Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Venerdì scorso ho avuto il piacere di vedere la presentazione di Riccardo Cangini (CEO di Artematica, per i pochissimi -evidentemente abitanti di Marte- che non sapessero chi è), nonchè di fare una bella magnata&bevuta alla trattoria Don Camillo. Con noi c’era Andrea Dresseno dell’Archivio Videoludico (col quale, nonostante lo scarso livello neuronico comune, abbiamo parlato dell’organizzazione della Reunion Simulmondo), e vari personaggi, tra i quali (credo) Jaime D’alessandro, ma sopratutto gli autori di Wallace & Gromit. L’abbiamo capito però solo alla fine che quel gruppetto di inglesi erano gli autori di quel bel film, quindi non siamo riusciti a farci tatuare in fronte il loro autografo (sopravviveremo lo stesso).

Riccardo ha parlato per oltre un’ora, e per i tre quarti d’ora successivi ha mostrato le recenti produzioni di Artematica, tra le quali la strafichissima Julia (aspettate & vedrete), un casual game Spaghetti Western e il party game della scopa (detta così sembra un giochino qualsiasi. Ma non lo è!) nell’ “ambiente facebook” CardsTown.
Ma è la prima ora di cui voglio parlare.
Ricky ha presentato un quadro freddo, secco e realista di quella che è la REALE situazione per lo sviluppo di videogiochi commerciali in Italia. Specifico ‘commerciali’, dato che, per esempio, io in Koala Games faccio videogiochi, ma educativi e indirizzati a tutt’altro mercato.
Ho imparato una serie di cose in mezz’ora che avrei impiegato due mesi a reperire qui e là. Senza contare che Ricky parla per esperienza diretta ampia e documentata, non per cose che ha letto qui e là sui vari siti internet.
Una lectio magistralis sulla produzione di videogiochi commerciali, tra l’altro esposta con una modestia, un’onestà, una trasparenza a tratti disarmante. Sono rimasto profondamente colpito. Riccardo, già lo conoscevo, e sono contentissimo che ci siamo ribeccati e abbiamo trovato un modo per sentirci e quando capita frequentarci, nonostante le distanze e i mille impegni. Ma venerdì ancora di più mi sono reso conto che, nonostante l’età, i figli, 14 (quattordici) anni di attività in proprio, è rimasto esattamente lo stesso ‘puro’ che era.

Due cose che ha detto mi hanno particolarmente colpito, e le ho fatte mie.
1) a furia di perdere il treno, il treno diventa assolutamente irraggiungibile. Noi italiani abbiamo la convinzione che siamo i più bravi di tutti, che se avessimo l’occasione potremmo fare meglio di tutti. Siamo fondamentalmente presuntuosi. E direi che nel settore italiano (piccolo e sottocapitalizzato!) dello sviluppo di videogiochi, purtroppo lo siamo eccome. Sono 23 anni che faccio questo lavoro, e ancora mi capita di incrociare, o parlare, o leggere, del tale che dice di essere più bravo di questo e che l’ultimo videogioco X è uno schifo e che lui saprebbe fare meglio. Saprebbe. Forma condizionale del verbo ‘sapere’.
A non fare videogiochi di alto livello, come i kolossal tripla A americani o inglesi (o ovunque ma non Italia), stiamo perdendo o addirittura abbiamo perso la capacità di poterli fare prima o poi. Non è più solo questione di soldi che si pompano dentro il sistema. E’ questione che le persone toste sono volate tutte all’estero, che qui non ci sono le ‘maestranze’, che insomma se io disponessi del budget per fare Assassin’s Creed II poi non è detto che riesca a farlo.

2) la tecnologia cambia troppo rapidamente e la crisi ha colpito eccome il mondo dei videogiochi.
I videogiochi non risentono della crisi? Forse. Ma allora come mai tutte queste fusioni? Come mai un sacco di publisher non pubblicano dei videogiochi completamente finiti? Come mani oltre i supertitoli nintendo, è diventato impossibile vendere un videogioco per WII?

Tu software house inizi un progetto oggi, pensando a una piattaforma di successo, che so la Cazzixbox, lo sviluppi e tutto, quando hai finito le vendite dei giochi Cazzixbox sono crollate e a te rimane solo la ‘Cazzixbox’ ma senza ‘xbox’.
Produrre videogiochi commerciali è diventato rischiosissimo.

3) nessuno è al riparo, niente è certo.
Ricky raccontava che lui ha visto fallire 5 publisher stranieri coi quali lavorava, e che ha avuto problemi con altri. Cioè: non basta che tu software house faccia un magnifico accordo di publishing. bisogna vedere 1) se non sono dei delinquenti e ti pagano 2) se, pur avendo la volontà di pagarti, non sono solvibili e non ti pagano (perchè falliscono).

Insomma: quadro desolante.

Come fare quindi?

Riccardo elencava le opportunità. Non entro nel dettaglio dato che la lectio magistralis è sua, e anche perchè non ne ho le competenze (occupandomi, oltre allo spaccio internazionale di stupefacenti, anche di videogiochi didattici), ma riassumo: le oppoertunità che indicava Riccardo stavano in tutte quelle nicchie di mercato di videogiochi in parte inesplorate, ma fondamentalmente accessibili a livello di investimenti.
Rimando (e invito) a Ricky una disgressione più approfonmdita sul tema.

Io la mia nicchia lo inventata e messa in atto coi videogiochi didattici, ormai 7 anni fa, rivolgendoci a un segmente totalissimamente inesplorato e nel quale tuttora siamo soli, dove i clienti sono sempre solvibili ed è impossibile che falliscano, perchè sono amministrazioni pubbliche. Quindi sono perlopiù al riparo. Idem per esempio Imagimotion, che fornisce software stracazzuto (termine molto ingegneristico) a enti di varia natura, pubblica e privata.

Però, insieme ad Alessio e Paolo di Imagimotion, siamo in una continua riflessione dull’adventure di Eymerich. Ben sapendo che le vendite dei videogiochi PC sono crollate, e che le adventure PC sono una nicchia di una nicchia, come fare a finanziare una produzione che ha costi comunque elevatissimi per gli standard italiani (bassissimi per quelli internazionali)?

Vedremo. Le idee sono tante.
Ma fortuna che esiste Riccardo Cangini e Artematica che fa, sul serio e non a parole, cultura d’impresa.

Saludos!

ARTICOLI CHE POTREBBERO INTERESSARTI

  1. Festival della Creatività a Firenze

Leave a Reply

No trackbacks yet.

Posts with similar tags

No post with similar tags yet.

Posts in similar categories

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!