto!
La seconda installazione era invece composta principalmente da un pavimento interamente tappezzato da copertoni distesi su un lato (sui quali camminare era piuttosto avventuroso) e l’aria zeppa di fumogeni. In mezzo a tale fumana si muoveva forsennatamente una creatura con la maschera antigas (che era Mambo).
Insomma questo era il Gruppo Zero. E Colors si compose inizialmente di svariate persone del genere.
Durante il Colors Party quindi tutti conobbero tutti, e ognuno prese un pezzo di muro per affrescarlo, con la musica a palla e birra a volontà. Durò tutta la giornata, fino alla sera. A ora di pranzo, eravamo ancora solo una ventina, mia madre preparò per tutti (portandole da casa) le lasagne. Mia madre ora ha perso qualche colpo (le tagliatelle al ragù migliori del mondo sono comunque tuttora le sue) ma al tempo era una cuoca super, capace di far impallidire qualsiasi servizio catering!
Chi si dedicava a dipingere ed affrescare ebbe tutta la giornata piena (ci si mette del tempo a riempire 4-5 metri quadrati di pittura!), con interruzioni e variazioni di sistemazione, uno faceva un pezzo dell’altro, insomma come capitava. Ma il risultato era fotonico! Chi non dipingeva invece si dedicava al puro cazzeggio, a scrivere, a conoscersi.
Il Colors Party, del quale cercherò di recuperare qualche immagine (almeno degli affreschi ai muri), durò fino a notte. Alla sera arrivò davvero tanta gente, ospiti amici e avventori vari. La voce era girata (magica Bologna a metà anni ’90) e, nonostante fossimo davvero fuori mano, la sede si riempi di persone e la festa divampò. Uno spasso.
Seppi in seguito che molti dei ragazzi e delle ragazze venuti a trovarci non avevano capito che si stesse inaugurando un’azienda. Pensavano piuttosto all’apertura di un nuovo spazio, un altro centro sociale occupato o qualcosa del genere.
E invece no! Quella era Colors! I giorni successivi (dopo esserci ripresi) portammo i computer, arrivò il mobilio ecc, e cominciammo a lavorare. Ancora prima di capire esattamente cosa volessimo fare.

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!