Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 29/01/2010 in 1993, dimissioni, fine, simulmondo con Nessun commento


Rieccoci qui!

Ero rimasto alla comunicazione formale delle mie dimissioni.
Dopo averle sottoposte a Francesco, che in un primo momento la prese piuttosto male ma che poi comprese le mie motivazioni, iniziai a comunicarlo piano piano ai vari collaboratori interni e poi agli esterni, con la precedenza ovviamente ai responsabili dei vari settori. Cioè agli amici più stretti.
Più o meno cadde la mandibola a tutti. Non si riteneva possibile che io potessi abbandonare Simulmondo, essendone da sempre uno dei pilastri e il più convinto sostenitore.
Aleggiava ovviamente anche una sorta di preoccupazione. Cosa sarebbe successo se io me ne fossi andato?

In me l’idea/decisione che era nata durante quella riunione di addio con Ciro, Stefano e Cristian, aveva attecchito rapidissimamente. Quando cominci a pensare la vita in un modo diverso, migliore, e capisci che è a portata di mano, è difficile poi allontanarsi da tale idea.
Io cominciavo a pensare: finita di stress, finita di 7 giorni su 7, finita di iperlavoro, finita di responsabilità. E naturalmente: finita di essere il direttore di produzione di una società conosciuta e stimata, finita di aver la possibilità di parlare un giorno con Disney e un altro con la Bonelli, finita di una visione dall’alto del panorama. Finita con una cosa che era stata la mia passione principale per otto anni.
Però i pro della decisione superavano ampiamente i contro. L’idea di uscire da quel vortice diventava sempre più allettante. Quindi comunicai in via definitiva le mie dimissioni.
Non ne avevo parlato praticamente con nessuno. Francesco fu il primo a saperlo.
Impossibile descrivere la sensazione di sollievo pazzesca che ne seguì. Quasi uno shock. Avevo cominciato a 15 anni a lavorare a certi ritmi e certi livelli, praticamente ero cresciuto con l’ombra costante dello stress da scadenza, dell’insuccesso, del timore di non farcela. Conoscevo perfettamente quella sensazione di amaro unita a una perenne contrazione alla bocca dello stomaco, dovuta alla paura di non farcela.
Era tutto finito.
Vedevo i prodotti che si stavano chiudendo e che sarebbero andati in edicola nei mesi successivi, e in essi già alcune parti non dipendevano più da me: per motivi pratici non aveva senso che li seguissi io. Smisi di ‘soffrire’ nel vedere le ultime (scarse) produzioni edicola.

Nel frattempo, era primavera a Bologna. Bologna, che penso in quegli anni sia stata il paradiso in terra. Io e i miei amici contammo, sul finire di quella primavera, ben 13 posti in cui si poteva andare gratis, pagando poco una birra, incontrando un mucchio di gente e ascoltando musica super-all’avanguardia e super-alternativa.
Normalmente, io aprivo sempre l’ufficio e tendevo ad arrivare prima di tutti, e spesso a chiuderlo. E a esserci sempre il sabato e la domenica.
Cominciai a prendermela più con calma e a godermi i miei 23 anni.

Non fu facile tutto ciò che seguì alla comunicazione delle dimissioni. Si attivò il passaggio delle consegne per tutto ciò che era di mia competenza. L’idea era che dopo avrei continuato come collaboratore esterno, ben conoscendo tutto il sistema ed essendo in grado di produrre praticamente in autonomia i videogiochi che pubblicavamo al tempo. Produrli poi consegnarli alla struttura interna. Però le cose non andarono lisce, e la mia collaborazione si interruppe bruscamente.
Mi misi davvero in proprio a fine 1993. Ma questa è un’altra storia.

Cosa andò storto in Simulmondo? Tante cose. C’erano difetti strutturali, sia derivanti dalle decisioni strategiche prese, sia da impostazioni strutturali della produzione, di mia responsabilità. I ‘videogiochi edicola’, che costrinsero la struttura a un superlavoro e che portarono un successo immediato e per certi versi fatuo, fecero esplodere il bubbone. Bubbone che forse senza ‘videogiochi edicola’ non ci sarebbe stato. Forse è stato meglio così. O no?

Dal 1992, quindi da un anno circa prima che lasciassi la Simulmondo, Francesco aveva (giustamente) insistito per realizzare un ‘manuale’ dell’azienda, praticamente una sorta di autocertificazione ISO9000 artigianale. Compilammo una marea di documenti per definire le procedure, le responsabilità ecc. La direzione era giusta. Ma, come avviene spesso, furono i ‘dettagli’ a fregarci. La gestione del personale era quel che era, i pagamenti ai collaboratori esterni pure, gli investimenti in analisi praticamente zero. Infine vi fu la sopravvalutazione del successo di un prodotto che aveva via via sempre più scarsa qualità.

Già a inizio 1993 erano cambiate molte cose. Boka e Michele Sanguinetti erano esterni. Michele aveva tra l’altro iniziato a cimentarsi (con risultati eccellenti) nella grafica 3D. Stava partendo un altro progetto, ‘Time Runners’, per la Fabbri Editori. Il design iniziale di quella produzione è praticamente l’ultima cosa che ho fatto in Simulmondo. Però non vidi mai il primo master. Cioè, lo vidi ma non ‘dal di dentro’.

Che aria in Simulmondo, nella primavera del 1993! Pesante! Molto dura continuare a lavorare gomito a gomito (per il tempo che rimane) quando ti rendi conto che le strade ormai si sono separate.
Comunque, sono passati ben 17 (diciassette!!!! ammazza quanto sono vecchio!) anni da allora, ed è davvero assurdo e inutile polemizzare su quanto accadde.
Penso che si debba ricostruire, in linea generica, i fatti, per l’interesse e il divertimento di quelli che leggono, magari sperando di fornire un quadro generale sul cosa significasse FARE VIDEOGIOCHI a quei tempi.
Anzi: FARE VIDEGIOCHI ITALIANI.

…Continua sul prossimo post!

Saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!