Dopo Luca Antonini di Officina Indie, Fare Videogiochi è lieta di presentarvi Domiziana Suprani di Studio Evil!
Senza ulteriori preamboli, passo subito la parola alla nostra referente…
Allora, Domiziana, innanzitutto: da che deriva il nome “Studio Evil”?
Il nome del team nasce un po’ come una presa in giro per tutti quelli che dicono che i videogiochi fanno male. Noi siamo fieri di produrre intrattenimento, di fabbricare storie e sogni per le persone. Se questo è il male, allora noi siamo il male.
Noi… chi?
In questo momento il team è composto da cinque persone, di cui tre lavorano a tempo pieno sul gioco: Luca Marchetti, che si occupa di programmazione e level design, Christian Meneghini, addetto agli shaders e alla ottimizzazione del codice, e Marco Di Timoteo, alle redini del game design e della produzione artistica. Gli ultimi due acquisti di Studio Evil lavorano da remoto ma inviando contributi con frequenza più che quotidiana: Fabrizio Zagaglia, creatore della logica di gioco alla base di Syder Arcade e a sua volta programmatore, e io, che mi occupo degli aspetti sociali e di promozione del gioco oltre che al design dell’universo di Syder.
Le radici di Studio Evil risalgono al 2001, in occasione dello sviluppo del mod Holy Wars per Half-Life all’interno di mutantpenguins.net, una microscopica community dedita al game development. La maggior parte dei membri del team si è conosciuta in questa circostanza.
Il vostro gioco, Syder Arcade, è recentemente stato pubblicato. Cosa puoi dirci a riguardo?
Volendo descriverlo in poche parole, si potrebbe dire che Syder Arcade è uno shoot’em up a scorrimento laterale multidirezionale. Il gioco è ambientato in un sistema stellare lontano, colonizzato da discendenti degli abitanti della Terra che si ritrovano a dover combattere una razza aliena sconosciuta. Il giocatore avrà la parte di uno dei coloni, in partenza per una missione per la difesa del proprio pianeta.
Il gioco presenta tre livelli di difficoltà, proprio per poter garantire a ogni tipo di giocatore l’esperienza che più rispecchia le sue aspettative. Abbiamo lavorato sodo anche su tutti gli aspetti capaci di aumentare la varietà del gameplay: la possibilità di scegliere tra tre navi differentemente armate, la diversificazione delle loro forze e debolezze e la possibilità di guadagnare bonus per mezzo di un sistema basato sull’assegnazione di badge. Infine, oltre ai sei livelli di storia, è possibile giocare alla modalità survival o cercare di raggiungere il primo posto nella board online.
Come mai l’estetica retro? Nostalgia, scelta stilistica, o per comodità?
La nostalgia ci ha portati a voler creare un gioco arcade e da qui la scelta stilistica è venuta molto spontaneamente. Purtroppo ricreare in 3D un gioco 2D è spesso più complesso di quanto si possa pensare: oltre alla difficoltà del realizzare i vari modelli è anche necessario “fissarli” su un piano bidimensionale, e questo è tutt’altro che semplice.
Perché dovrei giocare al vostro gioco, e non, per esempio, a Xenon 2: Megablast o un altro gioco di fine anni ‘80?
In realtà Syder Arcade vuole omaggiare proprio giochi di questo calibro: pensiamo che titoli come Project-X o Uridium 2 siano da tenere in considerazione anche dopo tutto questo tempo. Uno dei nostri scopi era è proprio quello di prendere lo spirito arcade e catapultarlo dentro un pc moderno, aggiungendo una grafica 3D curata, una board online per gli highscore e alcuni piccoli accorgimenti per innovare il gameplay.
La nostra passione per i titoli old school non è mai stata nascosta. Basti vedere che abbiamo aggiunto al nostro gioco una serie di filtri per poterlo visualizzare come se lo si stesse giocando da Commodore 64, Apple II e così via. Inoltre, abbiamo anche voluto inserire una modalità che omaggiasse i tempi in cui la partita terminava al primo danno subito.
Che progetti ha Studio Evil per il futuro?
I prossimi mesi saranno dedicati alla realizzazione del nostro progetto principale, che abbiamo già in buona parte creato. Syder Arcade è nato con lo scopo di farci conoscere, ma anche di presentare ai nostri giocatori l’universo di Syder, dove la nostra prossima creazione sarà ambientata. Syder Universe (questo il suo nome, almeno temporaneamente) vedrà impegnati gli stessi protagonisti di Arcade, umani e alieni, inseriti in un contesto più grande e presentati da un gameplay più vicino all’idea di shooter tattico-strategico in multiplayer.
Speriamo di poter sfruttare l’occasione che ci è stata presentata con Syder Arcade anche per raccogliere i fondi necessari ad arrivare alla fine della produzione di Universe.
Cosa manca all’Italia per compere internazionalmente con i più grandi produttori e sviluppatori di videogiochi sul mercato?
Quello che ora manca in è una solida base di esperienza dove i nuovi team possano poggiarsi per crescere e trarre spunto. Nel nostro settore, in Italia, le storie a lieto fine sono ancora viste come casi eccezionali, spesso nati da occasioni colte al volo e incontri fortunati. Per questa ragione eventi come lo Svilupparty sono importantissimi: permettono di conoscersi e di far conoscere prodotti e storie, ma anche di mettere la propria disponibilità e le proprie capacità sotto gli occhi di altre persone in cerca di un team o di futuri collaboratori.
Il problema più grande rimane comunque la mancanza di investimenti nel settore (n.d.r.: ma potrebbero esserci buone notizie nel futuro prossimo). Creare un gioco che sia valido costa moltissimi soldi e un team deve essere in grado di poter contare su un sostentamento economico che gli garantisca la possibilità di fare l’esperienza necessaria. Raramente il gioco migliore è il primo ad essere prodotto, ma pochi hanno la fortuna di poterne realizzare un secondo.
Che ne pensi della scena indie italiana?
Penso di essere davanti a una marea di talento e di voglia di fare. Si stanno creando anche tante nuove occasioni e sembra che molte persone non vedano l’ora di coglierle. Sicuramente nei prossimi anni avremo delle belle sorprese.
E voi lettori che ne pensate? Ditecelo nei commenti! E andate ad acquistare Syder Arcade !
Di seguito un filmato di gameplay…
…e qualche screenshot del gioco:




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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
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