Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Mi sono accorto che di solito tendo a raccontare, della mia storia, più gli errori commessi che i successi e gli aspetti positivi. Forse per modestia e tendenza personale all’autocritica. Oppure, più probabilmente, perchè gli errori fatti sono più ‘educativi’ per il ‘fare videogiochi’ (che è il tema del blog – e che non vuole essere un ‘fare’ tecnico) e soprattutto più divertenti da raccontare e da leggere.
Scrivo quindi questo post per raccontarvi cosa significasse, nel 1993-1994 (anni in cui mi misi in proprio), ‘fare videogiochi’.

Dopo tanti anni di Simulmondo, mi ero davvero rotto le scatole dei soliti meccanismi commerciali di pubblicazione dei videogiochi. Lavorare uno o due anni per una sola stagione, cioè quella del natale dell’anno di uscita. Mi ero stancato delle pochezze del settore italiano, già allora dominato dalla distribuzione di titoli esteri, che non dall’edizione e produzione di titoli italiani. Mi ero stancato della solita minestra, cioè del fare videogiochi di puro consumo e basta. Avevo voglia di tuffarmi nel mondo reale, di fare qualcosa che si insinuasse nel sistema in modo più approfondito rispetto a un prodotto ‘fiction’, puramente di consumo.
anni di cambiamenti tecnologici: il modem cominciava a essere usato sempre di più, il cd-rom si era affermato come supporto di massa, si vedevano giochi di qualità audiovisiva sempre più paragonabile ai media ‘ricchi’, come il cinema e il mercato discografico. Ricordo quanto giocai e quanto mostrai a miei amici ed amiche, del tutto a digiuno di videogiochi, ‘Day of Tentacle’, una splendida adventure multipersonaggio interamente animata in stile cartoon. Ricordo l’effetto che facevano tali prodotti anche su chi si era sempre disinteressato al mondo videoludico. Percepii chiaramente che il videogioco cominciava ad essere appetibile, ed utilizzabile, anche in altri modi, e che poteva essere adattato, come contenuti e merceologicamente, a nuovi utilizzi, nuovi settori e merceologie.
Incontrai in quei primi anni i soggetti più disparati, dalle agenzie pubblicitarie agli studi professionali, alle case discografiche, alle aziende e grandi industrie.
Nel 1995 incontrai i capi di un grosso gruppo industriale in provincia di Bologna. Industriali veri, a capo di stabilimenti grossi e con un sacco di persone, ingegneri operatori tecnici amministrativi ecc, assunte. Quando facemmo l’incontro, organizzatomi dal mio avvocato, mi trovai davani una decina di pezzi da novanta, tutti più che curiosi di sentire cosa avevo da dire. Esposi il mio piano d’impresa, che era la produzione e distribuzione edicola del videogioco Neverworld, e loro rimasero impressionati. Ero certamente inesperto in tutte una serie di questioni di gestione d’impresa e non me ne rendevo conto, ma avevo le idee chiarissime in fatto di produzione. Avevo 24 anni. Il capo del gruppo rimase profondamente colpito, tant’è che nel giro di pochi mesi, mentre stavamo mettendo a punto il contratto di associazione tra Colors (nel frattempo nata come Srl) e il gruppo, ci commissionarono varie cose, sia di produzione multimediale (video 3D, animazioni interattive) sia in fatto di videogiochi (realizzammo Gas Gas, un bel videogioco arcade-platform di un topolino -tale Gas Gas, che era anche una linea di occhialeria per bambini- per una delle aziende del gruppo che produceva, appunto, occhiali).
Iniziò anche un rapporto diretto, estremamente redditizio da tutti i punti di vista, anche esperienziali e umani, con il boss del gruppo, il mitico signor Righini.
Quando mi presentavo, o presentavo l’azienda, a qualcuno, ero perfettamente consapevole di apparire come una sorta di guru, di qualcuno che era in grado di realizzare videogiochi, produrre animazioni 3D, insomma di dare corpo a tutto quel mondo nuovo che si stava prepotentemente affermando nella vita quotidiana e soprattutto nel B2B, il businness-to-businness, cioè le realizzazione di aziende per aziende.
Mi rendevo anche conto che, da me, nessuno si aspettava un grigio ingegnere. ‘Quello che faceva i videogiochi’ doveva essere una persona originale. Non ebbi problemi a calarmi nel ruolo, dato che ero un tipo piuttosto originale. Avevo i capelli lunghi fino a metà schiena, mi dipingevo i vestiti (anche se negli incontri più importanti cercavo di contenermi…), ero inanellato e appartenevo chiaramente a un mondo totalmente creativo e supertecnologico.

(la foto, fatta da mio cugino Andrea ex-tester Simulmondo in un pomeriggio di inverno 93-94 l’ho messa perchè l’ha chiesto in un commento Roberto C.)
Ero assiduo frequentatore di centri sociali, che in quegli anni a Bologna erano veri e propri laboratori di cultura, di fermento artistico, di contatti e conoscenze. Molti dei collaboratori di Colors vennero inizialmente da quel giro. Tra parentesi, a fine 1994, al Livello 57 di via dello Scalo, conobbi la mia futura moglie, che in qualche modo da tempo mi aveva notato e mi seguiva (seppi che tra le sue amiche ero conosciuto come il ‘sioux’) e che tutto si aspettava tranne che fosse un neoimprenditore videoludico.

Ecco, Colors nacque per miracolo dallo stridere del mondo ‘normale’ con quello multiforme e coloratissimo del cyberspazio, della nuova tecnologia, delle animazioni 3D e del recente concetto di ‘realtà virtuale’. Ci ‘posizionammo’, pur se inconsapevolmente, in maniera chiara e precisa, cioè come pazzi scatenati appartenenti a quel mondo tutto nuovo, ma determinatissimi e capacissimi.
Ci facemmo subito la fama di grandi lavoratori (gli anni di Simulmondo erano stati una palestra formidabile… non ero certo abituato a battere la fiacca nè a lavorare per obiettivi ‘facili’) e nonostante il nostro ‘marketing’ del tutto casuale, riuscimmo a farci conoscere e a raggiungere ottimi livelli in settori che prima non avevano mai visto i videogiochi.
Al prossimo post (questo è ormai troppo lungo, il cioccolato dell’uovo di paskua rischia di sciogliersi) racconterò di quando incontrai i direttori editoriali del gruppo De Agostini, tramite i buoni uffici dell’allora direttore commerciale della Mondadori. Colors non era ancora nata e stavo per fare una società con suo figlio.
Quei giorni a Milano mi dipinsero il quadro di come avrei lavorato negli anni successivi.

Saludos e buona pasqua a tutti!!!

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6 Responses to VITA DI VIDEOGIOCHI/56: fare videogiochi a metà degli anni '90

  1. Anonymous

    03/04/2010 - 23:12
    1

    Ciao 'Sioux' Buona Pasqua! ;DD

    P.S. ma nelle foto che hai postato non si vedeva bene lo scalpo che avevi sono curioso! ;)
    P.S.S. vai tranquillo non sono gaio ;)

    Ciao
    Roberto C.

  2. Ivan Venturi

    04/04/2010 - 07:01
    2

    vedrò di recuperarne & postarne un paio. Buona paskua!

  3. XeviaN

    08/04/2010 - 09:27
    3

    Ti "DIPINGEVI" i vestitiiii?!?!? O_O Ahahahahhahah :D

    "Quando mi presentavo ero perfettamente consapevole di apparire come una sorta di guru, di qualcuno che era in grado di realizzare videogiochi, produrre animazioni 3D…"

    Fantastico, ti succede ancora? Perchè a me no. Spesso è più qualcosa tipo "Ah, fai i giochini?"

  4. Ivan Venturi

    08/04/2010 - 12:09
    4

    Ebbene sì, mi pittavo i pantaloni e soprattutto il retro dei giubbotti, normalmente con diavoli e demoni.

    Eh beh, una cosa che ho imparato in fretta, è vendere bene ciò che solo noi sappiamo fare, e sottolineare bene l'estrema efficacia comunicativa, e economicità, di questo tipo di comunicazione.

  5. Anonymous

    08/04/2010 - 22:12
    5

    Grazie Ivan per la foto!
    Commento: azz!Proprio un Sioux!

    Riguardo i vestiti pittati:se intendi il retro dei giubbini in jeans pieni di scritte (tipo 'Iron Maiden','Metallica' o altro) andavano piuttosto di moda fra la metà degli '80 e metà '90 anche dalle mie parti.Mi ricordo diversi compagni di classe e di scuola.Avevano spesso lo scalpo tipo il tuo di quegli anni!Ciaoz!

    Roberto C.

  6. Ivan Venturi

    09/04/2010 - 08:21
    6

    no, niente metallo, i miei demoni erano 'originali'. Il primo fu il signore delle Tenebre, dal film di Ridley Scott 'Legend'.
    Diciamo che il mio andazzo era perlopiù fricchettone-grunge-cazzneso.

    saludos!

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!