Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 25/01/2010 in 1993, fine, simulmondo con 1 Comment


Si avvicina la Reunion Simulmondo.
E’ ora di addentrarsi nella fase oscura dell’ultimo periodo di gloria di Simulmondo!
Non è un tema del quale mi fa piacere parlare. Per niente. Rievoca un periodo molto doloroso, in tutti i sensi. Anche fisici, vista la fatica assurda che ne fu parte.

Eravamo rimasti alla fine del ’92. Dylan Dog e Diabolik erano appena andati in edicola, con grande successo di vendite e grande attenzione da parte di tutti. Questo, come già scritto, generò un impulso che portò all’acquisizione di altre licenze. E così arrivò Tex. Poi i Marvel. E nacque pure Simulman.
I primi tre numeri di Diabolik e Dylan Dog li avevamo potuti realizzare per benino, dedicandoci quasi un anno (insieme ovviamente a varie altre cose). Entrati nel tritacarne dell’edicola, i tempi si fecero ben differenti.

Un pomeriggio, mi sembra prima che finisse il 1992, ci fu una riunione plenaria nell’ufficio di Francesco. Ordine del giorno: gli obiettivi di produzione di tutte le nuove serie.
Eravamo tutti lì. Il mio ruolo di direttore di produzione era quello di mettere in pratica ciò che era necessario per rispettare gli obiettivi, qualsiasi essi fossero. Non ero morbido nel trattare le persone, anzi. Io lavoravo moltissimo, a ritmi infernali, e più o meno pretendevo lo stesso dagli altri, sia per mia volontà, sia perchè quello era ciò che dovevo fare. Insomma: tra le varie cose che facevo, c’era anche quella di fare il sergente. Avevo 22 anni.

Da vari mesi l’aria non era delle migliori e andava via via peggiorando. Si era creata una consuetudine di pressione. Si tendeva a correggere gli errori altrui tramite ‘cazziatoni’. Ecco una parola che si usava spesso, spessissimo, e che si applicava frequentemente.
Io ricevevo cazziatoni, poi io facevo cazziatoni ai vari responsabili, che a loro volta facevano i cazziatoni ai collaboratori. Una catena allucinante della quale io ero l’anello numero 2.
Nella riunione di cui sopra vennero comunicati gli obiettivi, che erano la realizzazione di 38 (trentotto. Lo ripeto TRENTOTTO) master, tra PC e Amiga, tra Dylan Dog, Diabolik, Tex, Simulman, e se non erro stava pure partendo Time Runners.
Dicevamo: 38 videogiochi da realizzare. In quanto tempo? 2 mesi di reale tempo operativo. Ripeto: 2 (due) mesi. Quindi un totale di circa 60 giorni.
Non sto scherzando!

I termini della proposta di produzione furono questi: chi non era d’accordo a reggere a tutti i costi la superproduzione che ne sarebbe derivata sarebbe stato libero di andarsene.
In quella fase, io non ci pensai neanche un secondo. Quello era da fare, quello avrei fatto. Ma non tutti la pensarono allo stesso modo.

Michele Sanguinetti, lead artist, e Gialuca “Boka” Gaiba, musicista, dissero che non erano d’accordo. L’andazzo già da tempo non stava piacendo. Mighel e Boka furono i primi a spezzare la catena.
Quello che era stato dato era un aut-aut. Fu chiesto loro quindi di dare le dimissioni.
Indovinate un po’ chi le dovette richiedere, queste dimissioni? Il sottoscritto.
Questo fece scricchiolare anche le mie convinzioni. Michele era (ed è) uno dei miei migliori amici, siamo cresciuti assieme, ed è una persona davvero rara, completamente integra. Oltre ad essere un talento naturale.
Insomma: chiedere le dimissioni al tuo migliore amico ti fa rendere conto che qualcosa non va. Decisamente non va.

Michele e Boka iniziarono, con l’anno nuovo (1993) l’attività come collaboratori esterni, non più come responsabili del loro settore di produzione. Decisamente non vi fu interesse a conservare le professionalità che si erano acquisite. La considerazione qualitativa del prodotto balzò all’ultimo posto in classifica, contava solo la quantità.

Con una fatica pazzesca, facendoci tutti un mazzo quadrato (dormendo poco e lavorando praticamente sempre), riuscimmo a stare nell’obiettivo del ’30 aprile 1993′, i 38 videogiochi in due mesi operativi. Molti di essi vennero davvero brutti. Funzionanti, ma davvero brutti. Brevi, poco curati. Mostravano tutto il poco amore che era stato dedicato loro. Li ricordo come i peggiori videogiochi ai quali io abbia mai partecipato.
Noi eravamo una struttura di produzione che aveva elevato l’empirismo a principio. Se per fare 2 cose ci mettevamo 2 ore, per farne 4 ce ne mettevamo 4. Non avevamo la possibilità di fare una analisi di sistema e riorganizzare la produzione. Non ce n’era il tempo.
Comunque, raggiungemmo l’obiettivo. I 38 videogiochi erano fatti. Ma era solo l’inizio.

Ciro Bertinelli (responsabile del montaggio e grafica 3d … sicuramente sbaglio qualcosa! i neuroni sono quelli che sono…), Stefano Balzani (responsabile programmazione), Cristian Bazzanini (responsabile storyboard) vennero nel mio ufficio chiedendomi di parlare. Facemmo al volo questa riunione che dalle facce dei ragazzi non portava certo belle sorprese.
E infatti fu un colpo. Ciro, Stefano e Cristian mi dissero che avrebbero terminato la loro collaborazione e che giudicavano chiusa l’esperienza Simulmondo, specialmente visti gli ultimi mesi. Per correttezza verso l’azienda avevano deciso di fare tutto il possibile per raggiungere l’obiettivo del 30 aprile. Ma raggiunto tale obiettivo, la cosa si sarebbe dovuta chiudere.
Io rimasi di sasso e mi cadde un pezzo di mondo addosso. Soprattutto perchè erano Ciro, Stefano e Cristian.
Stefano Balzani era mio carissimo amico, ormai era da quattro anni che lavoravamo iperproficuamente assieme, fin dai tempi del C64, e la mia stima professionale era altissima.
Con Ciro Bertinelli era da meno tempo che collaboravamo. Aveva iniziato con una specie di stage, qualche anno prima, ma, essendo dotato di un’intelligenza fuori dal comune, ed essendosi inoltre specializzato nella grafica 3D, era diventato responsabile di settore, e anche con lui, come con l’altrettanto valido Cristian, eravamo diventati amici. Non conoscenti o colleghi. Amici.
Io ci rimasi quindi di sasso e, se non ricordo male, non provai più di tanto a dissuaderli, ben rendendomi conto della gravità della situazione.

La ‘nostra’ Simulmondo era finita. Quel pomeriggio, dentro di me, decisi che anche la mia vita simulmondiana avrebbe presto avuto un termine.
Per me la faccenda era più complicata. Non bastava un mese, un mese e mezzo di preavviso, per passare delle consegne complicate e che non c’era mai stato tempo di trascrivere o definire precisamente.

Se l’aria prima era tesa, dopo diventò proprio mesta.

Me ne andai da Simulmondo tre mesi dopo la riunione con Ciro, Stefano e Cristian, passando le consegne del mio ruolo a Ricky.

Quando dissi a Francesco, con largo anticipo, che intendevo andarmene, la reazione non fu delle migliori. Io ci rimasi piuttosto male, dato che alla Simulmondo avevo dato otto anni di impegno totale. Inoltre avevo un problema famigliare che mi stava rendendo difficile il non poter mai avere orari normali.
Infine, non ce la facevo davvero più. Ero esausto, fisicamente e spiritualmente.

Concludo al prossimo post!….

saludos!

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One Response to VITA DI VIDEOGIOCHI/44: La fine della nostra Simulmondo/1

  1. Claudio

    12/04/2010 - 10:34
    1

    Ciao Ivan! Guarda cosa ho trovato mettendo ordine fra tonnellate di vecchi CD e Floppy… :-)

    http://i44.tinypic.com/29ksxme.jpg

    Mi spiace rendere noto che, come si evince dalla foto, il contenuto originale del dischetto fu "sacrificato" per copiarci sopra uno dei dischi di un grandissimo gioco per Amiga: Megalomania! :-) Ma si sà che i giochi "seriali" della Simulmondo si finivano piuttosto in fretta! ;-P

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!