Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 12/05/2009 in 1993, arcade, edicola, editor, metodo, moduli, ritagliatore con Nessun commento


Sempre in quel periodo (videogiochi da edicola), ci prese una vera e propria mania da burocrazia interna.
Inizialmente, mi sembra che Francesco avesse inserito in alcune procedure interne l’utilizzo di moduli.
In produzione iniziammo ad adottarli di buon grado, poi sempre di più, con selvaggia soddisfazione!
Avevamo un modulo (cartaceo) per tutto, in perfetto stile catena-di-montaggio qual era il ciclo di produzione del periodo: per la definizione della grafica degli arcade, per la logica, per le scene interattive, per i dialoghi eccetera.
Il bello era che funzionava benissimo! E che ogni volta che qualcuno aveva una miglioria da fare al ciclo di produzione, oppure c’era un upgrade software che consentiva di fare una certa cosa in più, bastava aggiornare il modulo, aggiungere una casellina da barrare, fotocopiarlo in 10-20 copie, e il gioco era fatto.
Avevamo, nello stanzone grande della produzione (nella sede grande di viale Berti Pichat), una scaffalatura tuuuuutta dedicata ai moduli. Lì c’erano i moduli pronti, già fotocopiati, per essere usati.
Tali moduli venivano compilati a biro (non c’era la rete LAN ancora…) e quindi la carta (e le fotocopie) erano comodissimi, anche perchè ogni modulo compilato poi finiva nel raccoglitore del singolo progetto, fino a formarne lo storyboard, che aveva nelle prime pagine i brevi appunti di Carlà sulla puntata, poi un mio soggetto ‘esploso’ con il (brevissimo) designe di produzione, chi faceva cosa ecc, e poi moduli e moduli e moduli e moduli. E ancora moduli. Fino alla definizione dell’ultima variabile.
Poi avevamo gli editor, che utilizzavamo (tramite operatori) per inserire i dati scritti nei moduli dentro il gioco vero e proprio. L’Editor Arcade per le sezioni arcade, e il “PLAYER” (realizzato da Marco Gregori e Stefano Dal Fiume) per quelle avventura. Avevamo nel tempo sviluppato uno script player, a misura di quelle avventure, che ci consentiva di produrre qualsiasi tipo di scena interattiva o dialogo in tempi brevi.
Ah, dimenticavo il ‘ritagliatore’. Altro oggetto senza il quale ci saremmo amputati le mani. Il ‘ritagliatore’ era il programma, sviluppato da Cristiano Montanari e Massimo Baraldi, che serviva a trasformare i vari files di grafica, così come uscivano dal Deluxe Paint, in frames di grafica ‘pappabile’ dal ns sistema. nonchè a provare le animazioni, rinominare e copiare i files eccetera. Anche sul “player” e sul “ritagliatore”, lavorare era una particolare delizia. Le riunioni con i programmatori in cui definivamo le nuove funzioni, che da lì a poco ci avrebbero enormemente migliorato la vita in produzione, erano il massimo del gusto, un po’ come decidere tutti i dettagli per la propria cucina, sapendo che ogni cosa ben pensata si sarebbe positivamente ripercossa nella vita di tutti i giorni.
…Che goduria gli editor e le utility!

Ogni modulo mi sembra avesse la bella firmetta di chi l’aveva compilato. Era sempre fondamentale inquadrare chi era il responsabile di cosa.
I vari progetti DD seguivano il loro iter inarrestabile e diventavano master.
Tali storyboard ‘a moduli’ erano comodissimi per il debug. Quando c’era un problema di strani comportamenti logici (il software ormai era piuttosto stabile, non riservava praticamente mai brutte sorprese), bastava armarsi di santa pazienza, prendere lo storyboard e spulciarselo, trovando la variabile definita male o il passaggio sbagliato nella logica degli script.
Il metodo ‘moduli’ ci diede grosse soddisfazioni, perchè ci consentiva di tenere sotto controllo un ritmo forsennato di lavoro, incasellando al massimo ogni cosa e pilotando ogni processo.
Anche per questo, gli adventure-arcade da edicola, sono diventati poi tutti uguali!

Saludos!

ARTICOLI CHE POTREBBERO INTERESSARTI

  1. VITA DI VIDEOGIOCHI/31: grosso guaio in DylanDog 5
  2. VITA DI VIDEOGIOCHI/28: in memoria dei vecchi e nuovi videogiochi/1
  3. VITA DI VIDEOGIOCHI/23: le radici smanettone di un programmatore empirico
  4. VITA DI VIDEOGIOCHI/29: in memoria dei videogiochi a 16 bit
  5. VITA DI VIDEOGIOCHI/30: in memoria dei (primi) videogiochi su cd-rom

Leave a Reply

No trackbacks yet.

Posts with similar tags

No post with similar tags yet.

Posts in similar categories

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!