Appunti e memorie di Ivan Venturi

Fare Videogiochi

 
 

Scritto da admin il 04/03/2010 in 1992, digiteam, genias, idea, lupo alberto, sturmtruppen con Nessun commento


Inizio con questo bel link segnalatomi da WOPR, che mi ha fatto tornare davvero ai ‘tempi che furono’.
Io e Michele Sanguinetti andammo a Milano, alla sede della rivista Nonmiricordocomesichiamamadev’esserequalcosatipoComputerEVideogamesoquacosadisimile, diretta da tale Fabio Rossi, un perfetto esemplare di nerd nei panni di giornalista videoludico dell’epoca. Partecipavano varie software-house italiane dell’epoca, tra le quali noi della Simulmondo, Genias, Idea (vicina alla leader) e altre che erano in realtà piccoli team di sviluppo che collaboravano con Idea o altre.
Il blog è ‘quattro bit’. E’ pieno di primizie (vecchie come il cucco, ma primizie per un dinosauro videoludico come me) e ne consiglio lo spulciamento.

Tratto da un’articolo di Andrea Pachetti, pubblicato sul suo blog a questo indirizzo
http://quattrobit.blogspot.com/2009/01/cvg-speciale-come-nascono-i-videogiochi.html
rilasciato sotto Licenza Creative Commons.

Da questo link, riporto un breve brano dall’intervista che si svolse un maggio di nonmiricordocheanno (sarà stato il 1992. Anzi, il 1991, avevo i capelli corti. A fine ’91 il bulbo era già cresciuto e non me lo sono più tagliato per i successivi 9 anni)

(Fabio Rossi) Un giorno mi spiegherai come fai ad avere informazioni del genere. Nel frattempo, potremmo cercare di rispondere a un’altra domanda ricorrente: su quale computer conviene imparare a programmare?

(Eugenio Ciceri) Il C64 ha una base di utenza enorme e affamata di novità. Penso che possa essere considerata una macchina interessante ancora per cinque anni.

(Paolo Pobbiati) Io ho in casa diverse macchine, ma scrivo esclusivamente sull’Amiga: alla fin della fiera, mi sembra abbia il miglior rapporto fra facilità di utilizzo e diffusione.

(Ivan Venturi) Il PC! È espandibilissimo e sta vendendo molto.

(Paolo Galimberti) Ma chi lo espande? Bisogna spendere un sacco di milioni solo per ottenere delle prestazioni identiche a quelle dell’Amiga! (Segue una discussione piuttosto animata in cui ognuno ha da dire la sua riguardo ai PC, spesso a voce parecchio alta. Alla fine sembra che gli unici a vedere positivamente questa macchina siano gli autori della Simulmondo – NdR)

In qualche modo, essendo la Simulmondo la principale software house dell’epoca, era sport comune criticarla in tutte le salse (vedi ‘SimulTonto’… sì, lo so, non è male SimulTonto!). In quell’occasione noi sostenemmo (vedi sopra) il futuro del PC, e tutti sbruffoncellamente ci risero quasi dietro, sostenendo che il PC non aveva futuro e gli unici computer da gioco seri erano l’Amiga e l’Atari ST.
Come tutti sappiamo, alla fine è rimasto in piedi solo il PC, e questo decretò la sopravvivenza della Simulmondo, perlomeno fino alle successive crisi varie già spiegate, e la morte di Amiga e Atari ST (e anche questa intuizione del PC come unica macchina da gioco futura, è stata totalmente di Francesco Carlà, non certo mia). Come dire: rise bene chi rise ultimo.
Il giornalistanerd che dirigeva la riunione (di nerd, noi compresi) era con noi simulmondiani abbastanza antipatico. Appena arrivati ci disse che la sua rivista avrebbe recensito negativamente i nostri giochi 16bit appena pubblicati.
Mossa errata: una delle differenze grosse tra Simulmondo e le altre software house era che Simulmondo acquistava regolarmente pagine pubblicitarie sulle varie riviste. Leggi: dava soldi regolarmente. Quando Francesco vide le suddette recensioni, si infuriò, e noi insieme a lui.
L’Italia ha sempre avuto un mercato videoludico microscopico, ma riviste, pseudogiornalisti e microaziende hanno sempre fatto di tutto per spezzettarlo ancora di più, per alimentare delle assurde guerre tra poveri che in qualche misura si vedono ancora oggi. Che pena!
Fatto sta che Francesco, dopo tali recensioni, revocò le pagine pubblicitarie (è ovviamente inutile fare pubblicità su una rivista che sputa veleno su di te).
Ricordo, nei giorni dopo, i fax chilometrici che arrivavano di continuo da quella rivista, con recensioni di tutte le forme e colori fatte da tutti i redattori che abitualmente scrivevano tali paginette, come a cercare di convincere Simulmondo a cambiare idea. Troppo tardi. Addio pubblicità. E, se non ricordo male, dopo un po’ di tempo, addio anche alla rivista (nel senso che scomparì molto presto – una rivista che non ha inserzionisti è una rivista morta).

Di quell’incontro ricordo solo uno dei programmatori di Digiteam, che se non erro avevano realizzato per l’Idea i videogiochi tratti da Lupo Alberto e Sturmtruppen (Simulmondo che aveva acquisito Dylan Dog aveva fatto scuola). I suddetti videogiochi li ricordo come arcade ben fatti, bella grafica in stile fumettistico, e via discorrendo.
[tra parentesi: se per la Simulmondo Reunion qualcuno BRAVISSIMO e VOLONTEROSO riuscisse a recuperarli, sarebbe fantastico. Aggiungo: ho chiesto a Stefan Roda, ex leader della Genias, se riuscirà a esserci. Ora è fuori Italia e non mi ha ancora risposto, ma spero vivamente che riesca a presenziare alla reunion - se non viene, gli dò fuoco allo skilift, capito STEFAN???]
Il programmatore che dicevo era Eugenio Ciceri (il nome l’ho ripescato dall’intervista, ricordando il discorso che fece sulle librerie che fornivano agli apprendisti). Persona in gamba, mi fece un’ottima impressione.

Insomma, questo per fare un quadro del settore videoludico italiano dell’epoca. Una situazione un po’ infantile, per alcuni aspetti di ragazzini che cercano di fare i professionisti americani, un ego stratosferico, una mentalità completamente hacker. Tutto sommato (abbastanza) divertente. Che però dimostra la mancanza di spirito d’impresa che è sempre mancata nel mondo degli sviluppatori di videogiochi italiani. Simulmondo da questo punto di vista fu un’eccezione, dato che Carlà inventò modi nuovi di rapportarsi al mercato nascente e tutti insieme dribblammo alla grande i problemi legati al breve ciclo di vita di quelle che furono, per un certo periodo, considerate le macchine da gioco per eccellenza. Vedi Amiga. In effetti sì, a quel tempo l’Amiga era molto meglio. Ma il PC stava crescendo geometricamente e tutto dimostrava che avrebbe ancora aumentato. Anche il Mac era meglio del Dos e del primo Windows.
Ma è rimasto Windows. E il Mac ha solo negli ultimi anni trovato una nuova vita, uscendo dall’utilizzo di settore (il Mac era fino a una decina di anni fa usato solo dai grafici -in senso editoriali- e dai musicisti) e investendo in nuove nicchie (gigantesche, vedi iPod o iPhone).

L’insegnamento è: chissenefrega di cosa dicono gli altri. Conta se riesci a far funzionare la tua azienda. Perchè se funziona, vuol dire che, in qualche modo, la gente compra, usa i tuoi prodotti. E questo alla fine (ma anche all’inizio) è la cosa più importante. FARE VIDEOGIOCHI e fare in modo siano giocati da più gente possibile per più tempo possibile.

Saludos!

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  1. VITA DI VIDEOGIOCHI/38: il periodo supermega di Simulmondo

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Nel 1987 ho fatto il primo videogioco della Simulmondo, prima software house italiana. Da allora ne ho fatti altre migliaia.
Dalla fine del millennio scorso faccio videogiochi educativi ed ora anche simulatori di guida e avventure di inquisitori medievali.
Poi nel 2003 ho fondato Koala Games, ora diventatata TIconBLU. E mi occupo di un bel po' di altre cose videoludiche varie.
E...VIVA I VIDEOGIOCHI ITALIANI!