Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 08/05/2009 in 1993, dylan dog 5, guaio con 1 Comment


Mi rendo conto che ultimamente salto di palo in frasca, inizialmente ero più ordinato. Ma tant’è.

Questa è la breve e agghiacciante vicenda (per chi la attraversò) del quinto numero da edicola di Dylan Dog.  Un groucho di peluche in premio a chi si ricorda il titolo.
La produzione dei videogiochi da edicola in Simulmondo era diventata una discreta e oliata catena di montaggio. L’obiettivo che veniva dall’alto era massimizzare la quantità (non eravamo molto d’accordo, ma quelle erano le direttive…) e quindi avevamo messo in piedi una organizzazione semplice ma piuttosto funzionale. La produzione di un gioco edicola era divisa in varie fasi: ogni fase aveva un responsabile, che operava direttamente e gestiva i collaboratori interni ed esterni che lavoravano su quella fase (es. la scrittura degli script delle scene interattive), io dirigevo l’intero ciclo. 
Cristian Bazzanini era responsabile storyboard, Michele Sanguinetti responsabile grafica scene, Gianluca Boka Gaiba responsabile audio e musiche, Ricky Cangini responsabile della grafica arcade, Stefano Balzani del software, Ciro Bertinelli degli script eccetera.
Alla fine vi era il testing, che era diventato nel tempo un processo che garantiva la piena sicurezza del master. Responsabile del testing era il supercollaudatore Andrea Bradamanti. Ogni master che veniva approvato doveva essere duplicato in 5 copie (una per Carlà, una per me, una per l’archivio, due per il duplicatore). Ogni copia doveva essere firmata da me e da Andrea per essere giudicata approvata, cioè duplicabile. Infine arrivava da Carlà, che spesso la controllava anche lui. Se quelle firme non c’erano, le copie non partivano. Firmando, ci prendevamo le nostre responsabilità.
Quindi normalmente eravamo in una botte di ferro. Però, dato che l’inizio del ’93 fu mooolto particolare, qualcosa andò storto nel processo a prova d’errore.
C’era stato dato l’obiettivo “30 aprile”, entro il quale dovevamo produrre 38 videogiochi. Trentotto. L’ho scritto in lettere per sicurezza. 19 master PC e 19 amiga, per le serie di Dylan Dog, Diabolik, Tex Willer, Simulman. Era febbraio. Due mesi per fare tutto questo lavoro. Immaginate un po’ che spasso…
Da un pezzo in Simulmondo si lavorava a tempo pieno, 7 giorni su 7, con orari pazzeschi. Quindi non si perdeva molto tempo, molte cose cominciarono a essere fatte in fretta.
I giochi da edicola erano costituiti da parti arcade e parti adventure. In Dylan Dog 5 c’erano, come per tutti gli altri, parti dei due tipi.
Si arrivava alla versione beta, poi iniziava la trafila del testing. Se si trovava un errore, si correggeva e poi il testing ricominciava praticamente daccapo. E una volta, e due, e tre, e quattro, e cinque e… e si comincia a saltare alcune fasi di testing, ormai controllate centomila volte.
Ebbene: In Dylan Dog 5 lasciammo un bug pazzesco, che impediva di arrivare alla soluzione del gioco. C’era un fosso in un sotterraneo che non si poteva saltare. A livello logico, c’era un muro invece che un buco. Dyla dog tentava di saltarlo ma nisba. Rimaneva intrappolato nel sotterraneo.
Indovinate un po’? Ce ne siamo accorti per caso dopo che il videogioco era stato inviato al duplicatore e duplicato e confezionato.
Ghiaccio. Cristalli congelati al posto del sangue. Sudore freddo. Terrore. Sguardi di occhi sbarrati, pensando come era potuto succedere.  Tutti incazzati neri con gli altri e con se stessi, un’atmosfera plumbea, anzi, direi all’uranio impoverito.
Insomma un casino bestia.
Quando il gioco uscì nelle edicole, ricevemmo un sacco di telefonate di gente che non riusciva a arrivare alla fine. Un incubo.
Dovemmo inventarci qualcosa per reggere l’urto. Questa fu la storia che ci inventammo: Dylan Dog 5 era perfetto, ma era troppo difficile. Comunque nessuno si preoccupi, invieremo a chi ne farà richiesta la ‘versione facilitata’ (in verità era la versione senza bug).
In quel periodo le vendite erano già calate un bel po’ rispetto agli inizi (idem la qualità dei giochi…) e quindi lo tsunami fu affrontabile. A livello ‘ufficiale’ la cosa passò quindi del tutto inosservata. Dopo un paio di settimane dall’uscita tirammo un respiro di sollievo.
Il guaio Dylan Dog 5 era superato.
Ma ne iniziavano tanti altri. La produzione di 38 videogiochi in 2 mesi mandò tutti in palla, fu uno stress che distrusse (psicologicamente) la struttura interna.
Era il 1993 e entro l’estate avrei abbandonato Simulmondo.

ARTICOLI CHE POTREBBERO INTERESSARTI

  1. VITA DI VIDEOGIOCHI/29: in memoria dei videogiochi a 16 bit
  2. VITA DI VIDEOGIOCHI/30: in memoria dei (primi) videogiochi su cd-rom

One Response to VITA DI VIDEOGIOCHI/31: grosso guaio in DylanDog 5

  1. GN

    17/05/2012 - 20:34
    1

    Aaaaaaaaaaaa !! ecco perche’ non riuscivo a finire il gioco!!!

    : )

Leave a Reply

No trackbacks yet.

Posts with similar tags

No post with similar tags yet.

Posts in similar categories

Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!